【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part100「大量虐殺 - ジェノサイド -」
MUGEN今回はやたら時間かかりそうな相手が最後に控えているので、この程度で収めておく。
内容は「vsサラシナ(Part1)」と「現在の対戦回数が酷かったランキング上位5名」というもの。
この時のサラシナの設定は「1P / デフォルトAILv6/11」 対戦回数は16回だったか。
この時はその16回ですら長く感じていました。
軽く上位5体の改めての感想も少しだけ。
◆5位 七夜死貴
1戦目から即死の当身をブチかまされた時はもう笑うしか無かった。
当時はガードをミスさせてなんかするというか、ガードから反撃をしようとしたところに当身を置いておくとか、そういう事をよくやっていたんですけど
その狙いを見事にこの当身がぶち壊してきました。
この時は1戦目なので、小手調べで通常ジャンプからJ5Cとか振ってただけなんですけど、まさかいきなりああくるとは…。
むやみな攻撃をすると死ぬが、変に待とうとしてもガード不能の技が襲い掛かってきて死ぬ…という。
対戦回数も、下手をしたら彼が一番だったのかもしれないし、ひょっとしたらもう少し下だったのかもしれない。
それでも当時使ってたキャラ全員に当身ぶち込んできてたので性能的にもぶっちぎりで危険な相手だったかも。
この設定はランクはどれくらいが正しいのやら。 格上を殺せるともいえるし、即死耐性とか大ダメ無効とか持たされたキャラが相手だとどうなるかにもよるけど…。
相性次第か?
◆4位 Rugal2nd 11P
このRugal2nd とはよく対決したなぁという印象。
この1体だけで2000戦以上は対決してますからねー。
1Pを除けば他のモードの殆どがランキング入りしてますし。
滅茶苦茶に耐久値が高いものの防御無視のダメージは通せる。 そんな相手
6Pの強化版の状態。 6Pでも10割は可能ですが、11Pになれば更に10割はほぼ確実に決めてくるという強さ。
狂の世界では潰されやすいバニシングラッシュは潰せなくなっているし、カイザーフェニックスの弾数も増えて発生中も無敵になるという強化を持つ。
SNK勢相手だとパターンを突くという流れが当たり前でしたね。
1Pはしゃがみ強キック? からのダークバリヤーが隙に。
7P^10Pはひたすらに強キックとバニシングとジェノサイドカッターを当身で取って反撃。
6Pはハメ。 エリアルからダウンさせて、空中ガード不能のカイザーウェイブを誘って直前で潰して再度エリアルへ移行。
11Pは6Pと同じ。 ただし耐久値が6Pの時とは違ってDEF300の状態なので滅茶苦茶長い。 達成するにはこれを長時間失敗することなく続けなくてはならないという。
一度ミスすると痛いじゃすまないダメージを受けてしまう。
難易度が高いだけで、やりきれさえすれば倒せるという相手が一番対戦回数が増えて厄介です。
◆3位 ジョニー
当時の式ORの立ち回りの上位互換だったんじゃないだろうか。
AI殺しの仕方がエグい、空中受け身の狩り方とか人にも通じるレベル。
彼だけは戦績でいえば「2勝 888敗」なのよね。
一度諦めかけて傭兵を使用して1勝。
これじゃ良くないなー と思い立って更に挑み続けて式ORでまた1勝。
彼は「雲長の居合」を潰してトドメを刺す形になった。
一定の距離で2B 2Cとやっていくとたまに反撃しようとして引っかかるという隙を最初に潰し
214Cで〆て、ダッシュで近付きめくりジャンプでジョニーをめくり、ジョニーの空中掴みを誘ってJ5Cを刺す。
更にもう一度コンボし、コンボリミット関係無しに214Cで〆てもう一度J5Cで空中掴みを潰す。
最後は「雲長の居合」を潰してトドメを刺す形になった。
DEFはふつうですが根性値が高いので、最後辺りのダメージ量で気が滅入ってしまう。
◆2位 伊吹萃香
一般的な修行風景の人も苦しんだらしい相手。
