記事一覧

【両儀式OR+α vs ○○ Part82「雪月花」】完成+【スマブラ】完成


http://www.nicovideo.jp/watch/sm27548822
完成しました。(2015/11/9)

いつものように前置き製作。
今回は使用キャラ追加も込めての選曲被り。(伏線であった。)

①M3氏作 両儀式OR 新たに更新。

10月10日にて新たに更新。 不具合調整と共に新技追加とLimit変化。
・・・地上アドヴァンスシフト時にゲージ増加がしなかったのを修正。
 やはり不具合だったらしい。が、代わりにブレイズアップ時のASではゲージ増加はしなくなった。

・・・地上隠しナイフB(下段攻撃)のLimitを「15→14」へ」。
 これにより、【22B - 214C】で29となり、2B - 5C - J236AでLimitが50になるように変化。

・・・6Cの追加
 5AAAの三段目のみを振る技。
Limitは6。 無明の月飛燕の14と合わせると丁度20になる。
当たった相手は空中に浮くように怯む。 Limit調整に使用するようにとのこと。

・・・双ね鐘楼Bの性能変化
 今までは進む距離が少し長く、発生も遅めだったというだけで、Aと変わらないLimitだった。
しかし更新により、ダメージが微妙に増え、Limitも「10→11」に。
ブレイズアップしてから空中の相手に双ね鐘楼を当てた際
二段目から双ね鐘楼Bにすることで2段目だけを当てずに三段目の打ち上げを当てるという調整をすることが可能になった。

・・・無明の月飛燕のナイフキャッチの範囲が広く
 具体的には分からず。
少しでも接触してそうだなと思ったらいつの間にかキャッチしてたって程度。

②シオン好きの名無し氏作リーズバイフェ 10割コンボ
 どこキャン(どこでもキャンセル、MAX状態とも言うのか?)を使用する。
威力は落ちるが、コンボ中に固定ダメージ技を多用するためダメージは大きい。
画面端でなら、1ゲージで10割も出来る。これはあえて〆を超必にしたというだけ。
ピンチの時は、3ゲージで一気にぶっ放す事も可能。


③M3氏作 VP風アルクェイド 使用キャラに追加。
 ようやくコンボの仕方を覚えたので、使用キャラに追加。
といっても強キャラ程度にしか出せないかも。
初登場したのは【2014 / 7/10】、一年三か月も前の動画である
「【MUGEN】 両儀式OR vs 黄飛鴻(ゲス師父) 【プレイヤー操作】」の相方でした。
6ボタン方式・・・ではあるけど、実際の違いがあるのは4つだけなので、実質4ボタン方式。
ボタン配置が特殊な感覚で、ABCD という順番でいうと
【 X A Y C 】という並び、この順番でチェーンコンボになる。

 慣れるのが大変だったのと、戦い方が今まで一つも分からなかったので使ってませんでした。
そもそもコンボレシピ表も無いし、P操作でもAIサイドでしか見てないので分からなかった。


 取りあえず、【5Y - 214Y】からコンボを始めると良いという事に気付いた。
それと、「2HIT以上の通常技をヒットさせた後だと必殺技が使えなくなる」という仕様にも気付く。
その後しばらく触っていくと、【J63214X(無駄よ!)】からエリアルコンボが出来る事も気付き
コンボの繋がり方がまた一つ増え…、気付けばハマってしまっていたらしく、3時間以上コンボし続けてた。

下手したら指がコンボを覚えてるまである。

 ラストアークは出かかりには無敵は無いらしいが、ある程度出てきてたら無敵がついてるらしい。
さらに、ガード不能であり、掴みでは無く、打撃から始まる。
今シリーズは「受身狩り」は絶対に逃したくないので、上手く使いたい所。
これを確実に当てるコンボがあるらしいけど、その繋ぐための必殺技の出し方が分からない。(舞い上がれ!)が出ない。
これさえ分かれば10割行けるんじゃないかなって思ってたり。

狙えるって言っても、元はそんなごり押し出来るようなキャラでは無いみたいなので、使える機会は無いかもだけど。

MUGENでのボタン表現(A B C X Y Zのボタン)で動画内の順番でコンボレシピを少し。

①J5A > J5Y > 5Y > 214Y > (追加)A > 66 > (若干遅らせて)J5Y > 5Y > 214Y > (追加)B > 6B(跳躍する) > J5A > J5Y > J2B
 
 このコンボをする際の感覚は、使う上で覚えてないとコンボが出来ない…。 というか原作のアルクも同じような感覚みたい?
214Y > Aはコンボ補正が強めにかかるため、火力を取る際に使用するのはアレかもしれない。
といっても必ずダウンを取れる程度のステート奪いが入っているので、使い方次第か。

