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【両儀式OR+α vs 〇〇 Part83「絶望」】完成


http://www.nicovideo.jp/watch/sm27665085
投稿完了しました(2015/11/25/20:42)

あんだけもう「今日はMUGENいいや」って言ってても次の日には普通に前置きを作り始めてるという精神の回復速度。
これぞM。 今回の前置き内容は以下の通り。

①tokage氏作 範馬勇次郎のコンボ3つ

なんといいますか、無双キャラだからといって、まともにコンボを探さないのはアレだったし
ちまちまと探してた結果がコレに行きついた。

1.【2A - 2Y - J5A - 6X - 236236Y】

取りあえず真横にぶっ飛ばした後は236236Yで〆る。 
起き上がりが早かったり、思ったより勇次郎と距離が近かったりすると反撃されそうなのがネック。

2.【2A - 2Y - 236B - 236214Y - 6X×5 - 6B - 何かで〆】

これは〆次第。 皆殺しを選択すると反撃が出来ないようにステートを奪ってくれる。
ここで気付いたのが、「猛獣の連撃」はステージ中央から使えば最終的に画面端で6X連打出来る。
そして、その6X×5と6Bで1ゲージ回収してしまえる。 ということ。

3.【(画面端で)J5B - 2Y - J5A - 6X - 236214Y - 6X×5 - 6B〆】

10割。 Part69の時のコンボより若干しっかりとコンボしてる風な空気が出てた気がする。
なお、22Yの「鼓膜破り」という当身が成功した時に相手をスタンさせる技を使ってからすると
コンボ補正がキツくなり、10割にはならない。


②プレート氏作 傭兵、どこでも10割

というのも、槍投げからダウン追撃するというコンボで
今までは2Aでダウン起こしをやっていたせいで、「位置次第で10割コンボが出来るよ。」というだけだった。
それが今回【2B】のスライディングでダウン起こしをすることで、どこでも間に合う事が分かった。
既に気付いてた人も居たんじゃないだろうか?

一応コンボレシピも。
【J236A - J214A - 236A - 236B - 236C - 214A - 236A(逆向きのつもりで入力) - 236B - 236C - 214A - 236A(逆向きのつもりで入力) - 236B - 236C - 22B - J236A - J236236A - (ダッシュ) - 2B(先端当て意識) - A+B - (追加入力)C×3 - 2A - 5B - 5C - 236A - 42136B〆】

長いけど、慣れれば目を瞑ってでも出来るレベルで指が覚えてくれる覚えやすさ。
実際の所、【J214A】が当たる事が10割をする上で重要なだけで、開幕のJ236Aは別にJ236AじゃなくてもJ236BでもOK。
ただ、J214Aにキャンセル出来るまでの間合いが違うだけ。

③M3氏作 VP風アルク 「コンボとしての」現在の最大火力?

レシピはこんな感じ
【(ダークフォース発動時)J5A - J5Y - 5A - 2A - 5Y - 2Y - 5B - 5Y - 214Y - (追加6Y?)追う - (少し間をあけて)J5Y - 63214X - 3D - 632146B〆】

空中受身が出来る相手なら、214Yの後に間をあけずに【J5Y - 63214X】の後にぶっ放すと疑似10割に?
3Dが「舞い上がれ!」だったと知り解決。あと教えてくれた人には感謝。(後でファイル内のテキストに載ってたのを全部コマンドしてみたらちゃんと見つかった。すまんな)
コンボで10割は無理だったっぽい。 650ダメージの技が4割強くらいに収まった。 (固定ダメージなわけ)ないです。


④flax氏作 恵曇愁子 オーバーヒートで可能になる一つの攻め

つっても、【63236Y - 66 - J5Z】からダッシュで裏取って~をやれるスピードが早くて、起き攻めに丁度いいかなぁって思ったってだけの奴
多分IKEMENで愁子使っている人とかいたらもう使ってるよ、って言ってそうなヤツ。
画面端にならなかった場合は【236A - 214Y - アップザッツ】で裏取って択を迫れると思う。

