記事一覧

【MUGEN】両儀式OR+α vs 〇〇 Part84 「終止符」完成 + スマブラ Part22多分完成

完成しました(2015/12/21)

【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part84【プレイヤー操作】


ようやくM3氏の新作である「琥珀OR2」が完成したので、今回はそれ中心でやってみたいかなぁって。

なお、公開されたばかりの時はこんな火力でした。

この時はアドバンスシフトの効果が「同技補正の解除」だったのと、同技補正を解除しないと補正がキツかったのが原因でゲージ無しでも300ダメ―ジ行けばいいほうだったり。(抜刀A > Bを繰り返すと二回目から極端にダメージが減ってた)
今のアドバンスシフトは「同技補正の緩和」になり、通常の同技補正の効果も初期バージョンに比べてみれば緩くなった。 

とても良いキャラだと思う。 だけど、式ORを使ってた時みたいに狂や凶を相手にするのは少しキツイかもなぁ。
だけど使ってて楽しい事に変わりは無いので、おすすめです。あとかわいい



①M3氏作 琥珀OR2の性能はどんな感じ

大衆向けと化したアレンジで、頑張れば7割越え、状況次第では行けて4割が限界、通常は3割程度 みたいな。
ブレイズシステムも変化しており、
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
非リミットオーバー:ダウン時間長
リミットオーバー:ダウン時間中 ゲージ20増加
ブレイズヒット:ダウン時間短 固定ダメージ30(微差あり)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
となったり
アドバンスシフトも、一の位の繰り上げから、一の位の繰り下げ(式ORのブレイズアップ)に変化
更に、同技補正の緩和などが付加された。
式ORでいう「ブレイズアップ」も二段階に分裂した。
それが「フレイムアップ」 式ORに比べたら発生は遅いがコンボに組み込めるようになっている
このフレイムアップは式ORのブレイズアップとほぼ同じ扱いといってもいい。(ラストアークも使えるようになる)
ただ、ゲージの上限が200→300になるようになった。

なら「ブレイズアップ」はどうなったか?
フレイムアップの効果+攻撃力の増加+持続時間の倍化などの効果が追加される。
特にアークドライブやラストアークの火力が飛躍的に上がるため、難敵と戦う切り札となり得る。
ただし使用後はゲージ0 ラウンド中ブレイズゲージ使用不可
となるため、発動中に勝てないとピンチ、次ラウンド開始時も大きく不利となってしまう。
そして、そのどちらとも、「フリックガードをすることでゲージと発動中のブレイズゲージが回復する」ようになった。


使ってみてコンボ火力は普通にやる分には落ち着いているほうで、Limit値も式ORに比べたらバラバラ、設置技などにもLimit値が細かく1ずつついてるので、起き攻めからは火力が伸びにくいと思う。
といっても、この「OR2」は、あえてリミットオーバーせずに〆ることにも意味が出ているので、ダメージに拘るだけでは活きないキャラだと思っていたり。


まずはコンボ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
1.簡単なので覚えて損はしないかも(どの位置に居ても出来るコンボ)
【JC > J236A > 5A > 5B > 236A > B > J236A > J236C > 236B〆】
通常426ダメ ホールド〆450ダメ
236B…B抜刀ですが、この攻撃はホールドしなければジャンプキャンセル出来るので、即座に空中から移動し、起き攻めしていったり出来そう。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
2.M3氏が見つけてしまったコンボ
【端JC > 5C > C派生 > A抜刀 > ホールドB派生 > 解放> (2B) > (A抜刀 > ホールドB派生 > アドバンスシフト)×2 > ホールドJ2C > (チャンス)>LA】 
664ダメージ

かなり実践的なコンボ。最大解放では(2B)を挟む。
これが出来るようになれば、琥珀OR2のダメージの稼ぎ方もなんとなく理解出来るようになる。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
3.ブレイズアップもしくはフレイムアップ発動中のコンボ
【めくりJ5C > J236A > J236C > 5A > 5B > 抜刀A > 抜刀B > J236A > J236C > 5B > 抜刀EX〆 or 抜刀A〆(ヒット後に抜キャン)】
ブレイズアップ610ダメージ