②J5A > J5Y > 5Y > 214Y > (追加)B > (若干遅らせて)J5Y > J63214X > J5X > J5A > J5Y > J2B

J63214X「無駄よ!」からのエリアル。 これは全体Fも短めに出来るし、威力もなかなかで使い勝手がいい。
この技をコンボのどこかに入れるだけで若干雰囲気が変わる。 気がする。

③J5A > J5Y > 5A > 2A > 5Y > 2Y > (超微妙に遅らせて)5B > 5Y > 214Y > (追加) A > 66 > (若干遅らせて)J5Y > 5Y > 214Y > (追加)B > J5A > J5Y > J2B

さっきから画面端に追い込むコンボばかりしてたし画面端なら何が出来るのかなというヤツ。
画面端だと通常攻撃の5Bのワイヤーを拾えるため、軽く普通のコンボをやっても4割ダメージ行けるようになる。

④J5A J5Y 5Y 214Y (追加)B (若干遅らせて)J5Y 214Y (追加)B (若干遅らせて)J5Y J63214X

 受身しない相手には「無駄よ!」の後にJ5X > J5A > J5Y > J2Bで追撃可能。
したらしたで、空中ガード不能の技で攻めを持続出来るため、相手してて受身するかしないかを悩ませられる。

受身も一種の読み合いに展開させているのがとても好みなのです。
【214Y > B > J5Y > 214Y....】は、大体二回まで、それ以上いくとどんどん上に行ってしまうため。


 コンボ関係無しだけど、ラストアークには後半に無敵がついている。
そしてガード不能。 ダークフォース状態になる事で使用出来る。
ダークフォースも二種類あり、通常1ゲージのダークフォースでもラストアークは使用可能。
しかし2ゲージのダークフォースは、超必殺のゲージを1ゲージだけ短縮してくれる。
ラストアークも然り。 しかしこれはあくまでも、ゲージ面へのただの配慮なのだと思う。
 ダークフォース2状態になると、HP200まで攻撃で回復可能になったり、一部技が変化したりする。
そして、攻撃を食らうと自動的に「バースト」する。 つまり自動食らい抜けが出来る。

バーストしたらゲージ全損するけどね。 一種のお守りのような状態。

大体一回のコンボで1ゲージ回収出来る。(最大でPower9999の9.9ゲージ)


ということで、最後のは受け身狩りからラストアークをぶっ放すという行為。
650ダメージ。試合展開もひっくり返る大惨事を生む。
さらに、これを確実に繋げるために使える技があるんだけど、肝心のその技が何なのかが分からない。
AI戦ではたびたび見る「舞い上がれ!」からの「おわり」が確定。 この「舞い上がれ!」が出てこない。
コマンドあってるのか…?というか、236Xなの? コマンド技?

これ次第でコンボが完成するんだけどなぁ…と思う。



という事で今回やっていく相手は以下の通り

①アオバ氏作 グリッツ (yuki氏AILv10/11 / 挑発設定2 / 他デフォ)

②屠神氏作 天地 (デフォAI / 目的別一括設定6 / ボスモード1 / ブロッキング確率10/10 / 他デフォ設定)

③伊吹川氏作 伊吹萃香 (デフォAI.Lv12/13 or 11/13 / (砕月on ボイスon) / 他デフォ)

④かませ氏作 限界突破ブロリー (1P AIレベル3 ATK70→100 / β版)

⑤亜-人氏作 仮面ライダーブレイド (AILv2 / イクリプススタイル)




①アオバ氏作 グリッツ vs 恵曇愁子(P)
(yuki氏AILv10/11 / 挑発設定2 / 他デフォ)

恵曇愁子を使用。222戦で終わり。
氷の息をガードした後、2X(小パン)で打撃避けのめくりを誘い、それを掴んでパターン化。
もしくは、昇竜を空中でガードし、そこから反撃でコンボしていく形。
前者の氷の息は立ち回りの変化で消えがちだけど、昇竜は残ってる。
ただ、それがいつ出てくるかが運ゲーになってる。というだけ。
グリッツの攻撃が刺されば、こちらは5割くらいダメージを食らう。二回コンボ食らったら死ぬゲーム。
氷の息を食らうと結構ノックバックが強いため、そこから跳びこまれて最大ダメージのコンボを取られがち。
今回は打撃避けを誘って投げる事が中心でした。 
ブラックアウトを持ってるタイプには有効なんだろうか?
というかブラックアウトって打撃避けなんだろうか。

今回もオーバーヒート〆を狙いました。 
しかし無駄に狙ったせいでNGが出まくってたのは言うまでもない(負けシーン見りゃ分かる)