⑤今回の相手達のちょっとした映像。

BGMのキリが良かったしまとめてみた。
ミラは、カラーをどうするか迷ってる。
本当の強化ミラ(12P)で行くべきか、10Pの残酷ミラで行くか、11Pのハイスピードミラで行くか。
レンくんは頭突きしてれば誰なのか一目瞭然だろうなと思って、この時だけは初期エンハンス5にしてた。
糸色望はやっぱりこれだと思う、「さぁ皆さんもご一緒に!」「「「「「「絶望したぁっ!!!!!」」」」」」
山崎は、結構製作者とか紛らわしいなぁと思った。砂ハメ見せれば誰のか分かると思った。
幻想殺しはやっぱりこれ、一体全体どっちが不幸なんだろうな!

今回の相手は以下の通り



①ゴージュ氏作 ミラ・ミシアーノ(?P(何Pがいい?) / お家氏AILv10/10 / 特殊カラー設定2 / ガードレベル10/10 / 固め崩し設定1[対人])

②DRM氏作 煉クン(7P/AIレベル8/Bカウンター・エスケープ使用頻度0.0/エンハンス05/他デフォルト設定)

③木目糸氏作 糸色望(12P / AILv9/11 / 挑発死確率0 / 林檎もぎれビーム不可 / ストライカースイッチ:ノーマル / 死ぬまで小パンモード使用 / 影武者0 / 防御増加のvalue=1.0)

④邪氏作 山崎竜二(7P / ヅァギ氏AILv10/10 / 砂かけ蛇キャン回数100 / 残り設定デフォルト)

⑤リュウセイ氏作 幻想殺し(1P / AILv5/6 / ブロッキングOFF / 食いしばりOFF / AI行動確立Lv10/10 / 他デフォ)




①ゴージュ氏作 ミラ・ミシアーノ vs 両儀式OR(P)
(12P / お家氏AILv10/10 / 特殊カラー設定2 / ガードレベル10/10 / 固め崩し設定1[対人])

12Pと対決。93戦で終了。
12Pこそがミラ・ミシアーノ本来の強化設定。
10Pはただワンチャンス掴めば倒せそうな範囲が広がるというだけで、ステータス自体の変化は一切なし。

【10P:黒ミラ】
・常時パワーゲージMAX

【11P:金ミラ】
 ・攻撃力、防御力1.3倍
 ・空中行動回数+2回
 ・体力、パワーゲージ自動回復
 ・移動動作高速化
 ・全技jc,バックステップキャンセル可
 ・常時タッチダウン可
 ・全地上技をキャンセルしてドゥリッタメンテ発動可

【12P:Unlimitedミラ】
 ・攻撃力、防御力1.4倍
 ・空中行動回数+1回
 ・アクセルバースト効果時間5倍
 ・J2Dで斜め下方向に高速JD
 ・スパディーナクールタイム短縮
 ・ドゥリッタメンテ移動速度アップ、派生技ヒット時別派生を追加可
 ・設置技強化
  ・ジラルスィ(向):硬直減少
  ・ブリオ  (剣):クールタイム短縮、地上ヒット時も相手を浮かせる、受身不能時間2倍
  ・リベラル (鋸):ヒット数アップ
  ・アルディタ(斧):発生保障追加
  ・セヴェラ (槍):強制FC
  ・FBブリオ (剣):クールタイム短縮