ブレイズアップフレイムアップの効果で3ゲージある状態になってからのコンボ。
式ORのようにどれかの技がガード不能の何かに性能が変化するわけでは無いが、ゲージが3ゲージになるため、2ゲージ使って1ゲージ温存、そこから起き攻めで更に1ゲージ使うか使わないか考えたり出来る。
立ち回りを強化するという意味ではブレイズアップは非常に頼れる。(回復しない劣化Xファクターだと考えたほうが使い方がなんとなく大事になりそうである)
フレイムアップは、コンボ中に組み込むように使ったほうが使い勝手は良い。
フリックガードを大量に出来る相手を前にした時は思い切ってブレイズアップしてみるのもありかもしれない。
対弾幕キャラとか特に。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
4.課金抜刀債(22Bを使った「ネタコンボ」)
【22B > ダッシュ > (木が回る寸前に)63214A > (着地を狩るように)A > 抜刀A > 派生ホールドB > ブレイズアップ > 抜刀A > 派生ホールドB > アドバンスシフト > 抜刀A > 派生ホールドB > アドバンスシフト > 5A > 2A > 5B > LA〆】
投げのダメージ(78)を抜いたダメージで言うと「915ダメージ」(投げダメージ含めると993ダメージ)

更新で修正される前の抜刀やアドバンスシフトが「同技補正の解除」だった時にこのコンボをやったとしたら1300は行けたかもしれない(その時はLAではなくAAD)
修正された現在でも、9割を超えるダメージが出る。

しかし、完璧にネタであり、まず状況が作れない。
まず吹っ飛ばす際の攻撃をガードしない相手にしか当たらない。 ガードされたらされたら反撃確定など。
そんな危険性ありで不安定なコンボに加えて、これはブレイズアップを使用してしまっている。
失敗すればそのラウンド中はブレイズゲージは使えなくなる。

フレイムアップでやるという手もあるが…。 うーん。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

といった具合に
基本的に、【抜刀A>B>AD>抜刀A>B.....】といったコンボでダメージを稼ぐ感覚。
アドバンスシフトで同技補正の緩和が出来るようになったのはそういうことかな。

「抜刀A>派生B(ホールドしてもOK)>AD」でLimitは30になる。 ということさえ頭に入れておけばリミットのキレは良さそうだ。




個人的にブレイズシステムシリーズは
「いかに通常技を少なめに抑え、ダメージが多めな必殺技を主体にコンボを構築するか」によってダメージが大きくなっていくモノだと思う。(当たり前なんだろうけど。)
琥珀OR2のダメージ源となりそうなのは「抜刀(236ABC)」と「空気撃ち(J236ABC)」。
これと、設置を置くための状況作りなどを意識していればおのずと立ち回りが見えてくると思う。

②琥珀OR2の小ネタ1 「カッキーン!」

【63214AorBorC】で出るコマンド投げがある。
この投げには知っているだけで2つのネタがある。
一つは、「クリティカルヒットはLimit数が0」なので「投げの初撃(40)」を上手くコンボに組み込めば『二回ブレイズヒットさせる事が出来る』

もう一つは、22Bの設置とコマンド投げを組み合わせ
「投げの初撃を設置技で妨害させ、落ちてきて起き上がった相手にクリティカルヒットを当てる」という実戦には向かないネタ。

このクリティカルヒットは、投げ補正無しだとLimit値0なのに対して最大で「250ダメージ」と、威力が高い。
さらに、これはタイミングと相手の受身が噛み合えば(←ここ重要)着地狩りとなり、ガード不能になる。という強味がある。
まあ失敗するとガードされちゃうんですけどね。


③琥珀OR2の小ネタ2 「抜刀キャンセル(抜キャン)byM3」

「抜刀・秘密の業物」は、A > B もしくは B > Aと派生させることが出来る。
これは、その派生を入力した瞬間にCを入力して、動作を短縮させるというネタ。(M3氏のメモにて)
ガードされた際、普通に振り切ってしまうと隙になってしまうので、抜刀キャンセルを使用し、反撃させにくくさせるという物。
ちなみに【A抜刀 > 抜キャン > 2A......】とコンボも繋がったりする。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
今回の相手はこんな感じになる予定。

①達氏作 アンパンマン(12P / デフォAILv11/11 / 応援効果12/12 / ジャムおじさんスイッチ1)

②fxm508氏作 Rugal2nd (1P / デフォAILv11/11 / DEF300 ATK100)

③fxm508氏作 Rugal2nd (11P / デフォAILv11/11 / DEF300 ATK100 or DEF150 ATK50)

④アンバサ氏作 ギース・ハワード(誠治氏AILv12(11?) / 当身頻度10/10 / 永久設定1 / ボス補正設定1残りデフォ)

