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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part100「大量虐殺 - ジェノサイド -」

MUGEN
09 /26 2016





今回はやたら時間かかりそうな相手が最後に控えているので、この程度で収めておく。
内容は「vsサラシナ(Part1)」と「現在の対戦回数が酷かったランキング上位5名」というもの。
 この時のサラシナの設定は「1P / デフォルトAILv6/11」 対戦回数は16回だったか。

この時はその16回ですら長く感じていました。

軽く上位5体の改めての感想も少しだけ。

◆5位 七夜死貴

1戦目から即死の当身をブチかまされた時はもう笑うしか無かった。
当時はガードをミスさせてなんかするというか、ガードから反撃をしようとしたところに当身を置いておくとか、そういう事をよくやっていたんですけど
その狙いを見事にこの当身がぶち壊してきました。
この時は1戦目なので、小手調べで通常ジャンプからJ5Cとか振ってただけなんですけど、まさかいきなりああくるとは…。

むやみな攻撃をすると死ぬが、変に待とうとしてもガード不能の技が襲い掛かってきて死ぬ…という。

対戦回数も、下手をしたら彼が一番だったのかもしれないし、ひょっとしたらもう少し下だったのかもしれない。
それでも当時使ってたキャラ全員に当身ぶち込んできてたので性能的にもぶっちぎりで危険な相手だったかも。

この設定はランクはどれくらいが正しいのやら。 格上を殺せるともいえるし、即死耐性とか大ダメ無効とか持たされたキャラが相手だとどうなるかにもよるけど…。
相性次第か? 


◆4位 Rugal2nd 11P

このRugal2nd とはよく対決したなぁという印象。
この1体だけで2000戦以上は対決してますからねー。
1Pを除けば他のモードの殆どがランキング入りしてますし。

滅茶苦茶に耐久値が高いものの防御無視のダメージは通せる。 そんな相手
6Pの強化版の状態。 6Pでも10割は可能ですが、11Pになれば更に10割はほぼ確実に決めてくるという強さ。
狂の世界では潰されやすいバニシングラッシュは潰せなくなっているし、カイザーフェニックスの弾数も増えて発生中も無敵になるという強化を持つ。

SNK勢相手だとパターンを突くという流れが当たり前でしたね。
1Pはしゃがみ強キック? からのダークバリヤーが隙に。
7P^10Pはひたすらに強キックとバニシングとジェノサイドカッターを当身で取って反撃。
6Pはハメ。 エリアルからダウンさせて、空中ガード不能のカイザーウェイブを誘って直前で潰して再度エリアルへ移行。
11Pは6Pと同じ。 ただし耐久値が6Pの時とは違ってDEF300の状態なので滅茶苦茶長い。 達成するにはこれを長時間失敗することなく続けなくてはならないという。
一度ミスすると痛いじゃすまないダメージを受けてしまう。

難易度が高いだけで、やりきれさえすれば倒せるという相手が一番対戦回数が増えて厄介です。



◆3位 ジョニー

当時の式ORの立ち回りの上位互換だったんじゃないだろうか。
AI殺しの仕方がエグい、空中受け身の狩り方とか人にも通じるレベル。

彼だけは戦績でいえば「2勝 888敗」なのよね。
一度諦めかけて傭兵を使用して1勝。 
これじゃ良くないなー と思い立って更に挑み続けて式ORでまた1勝。

彼は「雲長の居合」を潰してトドメを刺す形になった。
一定の距離で2B 2Cとやっていくとたまに反撃しようとして引っかかるという隙を最初に潰し
214Cで〆て、ダッシュで近付きめくりジャンプでジョニーをめくり、ジョニーの空中掴みを誘ってJ5Cを刺す。
更にもう一度コンボし、コンボリミット関係無しに214Cで〆てもう一度J5Cで空中掴みを潰す。
最後は「雲長の居合」を潰してトドメを刺す形になった。

DEFはふつうですが根性値が高いので、最後辺りのダメージ量で気が滅入ってしまう。


◆2位 伊吹萃香

一般的な修行風景の人も苦しんだらしい相手。
この相手は、覚醒してからが本番になる。
「砕月」が発動するとHPが両者同じ量になるようになるため、いわゆる「ギリギリの戦い」を強いられる。
防御無視、単発クソ火力があればなんとかなるわけですが、式ORの防御無視の攻撃はアークドライブ(300ダメージ)のみだったので、滅茶苦茶苦戦しました。

さらに覚醒中は1ゲージで食らい抜けするようになるので、基本的に単発で大きなダメージを与えなくては試合が進まない。
そういう面では萃香自身は攻撃力が上がっているので、「砕月」の時は萃香が有利になる状態になっています。

彼女もいわゆる「勝てそうなところまで行くも勝つのが難しい」という相手だったので、すごい時間がかかりました。
先駆者はリュウで勝利ですから、こっちも式ORを使って勝たないといけない。 
そういう想いもあって時間をかけながら攻略。

この決着した時の対決ではラストスペルが出ないまま勝利出来ましたが、ラストスペルが来るとガードしててもHPがゴッソリ無くなるので精神的に来ます。

大体凶上位でした。 
ランセレバトルに参加しているのを見ないのは、多分食らい抜けと「砕月」による内容のグダグダがあったからってのもあるかもしれない。



◆1位 メカプリンセスジェイド

あと13戦したら1000戦を突入していたというぶっちぎりの回数を誇った相手。
AIのモードがランダムで、遠距離モードと近距離モードとあり、対戦で勝てた時のモードは「近距離モード」だけでした。
飛び道具に対して無敵の設定でもあるので、飛び道具を大量に使った理不尽なことにも耐えられてしまいます。

10割コンボが出来る設定だったので、一度しっかりと捕らえられてしまうと死ぬ。
このコンボが当たりさえすれば大抵は終わります。
辛かった…。 防御もしっかりしてますし、次のラウンドでどのモードで来るかを予想して立ち回らないといけなかったので安定感はまるでないです。

「来た! 近距離来た!」となればこちらのもんです。

とにかく滅茶苦茶強かった。 このキャラに安定して勝てるランキング勢もそんなに多くないので納得の1位だと思ってる。






 さて、今回の相手は以下の通り
 ①壱鬼馬氏作 ヨハン・カスパール(木。氏AILv8 / ダウン回避1 / 永久1 / CPU補正1 / 「???」1)
 ②SuccubusRS氏作 恐怖のマラソンマン (1P / デフォルトAI / 攻撃頻度10 / 当身頻度7 / アーマー0 / 必殺技0 / 連鎖減衰機能0 / 連鎖ストップ機能0 / 初動無敵機能1 / 最大ダメージデフォルト / 画面端ワープ1 / 無限バスケ0)
 ③猫さん氏作 暴れビシャモン(2P / デフォルトAI / Ver1.36)
 ④HM氏作 エレクトロゾルダート (12P / 溝星氏AIレベル3 / ガードレベル5 / ゾルテン化ON / 分身数1 / 分身life900 / 分身攻撃補正1)
 ⑤aki氏作 Ωルガール(鳶影氏AIレベル11 / 12Pカラー用AIレベル4)


リベンジだと思ってたヨハンですが、前回にやったのはアフロン氏のヨハンでした。

設定をリクエストする時は、AIレベルの場合は最大レベルの数値を「Lv??/11」みたいに書いてくれているとポイント高いよ!
無理にしなくてもいいけど、そういう部分が書いてあれば手間を省けますよね。

つーことで、この5体がPart100の相手になります。
対ヨハン…というかレイドラ勢は画面端に追い込んだ瞬間から活き活きと攻め込んでくるので、画面端に注意かな…。

マラソンマン…は、 皆のトラウマと言われていたそうなんですが、曲が「RUNNER」なので怖い雰囲気が薄れてしまいますね。
正直ホラーな相手はホラーというかそういうおどろおどろしいモノを流したいものなんですがね…。

暴れビシャモン…高血圧で死んでしまえ! 雑一撃が怖いな。 トミタK.O.!