 12Pはアクセルバーストの効果時間が段違いなため、一撃必殺技(未実装)が狙える時間が増える。
一撃技の追加次第では黒ミラよりもワンチャンス要素ある…?
 戦ってみた感じ、コンボをやり切って倒してくるというよりは
 「空中受身を取って上から落ちてくる相手に対して、対空技で叩き落として再度コンボを始める」やり方を取る。
上半身無敵なのか、暴れ攻撃を振っても判定負けしたりと、結構厄介な地上技で地面に叩きつけてくる
 そのため、受身を取ったら素直に下には降りず、空中ダッシュなどで横へ逃げるように着地しなくてはならない。
もしくは「受身を取らない」か。 
 しかし受身を取らずに地上に落ちようが今度はエリージェレ(地に刺さる剣)からの起き攻めが強い
 崩し設定が「対人用」なので、チェーンソーで固められてるうちに下段中段と目まぐるしくガードを揺さぶる。
これが非常に辛い。 しかも一度しっかりとコンボが入ってしまえば2チャンスで落ちるほどに攻撃力が高い。
 なので、空中ダッシュがあるなら出来るだけ横に逃げていった方がいいかもしれない。
「ブロッキングで対空技を受け止める」は無理くさい、何故なら暴れなければ空中掴みでコンボしにくるため。

想定して作っているのか、対空技から始まったコンボは普通にコンボするよりも補正がかかっているっぽい。

 立ち中段でガードを崩しに行ったりを狙うとよく崩れてくれる。
 式ORの【214A or 214B】は中段。 2B>2C>214Aで結構崩れてたので、そこを突いたり
ガード固めに関しては手を一切抜かない割には優しい所もあったり
程よく飴と鞭が入っている気がする。

 エリージェレ未設置時のAAAAは後半のAAで【BLAZBLUEのハクメン】が使う「斬鉄」が来る。
これが厄介で、1段目は中段で、最後は下段。 これブレイブルー初めて当初は何度引っかかっちゃったかなぁ…。
これはしっかりガードすべし、12Pではダメージ量が段違いになるし。
固められてる時の攻めのレパートリーが豊富なのがミラの怖い所なんだよなぁ
 チェーンソー固め中に空中から迫ってきたから立ちガードしてたら、普通に着地して下段攻撃してたり
また同じ場面になったからしゃがんだら今度は空中ダッシュからの空中攻撃(中段)
またまた来たからギリギリまで見てやるぞと【立ちガード>しゃがみガード】と切り替えてたら普通に投げられてる。
斧を設置して、中段の斧と同時に下段振ってガード不能にさせてきたりとか。

そもそもチェーンソーで固められた時点で「不味い展開だ」と思う。
だって固め中に投げてくるから、回避がそもそも難しい。
いかにミラのやりたがっている事をさせないかがカギ。
 
オリキャラと思えないくらい動くよなぁミラ…。



弱点といえる弱点が無さそうな気がした。対人戦でなら多分切り返しの択に困るとか出てきそうだけど。
AI戦でミラの強味をものともしないようになるには、どこか狂ってないと起こりえない事なんじゃないかなぁと思う。
対空技の6Xが厄介で、これがある限りは上から落ちていけないなぁと思えるくらいには強かった。
その代わり補正が利いててダメージが普通より伸びないという。 良いキャラだ…。


一撃技を搭載する予定らしく、どんな物かなぁと思ったら「女性のミラが出てくる」
作りかけのドットを前にMUGENで見てしまったけど、結構ビックリした。
何だこれ? と。 まあ未完成だから一撃にはならなかったけど。 どうなることやら…?

②DRM氏作 煉クン vs 両儀式OR(P)
(7P/AIレベル8/Bカウンター・エスケープ使用頻度0.0/エンハンス05/他デフォルト設定)

199戦目にて終了。 
 やる前の自分「エンハンス5回溜まる前にやっちまえばいいんでしょ?」
 一戦目を終えた自分「あ、これエンハンス関係無い奴だ…。」

Reedmeにも「踊れぇ!の当たり所が悪ければ10割いけます」といったような文があったんだよなぁ…。
ということで苦戦。
一度攻撃を差し込まれたら結構食らいモーションを長めに取らされてしまうので、出来るならコンボもされたくない
なんせBBB勢はコンボ中のゲージ効率が良すぎる。 一度コンボが始まればゲージ技も必ず来ると考えていいレベル。