⑤イルルヤンカシュ氏作 イグニス(君麻呂氏AIレベル&反応速度5 / 永久コンボ使用&オリジナル技使用1/ Atk78→100/ 残りデフォ設定)





①達氏作 アンパンマン vs 恵曇愁子(P)
(12P / デフォAILv11/11 / 応援効果12/12 / ジャムおじさんスイッチ1)

12Pで対決。 カラーはパレットを1Pと入れ替えた。真っ黒いアンパンマンって違和感しかないしね

取りあえず分かったのは「30HIT」以上のコンボをするとステート抜けする。この時点で並キャラでは無い。
多段攻撃のコンボキャラ殺し。
更にピンチになるともう一度ステート抜けを行い、AI殺しのように「トリプルパンチ」や「アンパンチ」を反撃に使ってくる。
ピンチになった瞬間にジャムおじさんの「いかん!早く助けにいこう!」というセリフが出てくる。
これが出てきたらゲージを使用して「元気100倍!アンパンマン!」が出来る。 早い話「リザレクション」
ジャムおじさんスイッチはそのリザレクションを行う回数というだけ。
それでも隙の多いキャラであり、必ず空中受身も取ってしまうためこちらもやりようはある。

41戦で終了。
基本的技の後隙が大きいんで、愁子でも十分ガードから反撃出来るモノばかり来る。
だけどHPを気にせずに油断しているとステート抜けが出てくるので注意してたり、ソレを技の一連の動作中の無敵を使って逆手に取ったり。
遠くにぶっ飛ばした後、アンパンマンは起き上がってすぐカレーパンマンを使う。 ここが一番隙が大きい。
基本的にカレーパンマンは攻撃する瞬間が無防備になり、ショクパンマンの時は当たった後のアンパンマンのお礼の部分である攻撃の後が無防備になる。

真面目にコンボを完遂すると7割越えのダメージを稼げる。
12Pにすることでデフォルトでコンボ補正が無くなるためかね。

式ORで対決すると、「アンパンマンが受身を取った」その時点で試合を終わらせる事が出来る。
何気に式ORのコンボ中にナイフを拾っているのは、最近知った行動。
これにより、受身狩りから受身狩りへと繋げ易くなった。



対戦回数は 41戦(恵曇愁子)  と 4戦(式OR) 。
コンボキャラに対しての反撃がえげつないキャラ。 コンボ次第では何度でもステート抜けする。
恵曇愁子の「滅多矢鱈(236A)」のような多段攻撃をコンボに組み込んでしまうと、ステート抜けからトリプルパンチを使ったりアンパンチを使ったりする。
31HIT目に食らった攻撃に対してステート抜けをする。 
コンボキャラに対してワンチャン勝てるっていう感じ。 サイクロイドΣみたいなキャラはアンパンマン苦手そう。
まあサイクロイドΣは「混」を使ってステート抜けもろとも空ガ不能全画面攻撃で反撃するんで、「コンボ補正切ってくれるんですか! ありがとうございます!!」とか言ってそう。

式ORは30HITもコンボは繋ぐことはあまりないし、相手が絶対に空中受身を取っているという時点でただの処理になりうる。
HPが1割切る辺りでもう一度ステート抜けして反撃をしようとするが、式ORの場合、そんな中途半端には残さずに一気に仕留めるし。
恵曇愁子くらいので大丈夫だと思う。

ちなみにだけど、アンパンマンを相手する時は「星繋がり」でVP風アルクで行くか、「拳繋がり」で恵曇愁子で行くかで迷った。

アンパンマンって流れ星がパン工房の煙突を伝って、焼いてるパンに接触したのがキッカケで生まれてたし。
バイキンマンも同じく流れ星。 何で流れ星だったんだっけ…。

星であれば「星の息吹よ!」ってやりたかったし
拳であれば「鉄拳制裁」使いたかったし。

今回は後者ってことで。 食らい抜けもろとも動作中無敵で押し切らせてもらった  

②fxm508氏作 Rugal2nd vs 両儀式OR(P)
(1P / デフォAILv11/11 / DEF300 ATK100 / その他デフォ)