この相手は、覚醒してからが本番になる。
「砕月」が発動するとHPが両者同じ量になるようになるため、いわゆる「ギリギリの戦い」を強いられる。
防御無視、単発クソ火力があればなんとかなるわけですが、式ORの防御無視の攻撃はアークドライブ(300ダメージ)のみだったので、滅茶苦茶苦戦しました。
さらに覚醒中は1ゲージで食らい抜けするようになるので、基本的に単発で大きなダメージを与えなくては試合が進まない。
そういう面では萃香自身は攻撃力が上がっているので、「砕月」の時は萃香が有利になる状態になっています。
彼女もいわゆる「勝てそうなところまで行くも勝つのが難しい」という相手だったので、すごい時間がかかりました。
先駆者はリュウで勝利ですから、こっちも式ORを使って勝たないといけない。
そういう想いもあって時間をかけながら攻略。
この決着した時の対決ではラストスペルが出ないまま勝利出来ましたが、ラストスペルが来るとガードしててもHPがゴッソリ無くなるので精神的に来ます。
大体凶上位でした。
ランセレバトルに参加しているのを見ないのは、多分食らい抜けと「砕月」による内容のグダグダがあったからってのもあるかもしれない。
◆1位 メカプリンセスジェイド
あと13戦したら1000戦を突入していたというぶっちぎりの回数を誇った相手。
AIのモードがランダムで、遠距離モードと近距離モードとあり、対戦で勝てた時のモードは「近距離モード」だけでした。
飛び道具に対して無敵の設定でもあるので、飛び道具を大量に使った理不尽なことにも耐えられてしまいます。
10割コンボが出来る設定だったので、一度しっかりと捕らえられてしまうと死ぬ。
このコンボが当たりさえすれば大抵は終わります。
辛かった…。 防御もしっかりしてますし、次のラウンドでどのモードで来るかを予想して立ち回らないといけなかったので安定感はまるでないです。
「来た! 近距離来た!」となればこちらのもんです。
とにかく滅茶苦茶強かった。 このキャラに安定して勝てるランキング勢もそんなに多くないので納得の1位だと思ってる。
さて、今回の相手は以下の通り
①壱鬼馬氏作 ヨハン・カスパール(木。氏AILv8 / ダウン回避1 / 永久1 / CPU補正1 / 「???」1)
②SuccubusRS氏作 恐怖のマラソンマン (1P / デフォルトAI / 攻撃頻度10 / 当身頻度7 / アーマー0 / 必殺技0 / 連鎖減衰機能0 / 連鎖ストップ機能0 / 初動無敵機能1 / 最大ダメージデフォルト / 画面端ワープ1 / 無限バスケ0)
③猫さん氏作 暴れビシャモン(2P / デフォルトAI / Ver1.36)
④HM氏作 エレクトロゾルダート (12P / 溝星氏AIレベル3 / ガードレベル5 / ゾルテン化ON / 分身数1 / 分身life900 / 分身攻撃補正1)
⑤aki氏作 Ωルガール(鳶影氏AIレベル11 / 12Pカラー用AIレベル4)
リベンジだと思ってたヨハンですが、前回にやったのはアフロン氏のヨハンでした。
設定をリクエストする時は、AIレベルの場合は最大レベルの数値を「Lv??/11」みたいに書いてくれているとポイント高いよ!
無理にしなくてもいいけど、そういう部分が書いてあれば手間を省けますよね。
つーことで、この5体がPart100の相手になります。
対ヨハン…というかレイドラ勢は画面端に追い込んだ瞬間から活き活きと攻め込んでくるので、画面端に注意かな…。
マラソンマン…は、 皆のトラウマと言われていたそうなんですが、曲が「RUNNER」なので怖い雰囲気が薄れてしまいますね。
正直ホラーな相手はホラーというかそういうおどろおどろしいモノを流したいものなんですがね…。
暴れビシャモン…高血圧で死んでしまえ! 雑一撃が怖いな。 トミタK.O.!
エレクトロゾルダート…どうだろ、12Pのアカツキみたいなもんなのかね。 立ち回りは普通だけど攻撃力が馬鹿みたいにでかいとか。 …分身ってなんだ?