やってて厄介だと思ったのは「投げ」だった。
地上投げのパチキからコンボしてくる。 ガード固めっぱなしも出来ない。
対空技の「逃がすかよ!」はコンボ出来ない代わりに相手のステートを奪い、エンハンスを安全に行える。

大体2回のエンハンスで10割コンボが余裕になる。
5エンハンス5ゲージ技の特攻はあくまでもコンボ抜けする奴をぶっ潰すためだけの技と言った感じ。
普通にエンハンス溜まってなくてもそこからコンボしてくるのであまり変わらず。

一応パターンはあった。
・・・画面端に吹っ飛ばして、起き上がりに合わせて上から攻めると投げようとする。
・・・地上で固めている時、ガード崩しが通ってなかったらジャンプ>空中ダッシュ>木刀の流れを取る
・・・ラウンド開始直後は【特攻or木刀下段orガード解除下段攻撃カウンター】の3パターン
・・・画面端で対空投げを決めると決まって煉クンは画面端から大ジャンプで逃げようとする。
・・・基本的に遠い位置に相手がいたら大ジャンプで寄ってくる。

まだあったような気はするけどこんな感じ。
今回の対処する際の意識してたこと

1.ラウンド開始直後に2Bで攻撃が刺さるまで攻撃を続ける
2.木刀下段よりも2Bが先に当たったらそのままコンボ
3.画面端でJ22Bを〆に使い、起き上がりに合わせて上からめくる

まずはこのパターンを完成させる。 
起き上がりに合わせて上からめくるように動くと対空投げではなく地上投げを狙う。
原因は単純で、「地上投げの掴める範囲が広いため、それで取れると計算して動く」から
実際は掴もうとしても、こちらは攻撃中なため掴めず、と言ったところ?

4.「逃がすかよ!」をあえて食らい、【エンハンス>踊れ!>後退ジャンプ】に5B>5Cを当ててコンボ
5.画面端の「逃がすかよ!」の後は画面端から逃げるように大ジャンプするので【22C>214A】で捕える
6.地上固めでガードが崩れなかった時、【空中ジャンプ>空中ダッシュ>中段攻撃】としてくるのでEX当身で捕える
7.空き缶がカランコロン鳴ってるうちにコンボしようとするとコンボが中断されてそのまま反撃が来るので缶があればジャンプキャンセルを使って退避するか当身で流す。

こんな感じ。 最後のは勝った対決の時にとっさに出来た事を書いただけで、意識し続けて出来たというわけでは無い。
でも、結果的にはそれで反撃を貰わずに済んだんだし、必要な部分だったんだろうね。きっと

恵曇愁子でやる気だったんだけど、そんな余裕出来やしない…。 P操作で相手してるのを見なかったわけだ…。


終わったぁ…。
人のこと言えないけど、式ORもゲージ効率はいいほうなのよね。
必殺技が出るだけでゲージは増えてるし、それがヒットすればさらに増える。といった感じだし。
双ね鐘楼で0.5ゲージは回復してたんじゃない?ってくらい
それでも、相手のコンボの繋がること繋がること。 やめてぇ!って思うほどに繋がる。
というかエンハンスしないでも9割コンボとか開幕からやってくるからね、やばいからね。
対戦回数が酷かったランキング勢とやらせてみてもなかなか成績いいからね。なんだこのバランス。

とにかく、ランクインしてしまいました。 とっさの判断での勝利だから、下手したらもっとかかってた可能性もあるんだよね。
そんなこんなで煉クン終わり。

…ジェネラルL、どうやって倒そう…。

③木目糸氏作 糸色望 vs 両儀式OR(P)
(12P / AILv9/11 / 挑発死確率0 / 林檎もぎれビーム不可 / ストライカースイッチ:ノーマル / 死ぬまで小パンモード使用 / 影武者0 / 防御増加のvalue=1.0)