エレクトロゾルダート…どうだろ、12Pのアカツキみたいなもんなのかね。 立ち回りは普通だけど攻撃力が馬鹿みたいにでかいとか。 …分身ってなんだ?

Ωルガール…間違いなく式ORでは無理なのは確か。 瞬獄殺の無敵移動で誤魔化したりする上に、それにヒットすると問答無用で一撃必殺なのでえぐい。 多分傭兵でいく。 傭兵でもミスる可能性が十分にあるからどうなることやら…。







①壱鬼馬氏作 ヨハン・カスパール vs 両儀式OR(P)
(木。氏AILv8/8 / ダウン回避1 / 永久1 / CPU補正1 / 「???」1)


 57戦目にて終了。
 AIレベルが最大だと崩しよりは固めがAI殺し狙いになるので、プレイヤーで相手する分にはガードが楽になる。
 ダウン回避が特殊なのもあり式OR2のコンボは不安要素しか無く、前回挑んだは式ORだったので今回も式ORで挑戦。

 CPU補正がONになっているので、耐久値が若干高いです。 

  *[CPU補正とは]
  *初期値はOFFですがONにすると守備力が高くなり、根性補正が付きます
  *具体的にはライフが50%以上の時にはDEF172相当(0.58係数)
  *ライフが50%未満の場合はDEF238相当(0.42係数)
  *元々のDEFの値(DataのConst値)に乗算されます
  *このスイッチを入れるとDEF値100でも普段よりかなり硬くなると思います
【Read_Me(AI_Patch)より】

 しゃがみ大キック(?)が大きな隙を作っているので、式ORのリーチでそこを潰す立ち回り。
 通常のキャラではここを狩るのがまず無理くさいので、式OR以外でやると難しいのかも。

 永久コンボを持ち、油断してると永久に入る。
 怖いのはそこだけでした。



リベンジ…? リベンジのはず…。 うん。

永久コンボで何もかもおじゃんになるのは最近慣れてきたとこです。 
こちらも情け無用にAI殺しです。

「通行人」というあだ名をつけられてる彼だけど、普通に声かっこよくないですか?
コマンド投げ(?)で手元が弾ける瞬間のヨハンのカットとか好きです。 気付いたのはつい最近ですけど、気付けてよかった。


②SuccubusRS氏作 恐怖のマラソンマン vs 恵曇愁子(P)
(1P / デフォルトAI / 攻撃頻度10/10 / 当身頻度7/10 / アーマー0 / 必殺技0 / 連鎖減衰機能0 / 連鎖ストップ機能0 / 初動無敵機能1 / 最大ダメージデフォルト / 画面端ワープ1 / 無限バスケ0)


 123戦で終了。 
 
 仕様解説:

全カラー共通仕様(デフォルト)
 ・一定期間内に受けるダメージは固定(一定値に達すると数秒間Nothitby)
  ・一度に受けるダメージはその半分まで
 ・小さいダメージではのけぞらない
  ・ただし,別の技でのけぞっている間は,小さいダメージの技でものけぞる
 ・コンボで受けるダメージが減る
 ・ダッシュ(マラソン)中はPlayerPush=0でダメージ無し
 ・ガード中はダメージ無し
 ・Powerが0になると,それ以降Powerは0で固定
 ・Powerが0の間はいつでも必殺技が使える
 ・マラソン中やジャンプ中は,前方の画面端からもう一方の画面端へ移動できる
 ・空中ジャンプは二回まで 

 フライングは当たり前のようにするし、固定ダメージの500ダメージに至っては100も満たなかった。
 食らい抜けもするし、攻撃判定も発生もなんじゃこりゃってくらい狂ってました。

 プレイヤー操作されていない理由がよく分かってしまう対決でした。 ローグの人しか対決してないみたいです。 それも負けのまま終了という形で。

 ガードを捨ててひたすら攻撃を振り続けるだけの狂系特有の動きをしてた辺り、まともに戦いに来る相手じゃあないですね。

 基本的に遠距離バッタなので恵曇愁子の22Xの出番が多くなります。
 
 ギリギリ、ランキング勢にならなかった。 正直いても困るだけかもしれないですけど…。



 …これ以上の感想を書こうとすると文句しか出なさそうなので感想は以上で…。



ランクいくつなんですかねこれ。 エルクゥを突破できるらしいですが。
ステータス上は「LIFE1000 DEF100」なんですが、実際は上の仕様にもある通り滅茶苦茶耐久値が高いです。

例えば、一度に受けるダメージが半分。 この時点でDEF200と変わらないダメージしか受けず。
コンボ補正が普通より強めにかかり更にダメージが減る。
一定回数攻撃を食らい続けるとほんの数秒無敵状態のままこちらに攻め込んでくるように立ち回ってくる。
しかも今回使ったのは恵曇愁子という「コンボキャラ」なので、実際は相性最悪でした。

マラソンマンの当たり判定は足元には無く、上半身部分に攻撃を当てないとヒットしない。
当身を持つが、マラソンマンの動きの絵がよく分からないため、何が当身になっていて、当身成立時に何が起きているのかも不明。
「ただただバカみたいにダメージを受けてしまった。」で頭の中は完結。

足元に当たり判定が無いもんですから、恵曇愁子の一撃必殺技の「一拳落着」が当たらんのです。
因果桜砲もコンボ補正がきつすぎてダメージにならないですし。 

ただ、意外にも236X「滅多矢鱈」が一番ダメージが多かった。 ヒット数を大量に重ねればダメージも多くなるという事でしょうか。

「爆風スランプのRUNNER」ではない曲をBGMにしてもいいでしょうか? 
RUNNERが音量負けしているからというのも理由にはありますけど、強敵だったからただのネタのように通すのは気が向かないといいますか…。




③猫さん氏作 暴れビシャモン vs リュウ(P)
(2P / デフォルトAI / Ver1.36)


 120戦で終了。 またフライングしてくる相手でしたね…。
 こんな動きでも凶上位くらいで、狂にはならないらしいです。
 実際に狂の相手をぶつけてみましたが、確かに狂には太刀打ちできないみたいです。
 HP自動減少で上手い具合に調整が施されている感じですね。 攻めきれなくても勝手にビシャモンのHPが減っていくので火力負けの心配も薄いと。

 
 P操作で行けました。 これは「血圧計」という仕様があったためです。
 暴れビシャモンは特定の行動をすると「血圧計」のゲージが上がります。 つまり血圧が上がってしまうわけです。
 
 確か、「電車」と「リンゴ」と「売れん、かいなー(?)」の三つが血圧の上昇率が高いんだっけかね。
 
 気付く人なら気付くんだと思うんですけど、このキャラはやたら青森をリスペクトしたキャラになっていますね。
 リンゴの産地でもありますし、電車に至ってはもうこれモロですよね。

 2ラウンド目は捨てましょう。 というわけで1ラウンド目は絶対に勝たなければなりません。
 
 AIのパターンで、こちらのHPが残り5割を迎えると「ハフッ!ハフハフッハフッ!!」という状態になります。(見ればわかる。挑発?)
 その間の相手はゲージ溜めをしているので、無敵付きの発生の早い攻撃でなら高確率でこちらの攻撃にヒットしてくれる状態になります。
 
 逆に、発生が適度に遅い技を振ると「売れん、かいな~(?)」という投げを使ってきます。 これがおいしい状況になります。
 普通に投げられた場合はこの投げからもダメージを受けるんですが、こちらの攻撃を潰すように使ってきた場合はダメージを受けなくなります。
 しかもその投げを使ったことによりビシャモンの血圧ゲージも上昇するので、5割を切ってハフハフを誘えばノーダメージで「高血圧K.O.」を狙いやすくなる。

 何となくですが2ラウンド目になると出てくる「TOMITAKE K.O(瞬獄雑)」の条件が今回ので分かった気がします。
 「瞬獄雑」を狙ってくるのが一番多かった瞬間は「無敵状態になる」でした。
 このリュウの場合、打撃避けの横回避や、昇龍拳などを振った瞬間に必ず「瞬獄雑」が使われます。

 それ以外の時は基本的に自由気ままに突拍子もなく「瞬獄雑」を使ってきます。 酷い時はコンボの〆に出てきたり。
 特殊受身なんかしても使われるんじゃないでしょうか。

 なので、無敵のついた行動を見せずに運よく勝てるように粘れば2ラウンド目でも瞬獄雑を見ることなく倒せるのではないでしょうかね?