設定上、グリッツは16歳前後で、愁子は16歳。
そしてイントロ(「よっしゃ!来い!」「さぁ、行くよ。」)といい、もともとは臆病な愁子に対して「こわいのかい?」という挑発といい…。
色々と噛み合いすぎじゃない?
赤と青のぶつかり合いでもあるし、熱と凍のぶつかり合いでもある。熔かすが先か、凍らせるが先か。ってね。


う~ん。いいね。正直500戦は軽く行っちゃっただろうなぁと思って、録画した動画数を見たら
200戦ちょいで収まっていたのはびっくり。
…愁子のコンボもながーくしようとしちゃうし、グリッツの乱舞も長めだしね。
時間のかかり具合で勘違いしている時はよくある。
ブレイドという狂どころか神下位ぶっ殺してるようなキャラを見た後なので、余計に楽しい時間でした。
このグリッツの声は叫ぶ時の雰囲気が好き。「これで…終わりだぁっ!!」とか「チェックメイトだ!!」とか。
コンボの見た目も食らってて気持ちのいい綺麗さで、攻撃がヒットするリズムが心地いいコンボだった。


…何でAILv10なんだろう。AILv11にしなかった理由とかあるのだろうか。
ジョニーやサイクロイドΣの時の大惨事を警戒している?


222戦、【対戦回数が酷かったランキング「19位」】 20位にはモジャック氏作の「オロチ・ソウル」が。
割と今回のは、愁子で挑まないとさらに対戦回数は掛かってたんじゃないかなぁと思う。
なんせ、投げからコンボを出来るのは愁子ぐらいで(あとギルガメッシュとか)
対処する際は投げからなにかをするのが基本だったから…。
あとは運の入った昇竜殺し。 

キャラ相性は良さげ。 
氷の息が当たったキャラは大体ノーゲージでも5割はダメージを与えられてしまう。
しかも2ゲージあれば7割くらい、手痛すぎるダメージに。
そのため、今までの対戦回数が酷かったメンツと相手させてもなかなかにいい結果を残してくれる。
HPが30%になったら「チェックメイトだ!」といって冷気をかめはめ破のように放出する。
これがすごい勢いでHPが減ってく。(セイバーのエクスカリバー超えてたんじゃないかってくらい)

yuki氏AIの中でも更新頻度が多いらしく、更新されるたびに新たなコンボが誕生しているとか。
立ちモーションも、初めて見た時に比べたらだいぶ変わってたなぁ。
クーラの改変で、クーラ改変の中でも珍しい「男性」だとは聞いてる。

うーん、良いキャラだった。 声も合ってる。

②屠神氏作 天地 vs 両儀式OR(P)
(1P / デフォAI / 目的別一括設定6 / ボスモード1 / ブロッキング確率10/10 / 他デフォ設定)


132戦目にて終了。 何で一括設定が6なのかというと
7はステータスが高いがために、超必殺技を見ることなく一つでも攻撃が当たれば瞬殺されるため。
ちなみに一括設定6の設定内容は以下の通り

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
6 - ワンチャンアレバカテルゥ
怯み軽減OFF - 永久ON - AI最大 - 一撃ライフ制限解除 - 一撃使用回数無制限
一撃仕様確率増加 - 一撃溜め時間1秒に短縮 - 一撃溜め中のアーマー無し - ゲジマシ(常時10ずつ) - その他設定に従う

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

投げ無敵ON - ボスモードONの時ボスレベル強制3 - ハイパーアーマー性能強化ON - ハイパーアーマー中のダメージ0.25倍 - ダメージ制限:400(6P時
永久使用ON - 攻撃狂化ON - その他設定に従う

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

といった具合。 最大で8まであるが、これに至っては今まで相手してきたキャラですら勝てそうにないレベルで多分ランク外。
挑むのは無理だと判断しました。

乱舞中無敵、設置された雷の地雷による攻撃の妨害(攻撃に反応して雷が鳴る)。
天候を変え、一定時間ランダムで色んな場所へ雷が落ちてくる。
HPが減る事で攻撃力増加…。 
ゲージを消費して一定時間、ハイパーアーマー状態になったり。 
ガードからのガーキャン抜け。 これに至ってはこちらから攻めさせるのを拒否されてる。
ガード固めにすら付き合わないスタイル。
そしてこの設定による一撃必殺の振り放題。 まあ一撃溜め中のアーマーが取れているらしいので、すぐに気付けば対処可能。
一瞬でも遅れると一撃必殺が来る。割と本当に、少しでももたつくと発動される。実際勝ち動画でも4回ほど発動されたはず。
何でも、本来よりも溜め時間が短く、1秒(60F?)で発動してしまう。
これはガード不能で、仮に一度避けても、もう一発別の一撃必殺の攻撃が落ちてくる。
隙の生じぬ二段構えってヤツだな。
「!?」というマークと共に出てくる。(多分同ランクのキャラとやると避けてるヤツとかいるんだろうね…。)