92戦で終わり。 簡単そうに見えて実は全然簡単ではない相手。
「絶望した!」は空中ガード不能。 
「皆さんもご一緒に!」も同じく。
しかも後者に至っては約8割のダメージ。
後隙がありそうな部分は基本的に無敵がついており、反撃が出来ない。(ダルクMK2の当身は攻撃直後のところで殴ってるため、終わり際のみの無敵?)
唯一隙が出来ていたのがジェノサイドカッター系の技。

受身が早いため、式ORのコンボリミットがおかしくなり、永久コンボが可能だったり。
といっても式ORで無くとも、着地狩りで振った攻撃には全部当たるので、ハメは可能だったりするみたい。

12Pの効果でちまちま回復していくので、必然的に攻めて攻めて攻め切らなければ殺しきれないようになっている。
さらにトドメと回復が同時になってしまった場合は、その時は死なずに耐えてしまうので、なるべく大技で仕留めようとするのはやめようと意識。

今回の対処は「ジェノサイドを潰して、受身と着地を狩り続けて倒す」だけ。
それだけ、最初にも書いた通り、「絶望した!」などは空中ガード不能。
12Pの効果でゲージも増す、超必殺使用中も増す。


…、倒すためにはジャンプしてジェノサイドカッターを誘って、着地を潰してハメ殺す必要があったので
何回も絶望された。 ステージのラウンド開始前の位置も関係していて、メルブラなどのステージで戦うと必ず絶望がくる。
ゲーニッツステージとか、SFⅢステージとかの距離が一番やりやすい。


今日だけで二つ終了かなぁ…。
片方は昨日の分もあるし。

糸色望戦は無理に攻めると当身を使って近距離戦を拒否してしまうので、攻めすぎることもできなかったり。
ソルとやらせたら「絶望した!」系の技がガード出来てた。
え? あんだけガードしても式ORはガードしてくれなかったんだけど?
ただ発生が早いというだけだったんだろうか…。

「名前当てクイズ」が厄介で、選ぶ猶予が短すぎて答える前にぶっ飛ばされてしまう。
かといって流し読みで一気に見ようとすると「どの回答もすべて紛らわしいので見分けがつかない」
「これだ!」と思ったら「くっつけて書くなぁl!!」とストレート。
そして望、冷静になり「最初から行きます」 と絶望的な宣言。
やっぱり見えず、「うまいこと言ったつもりですか!」とさらにもう一発!
そのまま10割に。 なんだこれ。

当てると「気を使いすぎですよ」というだけ。殴らない。 なんと有情か。 メガマリなんてお構いなしだったと思うけど。
だけどあんなの見えるわけがない。 今までやってきた「俺の名を言ってみろ」シリーズの中でも早かったんじゃないかこれは…?


④邪氏作 山崎竜二 vs リュウ(P)
(7P / ヅァギ氏AILv10/10 / 砂かけ蛇キャン回数100 / 残り設定デフォルト)

リュウを使用し、現在149戦目…。残り設定デフォなのもあって粘り補正が切りたくともきれない…。(HPが"半分"になると被ダメージが半分になる補正)
とりあえず今日はここまでにするとして、今回意識してた対処のメモ一部

1.開幕は前ジャンプして、山崎の「蛇使い」を2回連続でブロッキングし、そこからJ5C>5XY>EX上段足刀蹴り>弱昇竜拳>弱昇竜拳で4割稼ぐ
2.「蛇使い」を使用する間合いでブロッキングするように待機し、ブロッキングしたら上段足刀蹴りで吹っ飛ばす
3.「蛇使い」ではなく、普通に近付いて大Kを振る時があるので、そのタイミングにブロしようとするのも忘れずに、反撃は2Bから
4.特殊受身があるので、真空波動拳>昇竜拳は決まらない。
5.超必殺の昇竜拳を決める時は2B反撃の時に擦る感覚。
6.大Kは基本的に「砂ハメを狙ってる攻撃」のため、終盤などはこれでワンチャン狙いをしにくる。 逆に言えば終盤はコレが増えるので2Bで反撃
7.地上戦で戦おうとすると下段がどうしても辛くなるから、ジャンプしては対空の「蛇使い」をブロッキングし続ける
8.なるべく上段足刀蹴りで強とEXで使い分けて、画面端へ山崎を追いやらない様にする。(パターンが崩壊するため)