 案外この設定なら、やろうと思えば強上位くらいからなら勝てるんじゃないでしょうか。
 ここも運が絡んでいたので、相手の気分次第ではランキング入りしていたかもしれません。 



ここにきてフライングする相手が連続で登場。 
こんな滅茶苦茶なことをしておいてランク上は凶の内に収まっていたってんだから怖い。
自分はランセレクレイジーバトルで見たのが初めてでしたねー。
理解不能の「TOMITAKE K.O.(瞬獄雑)」がただただ怖かったのを覚えてますし、今も怖い。

しかしやってみると、無敵状態とかになると必ずぶっぱなすというパターンがあるのが分かった。
試しに2ラウンド目に横回避してみたら即死してしまいましたし。
なので、2ラウンド目は無敵状態に一瞬でもならないように立ち回ってみると、ひょっとしたらがあるのかも。

別名「青森意思」 リンゴの産地ですし。 津軽海峡もなんか関係あるんでしょうね。 
やる前はリュウで行けるとは思ってなかったですねー。


④HM氏作 エレクトロゾルダート vs 両儀式OR2(P)
(12P / 溝星氏AIレベル3/3 / ガードレベル5/5 / ゾルテン化ON / 分身数1 / 分身life900 / 分身攻撃補正1[100%])


 112戦目で終了。 
 バ火力と分身を使った実質食らい抜けが酷く、昇龍に至ってはガード不能に強化されていたらしい。
 だからガード出来なかったのか…。
 油断すると一瞬でHPが溶けてしまう程度の攻撃力を持ち、更にそれが分身にもある程度は備わっている。

 ガード不能と置き技の合わせ技がえぐかった…。 

 今回は超久しぶりに式OR2の「H虎落笛B」で起き上がりに合わせるようにAI殺しを決め続けて勝利。
 正直、分身は最大のズルよね。  なぁ…、一対一でやろうや…!!(人のことを言えない過去)
  
 最初は食らい抜け要素につながる分身を先に片づける必要があった。

 まずは何やかんややって、分身と本体が重なるように画面端へ吹っ飛ばします。
 次に、吹っ飛んだ相手が起き上がる前ぐらいからH虎落笛Bを仕込みます。
 その後、ゾルダートが起き上がったらH虎落笛Bを当ててコンボします。
 それを1ラウンドに2回やれば分身は死にます。

 式OR2の当たり判定のない位置で虎落笛を当てるのがコツ。 当たり判定が出てしまうと昇竜でアーイ!!
 

 「意地でもランキングには載せねえぞ」 と思いながらやってたので、なんの遠慮もせずにAI殺しかましてきました。



虎落笛無かったら勇次郎案件でしたよ、邪ッチェリアアアアッッ!!!!!
数の暴力を倒すには普通に考えたら一か所に集めるしかないよね!
一体どの大会の設定なんでしょうかこれは…。

んー、分身するから「タイマンでお願いします」なんて書いていたわけですね。
キャラ指定されてたら死んでましたね。 指定されててもやらなかっただけなんですけど。



aki氏作 Ωルガール vs リュウ(P)
(12P / 鳶影氏AILv11/11 / 12Pカラー用AILv4/4)


 今回のステージはライフバーがステージで隠れたりしますが、対戦内容的には特に気にする必要はないです。
 なんせ、相手から一撃貰った時点で死ぬのまでは確定ですから。
 攻撃が一つ当たったら「あ、終わったなコイツ」ぐらいの意識で見てくれているとありがたい。

 292戦目にて終了したものの、Part100という節目でありながら今回最後の相手なので
 普通に〆るよりはかっこよく読み切って潰してやりたいという事でさらに連戦していく。
 本当に瞬獄殺が怖いですね。 超必殺の殆どが即死級ダメージなので一発も貰いたくはないです。
 
 552戦目にて終了。 リュウで対決しました。
 開幕はジェノサイドカッターをブロッキングしてJB > J214A > 236Xと反撃。
 後は起き上がりに波動拳を合わせ続けていくだけ。
 開幕でジェノサイドカッターが無かった時は大抵瞬獄殺で画面端まで移動していっちゃうので
 そうなった時は、烈風拳とカイザーウェイブを読むように大ジャンプしていくと攻撃が通しやすくなる。

 それだけなのに、500戦を超えてしまった。 
 リュウのコンボ精度との戦いでもありますし、大体上を通ると瞬獄殺で無敵移動していっちゃうんで、コレ次第なんですよね。
 この瞬獄殺の移動でリュウとどれだけ距離が出来たか次第でAIが取ろうとする行動もそれぞれあるみたいなので。

 ちょっと近すぎる位置にきてたらジェノサイドカッターや通常技による対空とかも来ますし。
 近距離でちょっとでもグダったらガードさせられて瞬獄殺で死にますし。

 このルガールの大きな隙は「カイザーウェイブ」です。 これを飛び越えて懐に入れば大技を狙うのも可能。

 ちなみに傭兵で挑んだ時は72戦で終了しています。 
 3ゲージ溜めてエリアルパイル(500ダメージ固定)を最低2回は決めるだけの対決。
 これも一度のミスで死ぬ。 基本的に傭兵は入れ込みで何かをして無敵をつけておかないと元の機動力の無さでやられます。
 J236Bを運送で狩られたりするし。 横回避に目掛けて突っ込んだはずが違う必殺技で迎撃されてしまったりする。
 後になってから「リュウで行けるんじゃないか」と思い、リュウで再戦開始。
 
 式ORではとてもじゃないけどダメージレースが追いつかない。 相手は音速でゴール出来るのにこっちはまるでカタツムリの速さに近い。
 その点、リュウは相手に回復させる間も無く殴り続けていられる行動を持っていたので対処可能だと分かりました。

 やっていることはモロにAI殺しなんですが、これ以外にやる事自体が既に狂ってしまっているので…。

 2ラウンド目にJBから何も出さないまま即死になっていますが、これは「JBがガードされたかもしれない」という恐怖心から後退ジャンプを仕込もうとしており
 実際はカウンターヒットを起こしていたためにヒットストップが強めにかかってしまい、思うように動けなくなり、棒立ちに即死を貰ってしまったというだけです。
 
 本当にわざとじゃないです。 

 遠くで挑発しているのも、そこからなら烈風拳かカイザーウェイブぐらいしか来ないので余裕があるだけです。
 むしろ遠くで挑発している時はカイザーウェイブが多くみられるような気がしてたので挑発しています。


 一発貰ったら死ぬってレベルになると、こう…ね、こっちも容赦しないでいいんだって思えてくるね。
 永久まがいもしてやりたくなるし、即死で決めてやりたいとも思ったりするね。

 相手は相手でやろうと思えば瞬獄殺の無敵でどうにか出来ちゃうみたいだし、当てるのも大変そうだ。
 リュウの攻撃力と、AI殺しが合わさった結果、傭兵などを使うことなく突破が可能だと分かりました。

 上に書いていたかはあやふやだけど、傭兵だと72戦で終わってます
 それなりの武器があれば行けるってことでしょうね。

 ランクは狂中位か。 あの無敵移動怖いねー。

 