Ωルガール…間違いなく式ORでは無理なのは確か。 瞬獄殺の無敵移動で誤魔化したりする上に、それにヒットすると問答無用で一撃必殺なのでえぐい。 多分傭兵でいく。 傭兵でもミスる可能性が十分にあるからどうなることやら…。
①壱鬼馬氏作 ヨハン・カスパール vs 両儀式OR(P)
(木。氏AILv8/8 / ダウン回避1 / 永久1 / CPU補正1 / 「???」1)
57戦目にて終了。
AIレベルが最大だと崩しよりは固めがAI殺し狙いになるので、プレイヤーで相手する分にはガードが楽になる。
ダウン回避が特殊なのもあり式OR2のコンボは不安要素しか無く、前回挑んだは式ORだったので今回も式ORで挑戦。
CPU補正がONになっているので、耐久値が若干高いです。
*[CPU補正とは]
*初期値はOFFですがONにすると守備力が高くなり、根性補正が付きます
*具体的にはライフが50%以上の時にはDEF172相当(0.58係数)
*ライフが50%未満の場合はDEF238相当(0.42係数)
*元々のDEFの値(DataのConst値)に乗算されます
*このスイッチを入れるとDEF値100でも普段よりかなり硬くなると思います
【Read_Me(AI_Patch)より】
しゃがみ大キック(?)が大きな隙を作っているので、式ORのリーチでそこを潰す立ち回り。
通常のキャラではここを狩るのがまず無理くさいので、式OR以外でやると難しいのかも。
永久コンボを持ち、油断してると永久に入る。
怖いのはそこだけでした。
リベンジ…? リベンジのはず…。 うん。
永久コンボで何もかもおじゃんになるのは最近慣れてきたとこです。
こちらも情け無用にAI殺しです。
「通行人」というあだ名をつけられてる彼だけど、普通に声かっこよくないですか?
コマンド投げ(?)で手元が弾ける瞬間のヨハンのカットとか好きです。 気付いたのはつい最近ですけど、気付けてよかった。
②SuccubusRS氏作 恐怖のマラソンマン vs 恵曇愁子(P)
(1P / デフォルトAI / 攻撃頻度10/10 / 当身頻度7/10 / アーマー0 / 必殺技0 / 連鎖減衰機能0 / 連鎖ストップ機能0 / 初動無敵機能1 / 最大ダメージデフォルト / 画面端ワープ1 / 無限バスケ0)
123戦で終了。
仕様解説:
全カラー共通仕様(デフォルト)
・一定期間内に受けるダメージは固定(一定値に達すると数秒間Nothitby)
・一度に受けるダメージはその半分まで
・小さいダメージではのけぞらない
・ただし,別の技でのけぞっている間は,小さいダメージの技でものけぞる
・コンボで受けるダメージが減る
・ダッシュ(マラソン)中はPlayerPush=0でダメージ無し
・ガード中はダメージ無し
・Powerが0になると,それ以降Powerは0で固定
・Powerが0の間はいつでも必殺技が使える
・マラソン中やジャンプ中は,前方の画面端からもう一方の画面端へ移動できる
・空中ジャンプは二回まで
フライングは当たり前のようにするし、固定ダメージの500ダメージに至っては100も満たなかった。
食らい抜けもするし、攻撃判定も発生もなんじゃこりゃってくらい狂ってました。
プレイヤー操作されていない理由がよく分かってしまう対決でした。 ローグの人しか対決してないみたいです。 それも負けのまま終了という形で。
ガードを捨ててひたすら攻撃を振り続けるだけの狂系特有の動きをしてた辺り、まともに戦いに来る相手じゃあないですね。
基本的に遠距離バッタなので恵曇愁子の22Xの出番が多くなります。
ギリギリ、ランキング勢にならなかった。 正直いても困るだけかもしれないですけど…。
…これ以上の感想を書こうとすると文句しか出なさそうなので感想は以上で…。
ランクいくつなんですかねこれ。 エルクゥを突破できるらしいですが。
ステータス上は「LIFE1000 DEF100」なんですが、実際は上の仕様にもある通り滅茶苦茶耐久値が高いです。
例えば、一度に受けるダメージが半分。 この時点でDEF200と変わらないダメージしか受けず。
コンボ補正が普通より強めにかかり更にダメージが減る。
一定回数攻撃を食らい続けるとほんの数秒無敵状態のままこちらに攻め込んでくるように立ち回ってくる。
しかも今回使ったのは恵曇愁子という「コンボキャラ」なので、実際は相性最悪でした。
マラソンマンの当たり判定は足元には無く、上半身部分に攻撃を当てないとヒットしない。
当身を持つが、マラソンマンの動きの絵がよく分からないため、何が当身になっていて、当身成立時に何が起きているのかも不明。
「ただただバカみたいにダメージを受けてしまった。」で頭の中は完結。
足元に当たり判定が無いもんですから、恵曇愁子の一撃必殺技の「一拳落着」が当たらんのです。
因果桜砲もコンボ補正がきつすぎてダメージにならないですし。
ただ、意外にも236X「滅多矢鱈」が一番ダメージが多かった。 ヒット数を大量に重ねればダメージも多くなるという事でしょうか。
「爆風スランプのRUNNER」ではない曲をBGMにしてもいいでしょうか?