431戦目にて終了。
特殊受身やめろぉ!! 式ORで対決? 特殊受身の餌食になったよ!!
まず腕が伸びるリーチのある攻撃「蛇使い」は手に食らい判定は無し。当身で捕えることは出来ない。
空中ガード不能はもちろん。ステートを強く奪い、相手をダウンさせてしまうので、超必殺に繋げられたりする。
さらに見えないガードゲージを設けており、守りに必死になっていたらガードブレイクを起こしてしまう事がある。
自分から攻めると「かかってこいよ…」と煽りともとれるセリフと表情をして「当身」を使う。
一つでも攻撃が刺さってしまったら砂かけループ。「砂の錬金術師」の完成である。
これでも一応、一部のステータスが堅い相手に対しては10割にはならない程度の砂だったりする。
狂紳士ルガールがそんな感じ。

今回は「ジャンプで蛇使いを誘い、ブロッキングしつつ相手をチマチマと追い詰めていく」ことで勝利。
粘り補正のせいもあって、本来なら4回あれば終わる事なのに、余計にやるはめになった。
 常時ぴょんぴょんとバッタ戦法を取ったけど、ただ飛んでいるわけではない。
このジャンプ中は「蛇使い」が飛んでくるであろうタイミングに全てブロッキング入力をしてる。
「蛇使い」は「空中ガード不能の技」として使ってくるので、空中に移動しようとすれば高確率で使ってくる。
横回避で「蛇使い」をその場では使用しない事がある、それでももう一度ジャンプすればいずれは「蛇使い」が飛んでくる。

ひたすらジャンプしては「蛇使い」をブロッキングしてコンボ…。
画面端でブロッキングした時はEX上段足刀蹴りで向きを変えて、同じパターンをする事を意識したらやりやすくなった。
AI戦においての弱点は多分「打撃避け」の多用だと思う。 打撃避け絶対狩るキャラのグリッツに負けたし。


終わったー!
今回は特に行動パターンをいかに効率よく絞るかをずっと探してた…。
結果的には「臆せず飛び込め」が正解だったらしい。
ほぼパーフェクトだしね。

ブロッキングを持たなければ相当きつい相手になると思う。
…やっぱ特殊受け身はダメ・・・。式ORのコンボが一切使えなくなる…。
使えなくなるというか、4割ダメージ稼げるキャラが突然120ダメージしか稼げなくなる、みたいな感じ
しかも粘り補正というのがあるせいで、120ダメージが60ダメージになったり。 もう無理ですね。

砂はエグかった…。
他にこのキャラとやっていた人はいないか検索かけてみたらシャルラッハロートの人と、アルで昇華の人がやってた。
前者はAILv10/10 砂かけループを9999に設定。 後者はAILv7/10の粘り補正コンボ補正オフに設定。

俺の設定はこの二つの中間といった感じなんだろうか。
通常のキャラならば10割になるくらいの砂だけど、通常でいなければ砂だけで10割は不可能といった感じ
粘り補正に関しては、デフォルトは「粘り補正オン / コンボ補正オフ」ですし。

…パーフェクトしとかないと、精神的につらくなってくるんだよなぁ。 一歩間違えればお陀仏だし。
強かった…。

⑤リュウセイ氏作 幻想殺し vs 両儀式OR,傭兵(P)
(1P / AILv5/6 / ブロッキングOFF / 食いしばりOFF / AI行動確立Lv10/10 / 他デフォ)