◆スマブラ◆


◆ソニック

Xのソニックは空後や空前、下B待ちやダッシュ掴みかDAを通すというやり方で、なんやかんやで自由な事が出来ていた。
Forになってからは、空後という万能技がバースト特化の尖ったモノになり、基本形は掴みか左右や目の前を揺さぶってスピンを狙うスタイルになった。
相手の体格次第では、空上や空前、相手の動き方次第では空NA差し込みなど、相手によって立ち回りを変化させなければならないことには変わらない。

特に今回は空NAが、当ててからの展開がXの時よりも若干優秀になっているので、空NAで相手の弱めの飛び道具を潰しつつ攻め込むという選択肢も今作はありなのかもしれない。
例えばリュウの波動拳や、マリオのファイアボールとか。


◆ファルコ

Xの頃はブラスター、低空横B、投げ連が立ち回りを作る上で重要になっていたが
Forになってからは、ブラスターは隙が大きくなり、低空横Bは発生や判定が弱くなり、投げ連に至っては投げ連対策の仕様が施されてなくなった。 

その代わり、空NAや上強、空後、空下、上投げ、上スマなどが強化されているので、Xのとは違う立ち回りで戦う必要がある。

今の俺のファルコは、極力攻め込まない立ち回りになった。
基本的には、相手のダッシュ攻撃やダッシュ掴み等が届きそうで届かない一定の距離でショートジャンプをして間合いを微調整する。
相手が浮いた辺りから、上強や弱などを使ってダメージを与えていくので、これまで上投げからのダメージ稼ぎという考え方とは少し変わった形になる。

相手の真下に行く事を重要視することで上強が多めに刺さり、最終的には空上、空後と繋げていけるので、正直上投げからコンボを狙っていた頃よりもダメージが多く稼げるようになった。

見た目は地味ながら、その立ち回りに隠された(?)狙いが分かっていれば、ほんの少しは脅威になるのではないだろうか。

ぶっちゃけ上方向と火力に関してはフォックスを超えるかもしれない。 ファルコの上強は大抵のキャラの空中攻撃暴れを一方的に破壊出来る。


◆メタナイト

Xの頃とは大きく違いますよね。 やる気出せよって思うレベルで。
音速の剣技はどこにいったんだ。

剣道じゃねえよこれ、テコンドーだよ(DA)

基本的にこのキャラは火力は低いが、バーストを狙う%体が70%以下の段階から狙えてしまうのでバーストに困る事が無いキャラである。
むしろXの頃よりも暴力的な攻撃が増えたのではないだろうか。
というか、Xの頃は暴力というよりは理不尽、災害そのものだったようにも感じる。

Xの頃は、上位勢や大真面目に取り組んでいたのなら、これを超えなければ話にならなかったわけです。
結果、日本の大規模なオフ大会ではメタナイトの優勝数がそこまで多くないという、メタナイト→強い→増える→対策される→増える→対策が更に極まる→「メタナイトは弱い!」

自分も正直なところ、Xの対メタナイトはどっちかというと好きでした。 己の力量次第で、潰せそうにない技も潰せるという点がやる気にさせてくれたんでしょうね。
基本的に量産型が多かったんですけど、上に行くか、上の人とずっとやっている方のメタナイトとやってみると動き方が芸術的なのですごい楽しかったです。


それが今は横スマと上B次第である程度落とせると。 すごいな Forは。


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【MUGEN】 両儀式OR+α vs ○○ Part99「悪魔」

MUGEN
09 /13 2016




 今回の前置きは「PotSリュウ」「式OR2」「秦 こころ」「尺あまり」 の四つ(?)
 Part99です。 9+9で18になります。 18といえば不吉な数字として有名ですね。

 とあるところでは「悪魔の数字」とも呼ばれているのだとか。
 …そして、今回のサブタイトルは「悪魔」。 これは偶然なのか?(ブロリーが居たので悪魔としただけ。)


1.PotSリュウ EX足刀使用コンボ 
【J5C > 5XY > EX足刀 > 近5Z > 弱昇龍拳 > EX足刀 > 8JY > 波動拳〆 】

511ダメージ

 前回の京戦で知った近5Z昇龍からの繋ぎ。 
 ゲージ効率などを考えるとこれが一番ゲージ回収とダメージ量が良い感じ。
 昇龍拳を二回するタイプをこれまで使ってきましたが、これのほうが見栄えもいいので
 今度からはこっちのほうを狙っていこうかなって思います。

2.PotSリュウ EX足刀+電刃10割。
【8JB > 5XY > EX足刀 > 近5Z > 弱昇龍拳 > EX足刀 > 8SJY > 波動拳 > 電刃波動拳 > オリコン発動 > 足刀*6 > 弱竜巻旋風脚 > 強昇龍拳〆】

1000ダメージ超え

ぶっちゃけると電刃後もEX足刀コンボで5割コンボ狙えば根性値が無い場合そこで勝利なので、勝ちに行くときはEX足刀のほうがいいかも。


3.式OR2 空中固めからガード不能
【J5A×α > J5B > J5C > 着地 > (空ガ不能の何か) .....】

 対ギーグ戦からの疑問を今更解消。 
 対ギーグ戦でJ5Aをひたすら連打してた時にふと「空中でガードしてる相手にやったらどうなるんだろう?」という疑問が浮上。
 その後なんやかんやで流され続けてきたネタ。 本編で活用したこともない。

 J5Aで固めて、着地で先に降りてから空ガ不能の攻撃を置くというネタ。 
 隠しナイフBから214Bが繋がったりする。
 
 ちなみにこの状態からの最大コンボは

【5B > 623B > (最大解放) > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > 5B > J236A > ADS > 236A*2 > 236B > ADS > H623C > 5B > J236C > 5B > 5C >(Chance) 236C〆】

 の、835ダメージ。

 何気に5B始動のコンボで8割ダメージを超えた瞬間でもあったりする。
 「5B > 22C > H4C > H623A > 最大解放」よりもダメージが出る。
 22C(隠しナイフ)とH623系より補正が緩い状態でブレイズアップ出来たからだろうな。

 この5B始動は相手が空中食らいになっていないと成立しないコンボなので、J5A固めと合わせて使うといいかも?


4.秦 こころ 布都ライカー華仙
【布都 > DA > 華仙 > 6A > 44 > H6A > (C+X)〆】

 750ダメージ

 アシストの攻撃はコンボ補正が掛からない。 なので最初の段階でアシストの攻撃でダメージを溜めておくとコンボダメージが大きくなる。
 これはDAの2段目の下段攻撃と布都の中段攻撃を合わせてみたコンボ。 実際に決まるかは分からない。
 だってトレモマンが勝手に立ちガードするんだもの。  

 でも多分これで当たると思う。 聖はツカイマセンよ…。


5.魔理ライカーこいし 10割。
【魔理沙 > H5B > 4X > H6A > HJ6A > 6B > 6C > J8A(1 > 着地 > 2A > J6C > こいし > J6A > 7J > J5A > J6A > 6A > LW(C+X+Y)〆】


 「感情豊かなポーカーフェイス」にて使った10割コンボ。 最近では作者が更に簡単なのを見つけてた。
 ネタコンボである。 AI殺しとかにどうだろうか…とも思ったけど
 割と本気で狙うとしたらどういうときに使うべきか。

 もし狙うなら魔理沙召喚で一瞬間が出来て、H5Bが発動した瞬間に4X。 この合計フレーム分の隙が相手に出来ていた場合に使うべき?
 そんなのあんまり見ないだろうなって思うよね。

 相手がゲージ技の攻撃を空振りして作った隙なんかが狙い時だと思う。 AI同士の戦いだとそうそうないけどね。


6.これが私の使うキャラ達。

 このブログ内にあるリクエストメモの下辺りに書いた使用キャラ達を尺余りにぶち込んだ。
 本当は今回対決する相手を入れたかったけど、これはこれで満足。 ズームとフォーカスを組み合わせる練習としてはまあまあ。