弱点と言える部分は強キャラ程度では見つからなさそうなキャラ。
式ORのリーチと機動力があってようやく反撃出来ていた部分もあるし。
ちなみに今回は
「ミカエル(見た目)」か「一閃(見た目)」を飛び越えて攻撃する。
地に剣を刺した後に大量の岩石が湧く技をガードして、後隙にしっかり攻撃を当てていく。
ダウンさせられた後にやってくる踏みつけを待って、それをダウン中の無敵で避けて反撃する。
といった感じに対処してました。


普通に考えて「一撃来ました→当身で避けよう!」とか馬鹿でしょ。
なんでそんなファインプレーが勝つための条件にあがるんだ…。 
多分振らせないようにするのが本来の対処なんだろうけど
「打撃避けで避けられるんじゃね?」と思ってリュウでやってみたけど、やはり避けられない。打撃避けでは無理
つまり、この対戦の前に映るグリッツのあの移動では回避できないということになる。
式ORの場合は当身を成功させたことで出来た「無敵状態」で、一撃必殺の攻撃判定を二度避けた。
これの難易度が高い…。通常当身で一撃避けを成功させるのとか100回やって一回成功したくらいなんだけど…。
狙うにしても、ブレイズゲージマックス+1ゲージ保持の状態でやってないと安心できない。
今回のは自分の中でもファインプレーだったと思う。 


設定項目が結構多かったので、どこまでならイケルかなぁと思って色々してたら目的別一括設定というのがあるではないか。
そのスイッチに頼った結果が6だった。

8…攻撃しようがお構いなしの反撃、ハイパーアーマーを常に身にまとうらしい。 更に一撃要らずの攻撃狂化
そしてハイパーアーマー状態で怯むことのない一撃溜め。ゲジマユなのでミカエルし放題
やめよう(諦め)

7…攻撃狂化、ゲジマシが無くなった代わりに通常攻撃だけで死ねるレベル
乱舞一発で落とされかねない破壊力。 ステータス強化(堅くなる)
そもそもボスレベルが強制的に3になっている時点で無理だった。(1~6)

この目的別一括設定6でも、対戦回数が酷かったランキング最上位の「七夜死貴」を倒したりする。
サイクロイドΣは何気に天地に勝ってたりする。 なんだこのバランス…。

132戦なのでランキング入り、順位は「磁界王マグニートーCOTA仕様」と同じ【35位】

③伊吹川氏作 伊吹萃香 vs 両儀式OR(P)
(デフォAI.Lv12/13 / 砕月on / ボイスon / 他デフォ)

合計5日間の戦い(一週間のプライベート全☆損☆)の末、920戦で終了、ジョニーを抜いて2位に。(対戦回数が酷かったランキング3位「ジョニー yuki氏AI」890戦)
最初は妹紅で挑もうと奮起していました。しかし、あまりにも動画の尺を取る。
「同じようなゲームならいけんじゃね?」と思うかもしれないが、実際はそうなる事は無い。
まず霊力ゲージ、妹紅:500 伊吹:ゲジマユ
この時点でガーキャン抜けし放題なのが分かる。 実際そうだし、弾幕対策が完璧すぎた。固まらない。
ここから男投げへと行動が繋がり、弾幕固めを殺す手段が完成している。
更に、霊力ゲージがゲジマユになっていると、伊吹の弾幕が途切れない。
しかも攻撃されても弾幕が消えない。 これはボスモードになっているからなんだろうけど、非常に厄介。

動画として残してはいます(【MUGEN】月まで届くか、不死の煙【プレイヤー操作】がソレ。)
男投げを警戒しないといけないためこういう立ち回りになる。

結局長いし、勝てないしでやめて…、ふと”アレ”を思い出す。
この設定は過去に「一般的な修行風景」のプレイヤー操作にてリュウに突破されていた。

プレイヤー操作をやるキッカケにもなっているあの人がやっていたわけで…。
「やっぱり式ORで行くしかないだろコレーー!!!!!!!」と、やけくそに。

まず弾幕で固まらなかった伊吹、式ORでやってみると「通常攻撃が普通に手早く当たる。」
おー、戦いやすいじゃん。 なんて思っていたのも束の間、「覚醒」と「砕月」が始まったとたん、試合は一気に伊吹のペースに。
後で確認したら、この設定で「凶上位」らしい。 強いわけだ。