RUNNERが音量負けしているからというのも理由にはありますけど、強敵だったからただのネタのように通すのは気が向かないといいますか…。
③猫さん氏作 暴れビシャモン vs リュウ(P)
(2P / デフォルトAI / Ver1.36)
120戦で終了。 またフライングしてくる相手でしたね…。
こんな動きでも凶上位くらいで、狂にはならないらしいです。
実際に狂の相手をぶつけてみましたが、確かに狂には太刀打ちできないみたいです。
HP自動減少で上手い具合に調整が施されている感じですね。 攻めきれなくても勝手にビシャモンのHPが減っていくので火力負けの心配も薄いと。
P操作で行けました。 これは「血圧計」という仕様があったためです。
暴れビシャモンは特定の行動をすると「血圧計」のゲージが上がります。 つまり血圧が上がってしまうわけです。
確か、「電車」と「リンゴ」と「売れん、かいなー(?)」の三つが血圧の上昇率が高いんだっけかね。
気付く人なら気付くんだと思うんですけど、このキャラはやたら青森をリスペクトしたキャラになっていますね。
リンゴの産地でもありますし、電車に至ってはもうこれモロですよね。
2ラウンド目は捨てましょう。 というわけで1ラウンド目は絶対に勝たなければなりません。
AIのパターンで、こちらのHPが残り5割を迎えると「ハフッ!ハフハフッハフッ!!」という状態になります。(見ればわかる。挑発?)
その間の相手はゲージ溜めをしているので、無敵付きの発生の早い攻撃でなら高確率でこちらの攻撃にヒットしてくれる状態になります。
逆に、発生が適度に遅い技を振ると「売れん、かいな~(?)」という投げを使ってきます。 これがおいしい状況になります。
普通に投げられた場合はこの投げからもダメージを受けるんですが、こちらの攻撃を潰すように使ってきた場合はダメージを受けなくなります。
しかもその投げを使ったことによりビシャモンの血圧ゲージも上昇するので、5割を切ってハフハフを誘えばノーダメージで「高血圧K.O.」を狙いやすくなる。
何となくですが2ラウンド目になると出てくる「TOMITAKE K.O(瞬獄雑)」の条件が今回ので分かった気がします。
「瞬獄雑」を狙ってくるのが一番多かった瞬間は「無敵状態になる」でした。
このリュウの場合、打撃避けの横回避や、昇龍拳などを振った瞬間に必ず「瞬獄雑」が使われます。
それ以外の時は基本的に自由気ままに突拍子もなく「瞬獄雑」を使ってきます。 酷い時はコンボの〆に出てきたり。
特殊受身なんかしても使われるんじゃないでしょうか。
なので、無敵のついた行動を見せずに運よく勝てるように粘れば2ラウンド目でも瞬獄雑を見ることなく倒せるのではないでしょうかね?
案外この設定なら、やろうと思えば強上位くらいからなら勝てるんじゃないでしょうか。
ここも運が絡んでいたので、相手の気分次第ではランキング入りしていたかもしれません。
ここにきてフライングする相手が連続で登場。
こんな滅茶苦茶なことをしておいてランク上は凶の内に収まっていたってんだから怖い。
自分はランセレクレイジーバトルで見たのが初めてでしたねー。
理解不能の「TOMITAKE K.O.(瞬獄雑)」がただただ怖かったのを覚えてますし、今も怖い。
しかしやってみると、無敵状態とかになると必ずぶっぱなすというパターンがあるのが分かった。
試しに2ラウンド目に横回避してみたら即死してしまいましたし。
なので、2ラウンド目は無敵状態に一瞬でもならないように立ち回ってみると、ひょっとしたらがあるのかも。
別名「青森意思」 リンゴの産地ですし。 津軽海峡もなんか関係あるんでしょうね。
やる前はリュウで行けるとは思ってなかったですねー。
④HM氏作 エレクトロゾルダート vs 両儀式OR2(P)
(12P / 溝星氏AIレベル3/3 / ガードレベル5/5 / ゾルテン化ON / 分身数1 / 分身life900 / 分身攻撃補正1[100%])
112戦目で終了。
バ火力と分身を使った実質食らい抜けが酷く、昇龍に至ってはガード不能に強化されていたらしい。
だからガード出来なかったのか…。
油断すると一瞬でHPが溶けてしまう程度の攻撃力を持ち、更にそれが分身にもある程度は備わっている。
ガード不能と置き技の合わせ技がえぐかった…。
今回は超久しぶりに式OR2の「H虎落笛B」で起き上がりに合わせるようにAI殺しを決め続けて勝利。
正直、分身は最大のズルよね。 なぁ…、一対一でやろうや…!!(人のことを言えない過去)
最初は食らい抜け要素につながる分身を先に片づける必要があった。
まずは何やかんややって、分身と本体が重なるように画面端へ吹っ飛ばします。
次に、吹っ飛んだ相手が起き上がる前ぐらいからH虎落笛Bを仕込みます。
その後、ゾルダートが起き上がったらH虎落笛Bを当ててコンボします。
それを1ラウンドに2回やれば分身は死にます。
式OR2の当たり判定のない位置で虎落笛を当てるのがコツ。 当たり判定が出てしまうと昇竜でアーイ!!