 こうしてみると本編で使ったキャラは最低でも11体いるわけか…。
 さらっとニコニコのアカウント説明にあるキャラのうち何体かが無かった事になっているのは気にしない気にしない。
 刹那をプレイアブルキャラにしようとしてた頃が懐かしい…。 わざわざWikiを作ってくれた人には本当にごめんなさいなんですけどね…。

 



 さて、今回の相手は以下の通り。 

 ①紅毛玉氏作 Flawless Specter (1P / デフォルトAILv5/5)
 ②586氏作 UNKNOWN MVC2 (1P / 茉莉氏AI) ※現在入手できず。本体は解凍中にエラー(解凍ソフト対応してる) AIも入手出来ず。
 ③NRF氏作 コンバット越前 (デフォルトAILv9/9 / 常時ゲージマックス) ※常時ゲージマックスにする設定項目は存在しないためゲージ設定はマックスにせずそのままにする予定です。
 ④The Necromancer氏作 ブロリー (デフォルトAI)
 ⑤masquer氏作 服部半蔵 (ファンタズマ氏AILv5/11 / 身代わり率全種類0 / 残り設定デフォルト)




コンバット越前のリクエストである「常時ゲージマックス」という要望についてはお答え出来ません。



 「何故ギーグの時はゲジマシを追加してやっていたのにコンバット越前はダメなのか?」 という疑問があるならお答えします。



 これを通してしまうと、「今度からどのキャラもゲジマユにしてリクエストしてやる!」という輩が現れかねないためです。

 作者がゲジマユ状態の設定に出来るように記述を加えていた場合は通ります。 

 例えば、「カラー次第ではゲジマシやゲジマユに出来るように作者が作っていた」という場合なら別に大丈夫なんです。
 作者がそうなるように用意していたわけでも無いのに色々と勝手に加えて強化していては、強化出来る幅のキリが無くなりますね。 という事!
 加減が分からない以上は、触るべからずな改変になります。

 チームリクエストでお神のゲジマユをリクエストしてたのを無言で蹴ったのもそのためです。(知らないかもしれませんが。)


 ということでコンバット越前はゲジマユにはならないと思っておいてください。 もしも作者が設定項目を作っていたのなら話は別ですが。

 あと、UNKNOWNmvc2と対戦できるのかも怪しいです。 

 本体のDLは出来た(?)んですが、解凍しようとするとエラーが出るんです。
 7zです。 解凍出来るようにしてあるのですが応答なしで固まってしまうわけですね。


 あとAIが入手出来ずという事で…。

 もしも解決しなかった場合はUNKNOWNmvc2の対決は保留になり、別の相手と対決することになると思います。

 別の相手はまだ決めていません。 

 代役になる相手は「UNKNOWNmvc2」をリクエストした方の要望次第、要望があればそのキャラを相手にするという形を取ろうと思います。
 それ以外の方からの代役リクエストは通りません。 






①紅毛玉氏作 Flawless Specter vs 藤原妹紅(P)
(1P / デフォルトAILv5/5)


 116戦目にて終了。
 見た目に反してめちゃくちゃ強かった。

 当身持ちで、当身が成立するとほぼ全画面に攻撃判定が出る上にそこから射撃を使って追撃が出来る。(ただし補正がきつくなる)
 少しミスしただけで6割以上ダメージが出るコンボが待っている。
 ハメコンボを二つ持つため、10割になる確率が高い。
 射撃が既に強すぎる。 レーザー+蝶の2重弾幕、こちらを追尾する弾幕+超必版は中段攻撃、射撃の撃ちあいで相殺しない等。
 J5A?の硬直が長いので一つでも当たれば大体10割コンボが始まる。

 今回は一定の間合いに立つと下段を振る瞬間があるのを開幕から潰して、そこからコンボを始めていく形を取る。
 J5Cで〆た後に起き攻めに技を置いて、そこからさらにコンボしていく。
 この手のキャラは地上でなら無敵でやり過ごそうとするようになっていると思う。
 何かしらが噛み合ったのか起き攻めによく引っかかる事が多かった。

 地上で変にガードしていても下段中段同時攻めの追尾弾とか撃ってくるので基本的には空中に逃げてJ2Cでも落としながら様子見。
 まあ非想天則ってそういう事してもさほど問題視されないし良いでしょう。
 諏訪子に至っては遥か上空にいるのに相手の真下から木を生やしてくるとかやるし。
 というか相手は更にそこから強化されているようだし。

 J2Cを空中でガードさせると、J2Cが地上に落ちた際に出来る小さな火柱で、相手を空中ガードのまま固める事が出来ます。
 そこから相手より早く着地してH6A(AAAAでも可)を当てて、更にサンジェルマンで繋げてコンボを伸ばしていく感じになる。
 
 これはこの幽々子はふわふわと落下するタイプだったから出来た事なので、ほかのキャラにも通じるかは不明。



一人目終わり。 こんな名前の幽々子でした。
射撃の制圧力は非想天則の比ではなかった。 
密度に加えて速度もある。 当たった後は壁バウンドなのでさらにきつい。

やろうと思えば無敵で切り抜け続けていられるような立ち回りが出来るみたい。

普通にやる分には中段技+追尾+鈍足の【霊符「大霊怪」】が厄介ですね。
「偏見の技解説+コマンド」には書いてありませんでしたが、中段攻撃になっています。
なので素直に立ちガードしていると7HITガードしている間に下段攻撃を挟まれてガード不能になります。

ガードするほうが悪い世界ですね。


②586氏作 UNKNOWN MVC2 vs 両儀式OR2(P)
(1P / 茉莉氏AILv3/3 / 他デフォルト)


  139戦にて終了
 MvC2風のアレンジであるUNKNOWN。
 様々なストライカーを持ちそれぞれのストライカーにつき種類が「α(アルファ)」「β(ベータ)」「γ(ガンマ)」の三種類ある。
 例えばみすずは羽で中段攻撃、相手を硬直させる設置、カラスを使った遠距離からの下段攻撃など。
 AIが簡素なので、どの設定で固定するかといった設定項目は無かった。

 手動でも出来るっちゃできましたが、どれが強いかは分からないので弄らずにランダムでやってました。

 正直対決してて辛い思ったのはみすずの遠距離下段ですかね。 間を少し開けてから下段、という攻め方なので
 下手すると中段下段同時攻めでガード不能! とかありましたし。

 正直このキャラ相手に式がナイフ振り回すって絵面的にどうなのよってことで、何度か恵曇愁子を使ってみたりもしました。
 するとまあ勝てない勝てない。 弾幕の密度でいえば先ほどまでやっていた幽々子以上かもしれない。
 性能面では明らかに幽々子のほうが凶悪でしたけど。

 対処する際によく狙ったのはワープ。
 こちらの上を取るようにワープしたところに攻撃や投げをぶつけて反撃していくスタイル。
 
 またはメガロ(?) 弾道を示すマークのちょっと後ろを沿うように大量の弾幕が発射されるという初見殺し付き。
 メガロは当たってしまうと画面上に大量に散らばり疑似全画面技になってしまう。
 ここならいいだろうと思ってUNKNOWNの背後を取ると、当たっていないのに当たった時と同じように疑似全画面になる。

 なので安置を陣取ってから反撃する必要がある。


 MvC2でいうところの「スパイラル」に似た攻撃方法を何度か見た。
 というかスパイラルっぽさが目立ってた。 ナイフとかワープとか超必殺とか。

 たしかスパイラルもワープを潰して着地狩りして~って感じだったね。 

 今回使用した空中の相手を地に落とすコンボはこんなかんじ。
【J5B > J22C > 5B > 623B > (最大解放 or アドバンスシフト) > H4C > H623A ......】
 