覚醒条件というものがあるわけだけど、最終的には「二回ダウンした」というだけで発動してくる代物なので、覚醒をさせないように調整して倒すのは無理がある。
最終的に一度負けたら覚醒してるしね。
覚醒すると(1ゲージ消費の)食らい抜けが出始める。 更に砕月が加わる事でゲジマシになるため、ステートを奪わないとコンボしていけなくなる。
しかもコンボしなきゃと思ったら今度は根性値と砕月の補正が加わり強固な肉体と化す。 砕月の効果である「自身と相手のHPを同じようになるよう調整する」というものが強く働くため。
攻撃が被弾している最中は「一切こちらのゲージは増えない」が、「ガードで流している時にゲージをもりもり稼げる。」
そのため、最終的にやった対処方法は「終盤まで粘って、わずかな隙を見てアークドライブを6回決める覚悟を持って戦い続ける」というものだった。
隙を見ては[2B>アークドライブ]、空中ダッシュしてきたらすかさず[空掴み>アークドライブ]
切り返しにラストアークを使用して逃げる、など。 ゲジマシの式ORならではのやり方が出来た。
正直言うと、本来出来ないステータスで対戦出来て本当は楽しかった。やりたい放題なゲージの使い方が出来てたと思う。

必死な攻防(HPギリギリな戦いを強制するため心臓に悪い)の末に、5日かかっての勝利。 
920戦でした。(アレ? サイクロイドΣは1週間で771戦…、ん?)
ひょっとしてあの日、結構休み休みやってたのだろうか、確かに撮り始めてから1週間はかかってたし。

今回やってみて分かった事は、
「対戦回数が酷かったランキングの対戦数は、キャラの強さでは無く、」
「【対処するために要求されている行動の難易度】の度合いを表している。」という事。
だから、めちゃくちゃ強いキャラでも、空中受身を必ずしてればそれで終わらせる事で試合数も減る。
ジョニーのような奴だったり、狂紳士ルガールだったりルガール2ndだったり
それぞれパターンの詰め方が特殊なものは試合数が増えるし、苦戦もする。

そして強すぎると、こちらも強いモノで対処するようになって試合数は式ORに比べて減るであろう。
絶妙なキャラランクの中で生まれた大惨事が、このランキングに積めこまれている。


…長かった…。ただそれだけ。 スマブラの合間に触ってたはずが、「このままゆるくやってても勝機は見えない」と必死になってしまい、スマブラはソニックのリプレイを撮れずにMUGENに没頭。

正直言うと「よいではないかぁ~減るものではあるまいしぃ~♪」が非常にうざったらしかったw
「明らかにHPとかプライベートタイムとかが減ってるんだよなぁ…(憤怒)」とかぶつくさ言いながら対決。
こんなのを「一般的な修行風景」ではリュウで突破してたんだなぁ…。 俺が使ってるキャラのほうが性能が良いだろうし
あの人の言ってる「苦労」って、相当かかってたんじゃないだろうか…。(最終回では2000回以上も対戦して勝利したという、プレイヤー操作というジャンルでも最高対戦回数を叩き出していた人として有名(自分の中で))

でもリュウの人のは萃香のローカルコードが小さめだった、何があったんだろう。
普通より小さいのとか絶対辛いぞそんなの…。 波動拳当たらないんじゃないのか…。

ということで920戦、対戦回数ランキング史上「二人目の900戦越え」

しかしAI同士で戦わせると、144戦で終わったソル=バッドガイと普通にいい勝負したり、マグニートーに苦戦したりと対戦回数=強いとは結びつかないという事を実感させられた。
やはり、「攻略するために必要な行動の難易度」が数字に出てきているという事なんだろうかね。


④かませ氏作 限界突破ブ口リー vs 両儀式OR(P)
(1P AIレベル3 ATK70→100 / β版)

3戦で終了。 何だこれ。
 ガッバガバだった。 ブロッキングしても胡散臭いヒットでブロしきれてない時が多くて
早速楽なのが来たなと思ってアルク使ったら地上食らいのノックバックが無駄に広くてコンボ出来ず。
そもそも楽だなと思った原因はこいつの仕様が原因。コイツコンボ抜けのタイミングがおかしい。

 本来はコンボされないキャラとして作ったのを、
設定弱体化として怯むモーションを後付けしたんじゃないだろうか?と予想。
違うだろうけど、もともとは怯ませる事すら考えてなかったんじゃないかって思った。
 ガバガバな食らい判定のせいか式ORのコンボリミットがすぐに0になるため永久コンボが可能。
しかもコンボ補正無し。ダメージはさらに加速した。