「意地でもランキングには載せねえぞ」 と思いながらやってたので、なんの遠慮もせずにAI殺しかましてきました。
虎落笛無かったら勇次郎案件でしたよ、邪ッチェリアアアアッッ!!!!!
数の暴力を倒すには普通に考えたら一か所に集めるしかないよね!
一体どの大会の設定なんでしょうかこれは…。
んー、分身するから「タイマンでお願いします」なんて書いていたわけですね。
キャラ指定されてたら死んでましたね。 指定されててもやらなかっただけなんですけど。
aki氏作 Ωルガール vs リュウ(P)
(12P / 鳶影氏AILv11/11 / 12Pカラー用AILv4/4)
今回のステージはライフバーがステージで隠れたりしますが、対戦内容的には特に気にする必要はないです。
なんせ、相手から一撃貰った時点で死ぬのまでは確定ですから。
攻撃が一つ当たったら「あ、終わったなコイツ」ぐらいの意識で見てくれているとありがたい。
292戦目にて終了したものの、Part100という節目でありながら今回最後の相手なので
普通に〆るよりはかっこよく読み切って潰してやりたいという事でさらに連戦していく。
本当に瞬獄殺が怖いですね。 超必殺の殆どが即死級ダメージなので一発も貰いたくはないです。
552戦目にて終了。 リュウで対決しました。
開幕はジェノサイドカッターをブロッキングしてJB > J214A > 236Xと反撃。
後は起き上がりに波動拳を合わせ続けていくだけ。
開幕でジェノサイドカッターが無かった時は大抵瞬獄殺で画面端まで移動していっちゃうので
そうなった時は、烈風拳とカイザーウェイブを読むように大ジャンプしていくと攻撃が通しやすくなる。
それだけなのに、500戦を超えてしまった。
リュウのコンボ精度との戦いでもありますし、大体上を通ると瞬獄殺で無敵移動していっちゃうんで、コレ次第なんですよね。
この瞬獄殺の移動でリュウとどれだけ距離が出来たか次第でAIが取ろうとする行動もそれぞれあるみたいなので。
ちょっと近すぎる位置にきてたらジェノサイドカッターや通常技による対空とかも来ますし。
近距離でちょっとでもグダったらガードさせられて瞬獄殺で死にますし。
このルガールの大きな隙は「カイザーウェイブ」です。 これを飛び越えて懐に入れば大技を狙うのも可能。
ちなみに傭兵で挑んだ時は72戦で終了しています。
3ゲージ溜めてエリアルパイル(500ダメージ固定)を最低2回は決めるだけの対決。
これも一度のミスで死ぬ。 基本的に傭兵は入れ込みで何かをして無敵をつけておかないと元の機動力の無さでやられます。
J236Bを運送で狩られたりするし。 横回避に目掛けて突っ込んだはずが違う必殺技で迎撃されてしまったりする。
後になってから「リュウで行けるんじゃないか」と思い、リュウで再戦開始。
式ORではとてもじゃないけどダメージレースが追いつかない。 相手は音速でゴール出来るのにこっちはまるでカタツムリの速さに近い。
その点、リュウは相手に回復させる間も無く殴り続けていられる行動を持っていたので対処可能だと分かりました。
やっていることはモロにAI殺しなんですが、これ以外にやる事自体が既に狂ってしまっているので…。
2ラウンド目にJBから何も出さないまま即死になっていますが、これは「JBがガードされたかもしれない」という恐怖心から後退ジャンプを仕込もうとしており
実際はカウンターヒットを起こしていたためにヒットストップが強めにかかってしまい、思うように動けなくなり、棒立ちに即死を貰ってしまったというだけです。
本当にわざとじゃないです。
遠くで挑発しているのも、そこからなら烈風拳かカイザーウェイブぐらいしか来ないので余裕があるだけです。
むしろ遠くで挑発している時はカイザーウェイブが多くみられるような気がしてたので挑発しています。
一発貰ったら死ぬってレベルになると、こう…ね、こっちも容赦しないでいいんだって思えてくるね。