 解放する時は通常開放よりは最大解放という感じ。 仕留めにいくなら最大で。
 次のラウンドにブレイズゲージを残しておきたいのなら通常開放は使わずにアドバンスシフトにしといたほうが旨味がある。
 
 アドバンスシフトを選択しておけばブレイズチャンス(コンボの〆)の時にゲージを確保したまま攻められるので…。

 ストライカー次第では地に落とすという狙いどころが無くなってしまうのできつかった。
 ストライカー選択が出来れば場合によってはランクが変わる可能性もあるか。
 
 これで凶上位。  削り殺し技が殆ど持ち合わせていないのが救いでしたね。

 弾幕でHPが残り1になった状態で勝たねばならなかったことも何度かありますし
 ガードは甘えなんだなってのがよくわかる。



大体130戦くらいなら1日終わる前には終了する。
マグニートーのように追尾してくる弾幕があれば、スパイラルのように縦に並んでナイフを真横に投げつけてきたり
既視感しかないねこれ。

しまいにはメガロ…。 ひえー。

ストライカー次第で隙を狩れるか狩れないかが変化してたので、そこんところを徹底されるともっと時間がかかったかもしれない。
凶上位か…。

というか、先ほどまで対決していたあの幽々子はランクいくつなんだろうか。 凶から狂あるって話だけど。
少なくとも7Pからは狂あるとして…1Pぐらいのはどれくらいか。 永久持ちだからなぁこれ。


③NRF氏作 コンバット越前 vs 恵曇愁子(P)
(デフォルトAILv9/9)


 (デフォルトAILv9/9 / その他デフォルト)で対決。 常時ゲージマックスはキャラ内部に予め設定項目としてあったわけではないので断りました。
 対ギーグ戦をキッカケに「こういう内部設定が無いのに勝手に追加して対決するのはやめるべき」と決めています。
 その辺りをキチンと書くのを忘れてしまっていたので、本当は詫びでやろうとはしてました。

 しかしいざ設定を追加して対決した所、ゲジマユにはならなかったので結局はゲージ辺りは弄らずに対決。

 結果8戦で終わり。 空中で銃を撃つ瞬間に22Aでカウンターヒットさせて地に落としコンボしていく立ち回り。

 ある意味有名なクソゲ―で、ニコニコのタグにも大百科があるほどらしい。


 最近はゲージをプレイヤーに書き加えさせてのプレイを希望する人が居ますね。 
 これ本当に…正直なところ勝っても寒いんですよ。  
 作者が設定項目としてゲージ関連をつけていたなら話は別ですけど、作者がつけなかった設定を付けて対決、なんてのはもうしたくないですね。
 本来の姿で殴り合うのが一番でっせ。 強化関連はこちら側が勝手にステータス弄ってたらキリが無いでしょ?
 なんならオワタ式になるリクエストがいつか来てもおかしくないわけですし?

 コンバット越前のプレイヤー操作はトリッキーな事が出来ると思います。 
 設置技食って行動をキャンセルとか出来るんじゃないですかね、意外とコンボもしっかりしてましたし。
 コンボムービーが意外とかっこいいという話を耳にしたりもした。

 まあ、イメージカラー的に緑っぽいので使いませんが。 銃キャラ自体は好きですけどホモだし。 ホモだし。


④The Necromancer氏作 ブロリー vs リュウ(P)
(デフォルトAI)


 238戦にて終了。 
 「強人工AIを目指して」というプレイヤー操作の敵討ちという事でリュウを使用。 この人は諦めてしまったわけですね。
 実際やってみると理不尽なことばかりです。

 攻撃中アーマー+自動反撃あり+暗転当身(?)+持続力の高い物理攻撃(アーマー)

 殆どの攻撃中はアーマーがついており、一部を除きダメージは通るものの怯まず、場合によってはアーマーで攻撃を受けて、その時使用していた技の持続だけで反撃するといったことをしてくる。
 エルボーがそんな感じ。 反撃しようとすると同じモーションを素早く行って迎撃してくるという謎の性能。
 エネルギー弾にも種類があって、基本的に厄介なのは3連続で放たれる追尾型のエネルギー弾。
 これはダウン状態にもヒットする上に軌道が面倒なモノでして、追尾するうちに背後から来たり見えない足元から飛んできたりする。
 更に持続も長いので、ガードで受けきるかブロッキングするかして処理しておかないと後々大変なことになる。

 突進してくる技に関しては突進自体に攻撃判定が出ており、コレに関しては迎撃していてもブロリーには攻撃が届かない。 
 多分突撃中は攻撃無効化の効果があったと見る。 ここからスライディングで下段攻撃してきたりする。

 基本的には相手の攻撃には付き合わず、前転で相手がアーマーの付いていない攻撃を使うまで粘る。

 エネルギー弾を地面に叩きつけて攻撃の柱を作る技、溜めたエネルギー弾を放つ技は他の攻撃とは違って最後までアーマーが付いていない。
 今回はこの二つの技をひたすら潰すという方法を取って対処。
 
 ブロリーのステータスはHP1000 ATK80 DEF125 と耐久値が高めなので長期戦になりがち。
 アーマー殺し、単発クソ火力等には弱そう。 


敵討ちじゃあああ!!(「強人工AIを目指して」は2009年9月29日から始まり、2010年12月5日のPart28にて更新が途絶えた。)
こりゃ諦めますよ。 なんせこいつだけで3日はかかってますから。
対戦回数的には2日ぶっ続けでやれば終わりそうな感じですけど、一戦一戦が長いんですよね。 耐久値高いし、そもそも隙見せてくるまで耐久戦になりますし。

勇次郎でも傭兵でもデミウルゴスでもダルいほどに面倒な相手でした。

諦めた彼が残したヒントを元に対決してたんで、あの動画無かったらもっとかかってたかもしれない…?
やだねー…。  ランクは狂下位あるんだろうか、それとも凶上位? 


⑤masquer氏作 服部半蔵 vs 傭兵(P)
(ファンタズマ氏AILv5/11 / 身代わり率全種類0 / 残り設定デフォルト)


 35戦にて終了。 てめぇは色々とやり過ぎたんだ…。
 無敵無敵&無敵。  下段攻撃が無敵ついてたり、スタン状態は点滅するように当たり判定が消えたり… 
 当身で何とかするしかなかった。 しかし当身スタンを狙う勇次郎では当たり判定の点滅のせいで安定しないだろうということで傭兵を選択。
 式ORでも何百回かやれば一度は当身で吸い込める、ただし相手が気まぐれ状態なのでキリがなかった。

 ランクでいえばRugal2nd11Pに勝てない程度だったり。 狂中位よりは下なのかもしれないけど…。
 この設定の彼の弱い所は当身対策の無さ、あと全画面攻撃。 この設定だと全画面攻撃を最後までガードし切らずに反撃しようとして返り討ちになるみたい。
 そんな長い時間持続する当身とか、ホイホイと全画面攻撃(本体無敵)を放てるキャラなんて普通じゃいないよ…。 

 超手加減されててこれだ。  
 ランセレ動画で見てた頃からこのキャラは「処刑人」だというイメージしかなかった。
 ずるいなぁ…。 でもこのランクはずるくて当たり前なんだよな。  
 リベンジもクソもあるか!