 終わったのは3戦。 ほかのキャラで遊んでみて、彼らのコンボが出来ないと知って萎えたのが45戦
最大設定でやりたいと思えるほどは面白味が足りなかったかなぁっていうのが正直な感想。
まず一つのモーションに対して2枚ぐらいしか動いが描かれてないのが気になった。 
よくて4枚。
だから何してるのか分かりにくい。 コンボもハッキリ言ってテキトーに見えた。
製作者には申し訳ないんだけどね…。 
あまり対戦してて面白いとも思えなかったし、観戦していたいとも思わなかった…。

お蔭ですぐにいいとこ見せる事もさせずに終わらせる事を決めることが出来たんだけどね…。
これでいいのか? こんなんでいいのか?? こんなんで彼を終わらせていいのか???
と思ってしまうわけですよ。 たまにこういうのがあるからなぁ…。
反応に困る…。 


これが素直な感想。 怒られたり嫌われる覚悟の上で書く。
実際何をしてるんだ? とか どこまでが攻撃の判定なのか? が分かりにくい。
だから、ブロッキングした時も胡散臭い所で失敗する。
アルク使えそうな相手だ!と思ったら相手の食らい方が付き合いきれない。 萎えてしまう…。 
サムネにするにしても、コレ大会でもヘイトが溜まってるほうじゃないか…?

地上食らいが胡散臭い。 横へのスライドが大きすぎる。

⑤亜-人氏作 仮面ライダーブレイド vs 範馬勇次郎 7P (P)
(AILv2 / イクリプススタイル)

ま さ か の 式 O R や 間 桐 桜 や 傭 兵 で す ら な い 。
うん、無理! 地上でコンボしないといけない(エリアルコンボはすぐ抜けていくため)
殆どの攻撃が1F発生。 雷が当たるとステートを奪われてコンボ抜け不可。
謎の当身判定、当身のポーズとニュートラルのポーズが同じらしい。
ウェイ!ウェイウェイウェイ!(アンタは大学生か)
ということでささやかな抵抗でLV1にし、使用キャラも式ORも桜も使わず(そもそもガードが無意味だし判定の押し付けとかそういう次元じゃない)
傭兵を使用。 これでガードすることなく戦い、叩きのめすことにする
…と、いう事をしようとしていたわけだが、やはりやめることにした。
何故なら「ランク外」であるから。作者は「狂下位」だと思っていたらしいが、実際のところ「狂最上位」である。(実際体験したキャラの狂最上位「A一方通行(正式名称:一方通行-異)12P」と同じ内容になる。)
まずは1F攻撃、これは「まんがタイムきらら」とやった際に知ったわけだけど、1F攻撃を振り続けると謎の無敵が出来上がる傾向にある。(きららの製作者からしたら意図しなかった性能らしい)
それと当身、何故かこれに後隙が無い。しかもニュートラルポーズと変わらない。 

34戦にて終了。 範馬勇次郎(7P)を使用するという大惨事。
誰を基準にしたのかすらさっぱりな空中受身速度、何を考えてこれを狂下位だと思ったのか
訳の分からない終盤のゲジマユウェーイ!
弱点が「当身」と「投げ殺し」なので、勇次郎しか突破口が無かった。
しかも、「7Pの食らい抜けが無いとやってらんない」とまできた。
今まで使うことの無い勇次郎の裏モードにある、さらなる凶悪性能を手にして対決。


…まあ、最後の一戦がソレの内容なので、見てみれば「狂下位」なわけがないことはすぐに伝わると思う。
ライダーキックが完全無敵、ピンチになるとダメージキャンセルなのか知らないがダメージを受けないままライダーキックで割り込もうとする。
これが厄介で、勇次郎の全画面攻撃「皆殺し」すら完全に避けきることが出来る。
ゲジマユだから、連発できるんだよね。最後らへんは特に。
一撃必殺の技を「序盤で」食らえば確かに戦えるんだろうけど、狂下位といってもどういう強さがあってそいつがそのランクに立ってるかによるのね。

無理矢理一撃必殺振り放題な設定にしてそうなっているのか、コンボで確実に10割を仕留めようとするからそうなるのかでだいぶ違うと思う。
一番は自分で触ってみるとか、狂下位と言われてるキャラのどの点が狂たらしめているのかというのを観察してみてほしい。
すごく参考になると思うから…。
判定自体を詐欺にしてしまう強化はよろしくない。 あくまで俺個人の意見だけれど。




スマブラも進行していくよ、前置き作った後はスマブラしていると考えてください。
2015/11/16 完成


これは、X勢が一年かかってようやく4勢としての一歩を探し始めた物語。
(Ver1.1.2) さぁ、いつWiiU版にいけるか…。

【1.ファルコ vs キャプテンファルコン】
下強の先端当てはガードされても反撃されにくい。
変化といえば、空後の後に横強するようになった。 ゼロサムの真似(脚短い)
ダッシュ見て反射で空NAを使うようにしてたことでダッシュ系等を微妙に拒否。
復帰阻止で相手を殺せる辺り、戦えるほうなカードよね