永久まがいもしてやりたくなるし、即死で決めてやりたいとも思ったりするね。
相手は相手でやろうと思えば瞬獄殺の無敵でどうにか出来ちゃうみたいだし、当てるのも大変そうだ。
リュウの攻撃力と、AI殺しが合わさった結果、傭兵などを使うことなく突破が可能だと分かりました。
上に書いていたかはあやふやだけど、傭兵だと72戦で終わってます
それなりの武器があれば行けるってことでしょうね。
ランクは狂中位か。 あの無敵移動怖いねー。
◆スマブラ◆
◆ソニック
Xのソニックは空後や空前、下B待ちやダッシュ掴みかDAを通すというやり方で、なんやかんやで自由な事が出来ていた。
Forになってからは、空後という万能技がバースト特化の尖ったモノになり、基本形は掴みか左右や目の前を揺さぶってスピンを狙うスタイルになった。
相手の体格次第では、空上や空前、相手の動き方次第では空NA差し込みなど、相手によって立ち回りを変化させなければならないことには変わらない。
特に今回は空NAが、当ててからの展開がXの時よりも若干優秀になっているので、空NAで相手の弱めの飛び道具を潰しつつ攻め込むという選択肢も今作はありなのかもしれない。
例えばリュウの波動拳や、マリオのファイアボールとか。
◆ファルコ
Xの頃はブラスター、低空横B、投げ連が立ち回りを作る上で重要になっていたが
Forになってからは、ブラスターは隙が大きくなり、低空横Bは発生や判定が弱くなり、投げ連に至っては投げ連対策の仕様が施されてなくなった。
その代わり、空NAや上強、空後、空下、上投げ、上スマなどが強化されているので、Xのとは違う立ち回りで戦う必要がある。
今の俺のファルコは、極力攻め込まない立ち回りになった。
基本的には、相手のダッシュ攻撃やダッシュ掴み等が届きそうで届かない一定の距離でショートジャンプをして間合いを微調整する。
相手が浮いた辺りから、上強や弱などを使ってダメージを与えていくので、これまで上投げからのダメージ稼ぎという考え方とは少し変わった形になる。
相手の真下に行く事を重要視することで上強が多めに刺さり、最終的には空上、空後と繋げていけるので、正直上投げからコンボを狙っていた頃よりもダメージが多く稼げるようになった。
見た目は地味ながら、その立ち回りに隠された(?)狙いが分かっていれば、ほんの少しは脅威になるのではないだろうか。
ぶっちゃけ上方向と火力に関してはフォックスを超えるかもしれない。 ファルコの上強は大抵のキャラの空中攻撃暴れを一方的に破壊出来る。
◆メタナイト
Xの頃とは大きく違いますよね。 やる気出せよって思うレベルで。
音速の剣技はどこにいったんだ。
剣道じゃねえよこれ、テコンドーだよ(DA)
基本的にこのキャラは火力は低いが、バーストを狙う%体が70%以下の段階から狙えてしまうのでバーストに困る事が無いキャラである。
むしろXの頃よりも暴力的な攻撃が増えたのではないだろうか。
というか、Xの頃は暴力というよりは理不尽、災害そのものだったようにも感じる。
Xの頃は、上位勢や大真面目に取り組んでいたのなら、これを超えなければ話にならなかったわけです。
結果、日本の大規模なオフ大会ではメタナイトの優勝数がそこまで多くないという、メタナイト→強い→増える→対策される→増える→対策が更に極まる→「メタナイトは弱い!」
自分も正直なところ、Xの対メタナイトはどっちかというと好きでした。 己の力量次第で、潰せそうにない技も潰せるという点がやる気にさせてくれたんでしょうね。
基本的に量産型が多かったんですけど、上に行くか、上の人とずっとやっている方のメタナイトとやってみると動き方が芸術的なのですごい楽しかったです。
それが今は横スマと上B次第である程度落とせると。 すごいな Forは。
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