そら誰も挑まんよ。 えぇ。
この一言に尽きる。

強くするためならなにしてもええんか! と思った。

 レベル1  ネタAI。ニンニン。
 レベル2  超必殺技を使わない。通常攻撃メインで戦う。モズ落しは使わない。かなり適当に作った。
 レベル3  超必殺技を低~中頻度で使う。ガードされたら低~中確率でモズ落しを使う。ダウン追い打ちも始める。
 レベル4  乱れ烈風手裏剣-改を解禁。但し、life半分以下で使う上、自重している。立ち回りの強化、モズ落しの頻度上昇。
→レベル5 うつせみ各種を解禁。乱れ烈風手裏剣、超反応の確率が上がる。
  レベル6  超反応攻撃、ゲージ技コンボ、立ち回りを自重しなくなる。相手次第で謎の10割コンボが成立するようになる。
  レベル7  ワンチャン大会2のAIのままです。隙が決してないわけではない。永久を自重しない。
 レベル8 超反応行動、大ダメージコンボ、手裏剣永久モドキ、ダウン追い打ちモドキを自重しなくなる。
 レベル9  永久、回避行動、避け強斬りを自重しなくなる。ワンチャンAIを更に煮詰めた為隙が攻撃中以外ほぼ無い。
 レベル10 レベル9から隙とリスクの高い永久が無くなる。攻撃中だけ避けキャンセルをする。
 レベル11 避けキャンセルと影舞を自重しない。とにかく生存重視の為攻撃パターンが少なくなる。


今回の設定だと中身はこういう感じだったらしい。

10割コンボしたりしなかったりするレベル。 しなくても6割以上は削ってくるので酷いし、ダウン状態になった時にニンニンと前後に動かれてコマンドが成功しねえのなんのw


動画はもう少ししたら上がります。





◆スマブラ◆

3DS版のちょっとした番外編。 低クオリティ中の低クオリティ。


WiiU版のガチ部屋もぐり。 ソニック主体の2時間超。 誰が見るんだって話だけど。 
下記の■ソニック■にある通りの事を意識して対戦しています。

相変わらずなぜかリプレイがYoutubeに投稿出来ないんです。
任天堂に問い合わせてみたところ

 ■お使いのネットワーク機器の「ファームウェアアップデート」が
  できるようなら行っていただく

 ■Wii U側で接続設定を手動で作成し、IPアドレスを固定していただく
  ・ルーターからパソコンに割り当てられているプライベートIPアドレスの
   末尾を変えてWii Uに固定してお試しください。
   例えば、IP:192.168.24.52がパソコンに割り当てられていた場合、
       IP:192.168.24.200をWii Uに固定して接続を試してみるなど

  ※ルーターによって末尾の値の上限が異なります。
   上記固定したIPアドレスの数値を利用することに問題がないか
   ルーターメーカー様にご確認いただければ幸いでございます。

 ■Wii U側で接続設定を手動で作成し、DNSを固定していただく
  ・DNSの値はご加入のプロバイダのご指定のものか、
   パブリックDNSなどでお試しください。
   例えば、GoogleのパブリックDNS:008.008.008.008で試していただく
  ※上記DNSを推奨しているわけではありません

【無線LAN接続をご利用の場合は、下記事項もお試しください】

■無線機器の電源をコンセントから一旦抜き、再起動を行っていただく

 ■Wii U本体の周囲に通信を妨害する機器などがない状態で
  通信をお試しいただく
  
  ※Wii U本体は、横置きの場合、天面に2.4GHzや5GHzのアンテナが
   配置されております。本体を縦置きに設置されている場合、本体右側に
   他の機器を設置されますと、無線通信が妨害されることがございます。

 ■Wii U本体を棚等に入れている場合も一旦出していただき、
  金属で覆われた場所に設置している場合も一旦離してお試しいただく

 ■無線機器とWii Uとの距離を電波が遮られない状態で
  同じ部屋で2~3メートル程の場所に置いていただく

 ■無線機器のチャンネルの固定(変更)を行っていただく
  (+-5の変更や、他のチャンネルを出来る限り複数お試しいただく)



といった返信が。

 …「ファームウェアアップデート」ってなんぞや?
 IPアドレスの固定? というか後ろの数字って結局どんな意味があるの?
 DNS固定? 何でもいいの? 
 
 ■無線機器の電源をコンセントから一旦抜き、再起動を行っていただく
 >やった。 変化せず

 ■Wii U本体の周囲に通信を妨害する機器などがない状態で
  通信をお試しいただく

 >そんなのがあったらこれまでのリプレイ投稿が出来ていた事の説明がつかない。
 >家の周りの電波環境は変化していない。


 ■Wii U本体を棚等に入れている場合も一旦出していただき、
  金属で覆われた場所に設置している場合も一旦離してお試しいただく  

 >金属で覆われているというか土壁に覆われた昔ながらの部屋
 >棚に覆われた場所に設置しているわけでもないのでこれもまた違う。

 ■無線機器とWii Uとの距離を電波が遮られない状態で
  同じ部屋で2~3メートル程の場所に置いていただく

 >前と同じ場所(リプレイが安定して投稿出来ていた場所)で出来なくなった事が問題なの。

 ■無線機器のチャンネルの固定(変更)を行っていただく
  (+-5の変更や、他のチャンネルを出来る限り複数お試しいただく)  

 >え、なにそれは



 とにかくこれらを全部試す必要があるそうだけど、知らない単語があるなぁ。 なんだこれ。


◆キャラ◆


■ソニック

つい昨日、ソニックの立ち回りに一つ変化が。
めちゃくちゃ図々しい回避をするようになった。
回避せずにガードで固まっていた時よりも動かしやすくなりました。

ステステから相手に一定距離まで近づいてその場回避や横回避などをしたりするように。
こうすると相手の隙が見える確率が上がる。
一度の回避につき相手がどれだけ心の中で回避に警戒指数を上げているかを意識しつつ回避していこうと思う。
案外フリーな時(自身が不利な場面でない場合)にやると効果的。 人読みには注意。

崖下から上Bをするときは崖に背中を向けて空上等を振りつつ飛び上がるように。
こうすると相手に読み合いを与える事が出来るっぽい。

相手が崖奪い等をしようとしている時なんかに使う。
…1F崖狩り? その時は崖を掴むのではなく背面上B回避上がりかね? 1F崖狩りはそんな簡単に百発百中に出来るわけではないらしいので、仮に100%に近い成功率をたたき出したとしても、再現するには相当集中力がいるよね。
1Fの隙も出さない崖掴みがあるらしいし。 シークとかで発見されてる。


回避を意識してやってた時、Xの時の既視感を覚えた。
Lakiさんとゼロサムソニックやってた時の感覚が確かコンナカンジ。 回避しては下スマを刺しこまれてた思い出が強い。
そうして思い返してみると、俺は前までは結構図々しい回避をやってきてたんだなって気付く。

フレンドからは「何でそこでその場回避してるの」とか言われてたのも思い出した。
そりゃなんとなくそこで回避したら何かを避けつつ隙を突けるかなって思ってやってただけなんだよなぁ。



■ファルコ■
弱攻撃が強い。 発生も早く判定が意外と縦にもあって、仮に1段目がガードされたとしてもタイミングを微妙にずらして2段目を出して隙を減らそうと出来る。

最近は上投げ空下にハマっている。 というかここしばらくそういう空下にハマってる。

最近の勝率(ファルコのみの勝率)は69% もうじきファルコで7割か。
ちなみにソニックは8割キープ。 こんなこと書いたら下がるフラグなんですけど。


■メタナイト■
行けると思ったら逝ったってやつが意外と安定する。

使用率は3体の中で一番少ない。
やはりバーストには困らないんだな。

下強から下Bが強い。
これまではずらせる、受け身取れば避けられるだろと思っていた代物だったけど。

メタナイトの下Bの範囲は脅威的で、受身ミス その場受身 受身ころがり前後。 全部潰せる大きさにある。

No escape. とはよく言ったもんだ。(普通の意味)




またスマブラ関連も今後更新します。

【MUGEN】表情豊かなポーカーフェイス【番外編】 

MUGEN
09 /04 2016




今回はねむねむ氏製作「秦 こころ(はたの こころ)」を使ってみた。

俺はこれを待ってたんだ…。 来た瞬間にDLして遊んだね、えぇ。 本編そっちのけでね。えぇ(困惑)


感情によって変化する技が3つ。

 ・5B 8B 2B (8と2は角度等が違う)