【2.ファルコ vs シーク】
ファルコの空NAやるやんけ! 
崖ネタを増やして着地する際のレパートリーを増やす作戦。(残り3:05辺り)
問題はシークのダッシュ関連をどう対処しよう。 といった感じ。

【3.ファルコ vs ディディーコング】
なるべく猿の間合いに立たないように立ち回ってみた
…はずなのに、気付いたら近付きすぎててジャンプしたり弱振ったりで逃げようとしてた。
ここらへんが徹底出来てない。
なるべく空中ビジョンのタイミングを分かりにくくしようとしてたりする。

【4.メタナイト vs ドンキーコング】
ダウンした相手や、DAを待ってる相手にはDAが当たるか当たらないかの間合いでジャンプ即空中ジャンプでブレーキをかける。
個人的にはフェイントのつもり。
ダウンした相手は、これだけで起き上がり攻撃する可能性が増えるから掴みやすかったり
DAを待ってる相手の時は、DAを流した後の返り討ちが怖いし。
帰るぜよ、あん世界(スマブラX)へ。

【5~6.メタナイト vs ディディーコング】
バナナの扱いが上手く行き過ぎた例。
6戦目に至っては悲鳴が上がるレベル。あんなバナナ見えるか!
フリップキックの対処がメタナイトはしやすいかなって。

【7.ソニック vs トゥーンリンク】
この対戦をキッカケに、X勢の立ち回りから、4勢の立ち回りへ変化していかないといけないなと思い始めた。
実際、このカードはトゥーンリンクが超絶不利で、何度もやりたがらないカードらしい。
着地が弱いのと、ワンミスでソニックが20%持ってくから精神的にも辛いとか。

「バクダンに当たってはいけない」「ブーメランにも当たってはいけない。」の二つをもろに当てられてしまってたのがアカンかった
それ以外にも「上強にも当たってはいけない」とか。 
今回はこちらがいつものようにSJ空上で差し込もうとした所に上強が来てたし。
何か昔より全体フレーム短くなってない? 上強空上確定なんだけど。
待ちを意識してみて、浮かせたら一気に着地狩りで攻める。
あと、立ち回りに横回避も取り入れないといけない。 
対飛び道具キャラはそんな感じになったみたい。


【8.ソニック vs クッパJr.】
横Bをガードしてから空NAをしてたのが噛み合ってたって感じ。
上Bのハンマー怖すぎて笑えない。
80%あればあれで落ちるからなぁ…。

【9.ソニック vs Mr.Game & watch(ゲムヲ)】
上スマ届くんかい!!!!!!!!
たかをくくったDAに横スマをぶち込んでいくスタイル
相手は遊んでる、こっちは必死。
タイムアップまでスピンしようかとも思ったけどコレ大会じゃないのよね。

【10.ソニック vs クッパ】
最後は映像がバグってしまって撮れず。
9のゲムヲと同じ人。
悔しいけど、対策不足なのね。これ。
空後決めたろーって思ってたら空下の持続で死んでるんだもの。
間合い管理ガッバガバ?

前転起き上がりを読まれて横B食らってK.O. バーカ

スポンサーサイト

コメント

No title

お疲れ様です。ブログの内容や対戦数をみると
多少無理のあるリクエストだったのに、義務のように受けてくれた主には感謝したいですね。
(920戦は想定もしていなかった)
ブレイド戦のように、強いのではなく一般キャラで攻略法が見つけられないようなのでは駄目と云うことですね。

Re: No title

> お疲れ様です。ブログの内容や対戦数をみると
> 多少無理のあるリクエストだったのに、義務のように受けてくれた主には感謝したいですね。
> (920戦は想定もしていなかった)
> ブレイド戦のように、強いのではなく一般キャラで攻略法が見つけられないようなのでは駄目と云うことですね。


そうなりますねー。
やはり、「後隙が無敵のせいで無い」「ステ抜けありのステータスの暴力」「常時アーマー+攻撃判定付きのバリアあり」など、分かり易く「コンボどころか攻撃も大人しく食らってくれない相手」というのは普通じゃ無理です。
ブレイド戦は簡単に「ライダーキックがおかしい」「発生速度上、ガード出来ない攻撃から始まってしまう」「最終的にステ抜け完全無敵の超必だけの戦術」「コンボ抜けが異常に速い」など、どう考えても対処出来ない部類のモノで戦ってきましたし。