113戦目 傭兵を使用して終了。

式ORで挑むにも色々と酷い面が多かった。
プレイヤー操作で見てみればこれは凶上位では済まされていない気がした。(そりゃ考慮していないから…。)
まず、謎の食らい抜けを持ち、さらにはダメージキャンセルを行い、食らい抜けをする前に食らったダメージを「無かった事にされる」。 
式ORを使用した場合はその食らい抜け+ダメージキャンセルが辛すぎた。
それが確実に起こるので、それが起こらなかった傭兵を使用させてもらった。 
幻想殺しのシールドは、一度目は普通に攻撃を打ち消すだけだけど、二回連続でシールドが成立すると相手を容赦なく硬直させる
そしてそのまま小足と。 なんとまあえぐい

ならば空中はどうか?
【昇龍>空投げ>ハンドオブグローリー〆】=10割。
 開幕のガラスが割れるようなSEの正体は永続ターゲットの取得が成功したサインらしい。
これが成立すると、「相手の無敵と関係無く幻想殺しの攻撃が当たるようになる。」
無敵が売りな相手でも殺しにいけてしまうような性能だったりする。

一度捕まえてしまえばワンチャンをかっさらっていける性能で、正直攻撃が刺さりさえすればランクほぼ関係無いんじゃないかというレベル

対処方法は傭兵のいつものスタイル。 「22A>J236B」で相手が無敵の無い行動を使うまで攻める事。
他にも「シールドが見えたらすぐに22Aで離脱する」で、相手の強味を潰していく事など。
一度シールドに攻撃が触れてしまっても自暴自棄にならずに22Aで逃げること。 そうしなければなにもかもがパーになる。

ハンドオブグローリーは根元で食らえば10割。  端っこでカス当たりすれば10割ダメージにはならない。
ただし小足が待ってるがな!!ハハハハハハハハハハハハハハハハ!!!!\K.O./ホントニツイテネーヨ…!

幻想殺しのHPが5割を切ると「男女平等パンチ」が即死級のダメージになる。
こうなった場合、22A>236Bを一度でも見誤った時にぶっ放されて何もかもがパーになってしまうので、非常に厄介。

取りあえず人が相手する代物では無かった。 とだけ。

傭兵などを初っ端から使用した時は基本的に対戦回数のランキングには載りにくいです。
何故なら「使うキャラが強いから」もうそんだけです。
恵曇愁子だったりリュウだったり式ORだったりはそれなりの考察があるわけだけど
傭兵や範馬勇次郎などはそういった考察がほとんど無いんですね。
もう、これさえしていればいいんだ。ってなっちゃうのね。 甘えてしまう…。



これが…幻想殺し…!!!! 
式ORでも対戦してますが無理でした。 いやこれのどこに可能性を見出せと…? 食らい抜け+ダメキャンはダメよ。
しかも何度も。 
傭兵の場合はそうならなかった。 多分攻撃されてる最中に高いところまで浮かされると食らい抜けしている…?
でも傭兵の22Bで浮かせてコンボしてる時とかステートは奪ってないはずなんだけどなぁ…よくわからない。

…ワイヤー吹っ飛ばしに対して食らい抜けをしてる…?
(式ORのJ236A「飛べ」が当たった際に画面端まで飛ぶあの状態がワイヤー吹っ飛ばし?)
うーん。よくわからないな。 何なんだろうな。 傭兵の時は一切見なくなった。

あ、幻想殺しとは関係ないことだけど、一つ気付き。

傭兵のダッシュは走るタイプかと思いきや「超が付くほど距離の長いただのステップ」だった事が今回分かった。
なので、ステップ>ステップ終わり>即ステップ であの変な立ち状態にはならない。 
使いにくさが一つ減った気がする。



今回も酷かった。 楽かなと思った相手でも90戦やってる辺りがもうね。 

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Author:上手に墓が焼けました
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②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
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③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。