 : 3つの仮面がゆっくり飛んでいく。 遠距離からの牽制としては便利なものの連射が利かない

 : 3つの仮面が少し前進する攻撃。 射程が短く、近距離でコンボする際に使う程度のコンボ用。だけど当てにはなる。ただし連射が利かない。

 : 3つの仮面が高速で相手に向かって飛んでいく。 遠距離からの迎撃技として結構使える。ただし連射が利かない。

 : 3つの仮面からほどほどの速度で光線を発射する。 コンボに組み込む技としては微妙なものの連射が利く。


5Bはこころのコンボをする上では大事な部分になると個人的には思っています。
これが無いとめくり攻撃からコンボが出来ないのでね。



 ・6B

 : 弾を5発ランダム軌道で発射する。発生は遅いが牽制能力は高い。遠距離向け。

 : 前方に射程固定の多段ヒット弾を発射。主にコンボパーツ。

 : 少し溜めた後大きめの高速弾を1つ発射する。当たればワイヤーヒットとなる。牽制能力は低いが威力が高いのでコンボ、またはガードが確定する場面で効果を発揮する。

 : 弾を8発発射。無と違いほぼ同時発射で縦に一列に並んだ後ランダム軌道となる。面での制圧力が高く牽制能力に優れている。


撃つと感情が無にリセットされる。
10割コンボをする上では憂の8発射撃が便利かもしれない。
コンボする時はそこまで重要視しておらず、それ以外の攻撃をよく使っていたのでどれが一番いいかは決められない。


 ・5X「喜怒哀楽ポゼッション」

 : 通常吹っ飛びと空中受身不可。

 : 無と同じ+ダメージアップ。

 : ワイヤーヒット

 : 地上ヒットでよろけ

 原作のようにヒットで相手に感情付与することはできない。
 ダメージはいまいちだがゲージ消費が少なく回転率が良い。
 ガード削り値が非常に高いのでガークラ狙いでよく使う。
 ダメージ重視なら怒、画面端起き攻め重視なら喜、
 セットプレイ重視なら憂(アシスト針妙丸と組み合わせ)と
 使い分けると良い。
               (ReedMeにて)


アシストでこいしを入れておくとポゼ割りを気軽に振りやすくなるようなので、余程のやりたいことが無い限りはこいしをアシストで選んでおいてもいいかもしれない。


AI戦でAIに通りそうな感じの行動を少し挙げておく。

 【(無or憂)5B > 近寄る > 2A > 5B > 2C】

反撃しようとして5B > 2Cで引っかかって吹っ飛ぶケースがある。 
2Aの辺りで引っかかっていればコンボレシピを変えてダメージのある方のコンボを選択する。
「2Aめくり > 5B > 4C > 4C > ......」とか? そこらへんはプレイヤーたちの工夫次第。


 【2A > A+B > .......】

ようは「反撃出来そうな雰囲気を出して当身へキャンセル」というフェイント択。 他の攻撃でも出来る。
アシスト次第ではここからコンボが出来そうなので頑張っていこうかな。

 【DA > ........】

ただDAするだけ。 ええ。
対AIにおいては立ち下段、しゃがみ中段等はガードさせにくい攻撃らしいです。
自分はこれまでに、対AI戦をし続けてかれこれ…300体以上はやったんじゃないですかね。
立ち下段をガード出来るキャラはあまりいないです。 しゃがみ中段もしかり。
その代わり、ガード出来ない用の対策で昇竜を仕込んできたり、当身で流してきたり、発生前に叩き潰してきたりするわけです。

しかしこころはその心配もなく、牽制しつつ立ち下段を狙えるというあたりではただDAするだけでも十分AIには通じるんじゃないでしょうか。
仮に下段が通らなかった場合はその場で2Cでグェーッ!!!しつつ離脱できますし。 そこらで通る通らないの学習もつけると優等生になる?
ただし自分はそこまで学習してない。 「当たえー!^q^」という具合に突っ込んでしまうと思います。


 【魔理沙召喚 > 相手にわざと攻め込み反撃を誘う > 「マスタースパーク!」 > ............】

対AIの最大の武器になる。 対人では分からんが。
対人でも、相手が空中ガードになるように仕向ければH8AやH6Aの空中ガード不能でたたきつける事が可能なので使えなくはない…のか? 
ただしリロードで50秒要るから1ラウンド中一度だけの奥の手って感じだけど。

反撃を誘う事でAIは結構な確率で引っかかります。 案外馬鹿に出来ない行動です。
普通にコンボに組み込む時よりダメージが大きかったりするので、本当に奥の手と言える大ダメージ行動。



 【(遠距離で)(無)5B > 空中ダッシュ > HJ6A > 5B > 神子 > J8A > 着地 > 5C > 2C > にとり > (喜)6B > (ガードクラッシュ) 】

確かHJ6A始動の連続ガードのレシピ?
連続ガードさせておかないと、1Fの穴があったせいで無敵で突っ込んでくるなんてことにもなりかねませんしね。MUGENだし
ここらへんは製作者考案。 自分自身はまだそこまでの余裕もなく、相手がガードを解除しても余程の酷い行動をしない限りは抜けられない程度の固めを狙うのが精いっぱいですね。

上記のガークラレシピはアシストと霊力をふんだんに使っていますがパワーゲージ自体は使っていないんですね。
なので無防備なところにラストワード等をぶつけていけます。 
硬直差が+52フレームほどあるので、H6A > ラストワード でそれなりにでかいダメージになるんじゃないでしょうか。

無理にでもこれにしとけってわけでもなく、これはガードゲージがMAX状態からでのガークラコンボなので…。
そもそも撃ち合いしているうちに大体一つはガードゲージは減るので、そこから神子置いて射撃置いてポゼを撃てば割れます。 
こいしがいればそれもしやすくなるんじゃないでしょうか。 ポゼのゲージ分はこいしのアシスト効果で補充出来ますし。













最後の10割コンボを文字にするとこんな感じ。 (追記)10割コンボは消えたもよう

【魔理沙 > 微ホールド5B > 4X > H6A > HJ6A > 6B > 6C > こいし > J6A > 7(斜め後ろにジャンプ) > J5A > J6A > 6A > ラストワード〆】

近すぎると拾えないので離れるようにジャンプしつつJ6Aで叩き落してすぐに6Aで叩き落してたんだと思う。
魔理沙等のストライカーの攻撃にはコンボ補正がほぼほぼかかってないと見ていいでしょうね。

対人では「なにやってだコイツ」でしょうが、対AIではさっきも書いた通り、意外と引っかかるもんなんですね。
なのでロマンの一撃だと思っておきましょうか。

すっごい楽しかった。 イメージカラーがピンクなので本編ではそうそう触れないですけどね。
ここらへんの区別はキチンとつけていないと、うちのシリーズをやる上でのモチベーションが下落しそうなので絶対に自分ルールは守る。


【自分ルール】
本編の使用キャラはイメージカラー、代表する色(このキャラはどの色のイメージ?)によって決まる。
「赤」「白」「黒」「黄」のどれかであれば使用可能とする。

これはむやみに使用キャラを増やし過ぎて「○○使っとけばいいじゃん」で終わってしまわないようにするために作った決め事。
強いキャラを強い相手に当てるんじゃあ、それはただのフリープレイ。 挑戦でも何でも無いのではないだろうか?
多分、うちのシリーズの対戦相手のテーマって「理不尽と向き合う」に近いと思うんですよね。
実際はそこまで重くないんだろうとは思うけど…。

倒せたときの喜びの大きさを最大限に感じるためには、いくつか下の土俵に立つキャラで挑む必要があると個人的に思う。
誰も感動しなくても、自分自身がそいつを倒せたことに喜びを感じさえすればいつまでも気持ちは続くはずだと。 





話は変わって、またしばらくしたら本編のPart98「殺すもの、祓うもの」の製作に取り掛かります。

上手に墓が焼けました

①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

④Twitter → @Hakaisi1412

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。