少なくとも後隙になるモノは欲しい(全体フレームが短すぎてガード解除カウンターも無理になる)し
出来るならコンボ抜けするタイミングも、どう早くしてもギルティギア勢程度に収めてほしい(まともな空中受身の最高速度の基準はこの辺りかも)

なので、こういう条件ばかり書いててもリクエストする側としては面倒になるだろうと思っているので
「対戦できる範囲は【狂下位】がギリギリ」と、一応記載しています。
やはり式ORなどで頑張るには、狂下位までが限界ですね。 それ以上はもうやってくることがズルの範囲になっているので。

No title

一体何がうp主をそこまでさせるのでありますか…
正直リーズ終わった頃に自作白レンリクしようと思いましたがもう何回もあんなクラスのと戦ってるの見ると…(過去Vシオンと98UMルガとリクした自分である)

挑戦回数4桁もそう遠くはないですね(遠い目)

リクエストにあったサイキカルですがあの設定だと狂中位でもかなり強い部類なのでAIレベル下げて強化スイッチ全てOFFにした方がいいかも知れないです(リクした本人ではないのであまり声を大にして言えませんが)

No title

リクエストが消化されたのでリクしようと思っているのですが。(自分勝手ですが)ニコニコ動画を見れる端末が現在無い状況なので馬鹿を承知でこちらにコメントしてみます。
 イス氏製作 赤蛮奇11P or 12P ホルン氏AI
をリクエストします。


Re: タイトルなし

> 挑戦回数4桁もそう遠くはないですね(遠い目)
>
> リクエストにあったサイキカルですがあの設定だと狂中位でもかなり強い部類なのでAIレベル下げて強化スイッチ全てOFFにした方がいいかも知れないです(リクした本人ではないのであまり声を大にして言えませんが)

実際四桁台の人も居ますし、現実的になってきてますね…。
サイキカル了解です。 もしも駄目そうに感じた場合検討してみます。

Re: No title

> リクエストが消化されたのでリクしようと思っているのですが。(自分勝手ですが)ニコニコ動画を見れる端末が現在無い状況なので馬鹿を承知でこちらにコメントしてみます。
>  イス氏製作 赤蛮奇11P or 12P ホルン氏AI
> をリクエストします。

あーそれはしょうがないですね。
了解です。 

Re: No title

> 一体何がうp主をそこまでさせるのでありますか…
> 正直リーズ終わった頃に自作白レンリクしようと思いましたがもう何回もあんなクラスのと戦ってるの見ると…(過去Vシオンと98U
Mルガとリクした自分である)

このセカンドシーズンが始まってから「突破出来た喜び」を何度も知ってしまってるから、今までのやり方で戦えばある程度の相手でも、「どこかに突破口が出来るんじゃないかなぁ」なんて思ってたりするんですよね。
大会で見たアイツと今対戦してんだなーって思いながら楽しんでたり、アイツって、こういう事をしてるからこのランクだったんだなあとかいう気付きとかでAIの大会とかの面白さが増したり。
最近はそういう大会の常連とかがよく来るので結構楽しいんですよねw


全然かまわないですよー 何とか出来る範囲に収まっているなら頑張れますし。

No title

PP氏のキャラ全部動画使用禁止になったそうです

PP氏のキャラは一応ニコ動等での使用は問題なさそうです

ただ、代理公開先も公開停止になった様子…当然っちゃ当然ですが

Re: No title

> PP氏のキャラ全部動画使用禁止になったそうです

そうらしいですね…。 やめておきますね

Re: タイトルなし

> PP氏のキャラは一応ニコ動等での使用は問題なさそうです
>
> ただ、代理公開先も公開停止になった様子…当然っちゃ当然ですが

Twitterで中国語が分かる方の呟きで確認したところ
全面的に使用禁止になっているそうで、国内国外関係無いような感じですので、使うのは危険かなと思っています

その方の翻訳された方ですが、どうも語弊があったらしく、その後Twitterで(今の所)中国国外での動画使用は特に禁止してないとの書き込みをされてます
某台パン杯の方もPP氏キャラは引き続き参加させる方向のようです

あくまで今の所なので今後本当に国内外問わず全面的に動画使用禁止になる可能性も十分ありそうですが

Re: タイトルなし

> その方の翻訳された方ですが、どうも語弊があったらしく、その後Twitterで(今の所)中国国外での動画使用は特に禁止してないとの書き込みをされてます
> 某台パン杯の方もPP氏キャラは引き続き参加させる方向のようです
>
> あくまで今の所なので今後本当に国内外問わず全面的に動画使用禁止になる可能性も十分ありそうですが

なるほど、ならやっても大丈夫って事ですね、了解です

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。