式ORで76戦にて終了。
バニシング無し、白羅無し、ダークジェノサイド無し。
通常火力も高めではあるけれど、一番最初に相手したのが6Pなのでまだマシなんじゃないかなぁって思ってしまう。
ただし3ゲージある状態の彼にジェノサイドカッターをされた場合は10割ダメージになる。
この辺りはやはりエグいもんはエグい。
 さて、今回のこのカラーでは、ダークバリヤー(ヘッヘッヘェ!)を狩る事でパターンを形成する。
当たれば隙の無いダークバリヤーも、ガードにすら掛からなければ大きな隙になります。
といっても、そのまま狩れるかどうかは普通にリーチがあればの話。 あと無敵横移動(ブラックアウトとか)で裏に回って最大火力も良し。
式ORの場合は、画面端のダークバリヤー固めを当身で無理やり潰すという手も使えたりします。 
無敵が無いからな! 当身A、当身BでもOK。 一番安定して潰せるのは当身EX。



6Pに勝てたんだから11Pだってハメてしまえば簡単だろう? と油断した気持ちで書いていた勝利後のメモ。
嵐の前の静けさと言うべきか。
3ゲージあればジェノサイド始動で10割出来たりするので1Pでも十分強い。 でも多分凶中位にも負けそう。


③fxm508氏作 Rugal2nd vs 両儀式OR(P)
(11P / デフォAILv11/11 / DEF300 ATK100 / その他デフォ)

なんてやつだ…バニシングラッシュが打撃避け付きになって戻って来やがった…!!
あ、投げは通じるんでAI戦でぶっ放せばそりゃ潰されます。
しかし、これはまずい。 対策の想定では「バニシングを当身で取ってから」という所からスタートなのだ。
やってみたら、何だこれは、当身モーションは出た、しかし奴は何食わぬ顔で背後にいる。

完全に侮っていた。 6Pも行けたんだしすぐに終わるだろうと、思っていたんだ…。

…と、当初は「バニシングに無敵がついた=詰み」と思っていたが、よくよく考えてみたら
突進中打撃に無敵なだけで、振り切った後はちゃんと隙がある。
じゃあつまり、バニシングを当身→通り過ぎる→ぶん殴る。 が出来る。

…お? 行けそう。(は?)
ちなみに12Pの場合はバニシングラッシュに無敵はつかない。 この無敵は11Pの特権みたいな感じか…。
なら勝てそうと思ったんだけど、いつもの【2B > 2C > 5C > 63214A(立て!)】は途中でルガールが無敵になってしまうため、ほぼダメージレース

で勝てない。 エリアルコンボを殺しに来てるらしい。
だからさすがに12Pは無理だなと思った…。
過去に6Pだってハメで行けたんだし12Pもどうかね? と思ってやってた頃の知識。 
更にはHPがピンチになるとHPが回復していってしまうため、まずトドメが刺せない。
11Pは仕方ないじゃない…どうせやるなら最高レベルに勝ちたいし。 選びすらしなかった。違いも分かってなかった。


現在244戦。 
遠大K>バニシングを取ろうとするが、彼は空振りキャンセルを持っているため、遠大K見せて即バニシングというフェイントを仕掛けてくる。
遠大Kをガードしてから当身を出すのと、フェイントに乗らずフェイント読み当身を出すのとでは、ガードヒットストップの関係で微妙にタイミングが

ズレて厄介。課題はココ。

 ほぼダメージレースで言えば【バニシングラッシュのガード削りor百羅滅精のガード削り = 式ORのコンボ火力(DEF300の場合)】
こちらの攻撃のコンボダメージとと対等に渡り合いに来ているので、実質ガードもし過ぎていたら死ねる。
なのでバニシングはいずれ取らねばならない。 その焦りからミスは生まれ、即死に至る。
通常攻撃だけでは削り殺されるという不安は少ないため、遠大KをガードしきってからEX当身を出してバニシングを狩るという事を大前提に。
Rugal2ndにゲージがある程度溜まっている時はグラビティスマッシュを当身することで、AIが引っかかって超必で突っ込んでくる。
これは当身の無敵状態中に来るので結果的にRugal2ndは大きな隙を晒す形になる。
バニシングの削りが危なそうな時はコレを使ってそこを狩るのも良し。 グラビティスマッシュも当身の無敵で相手を誘う際のパターンの一つとして使

えるか。

現在444戦。
もうそろそろ堪忍袋の緒が切れそう。 画面端のハメを解禁してみたものの、これが前の動画みたいに安定してくれない。
どうにも、位置がずれていているらしく、失敗すると2Cの部分が当たらない。
今やってみても、やっぱりあのハメはタイミングがシビアだったんだな…。 
しかも今回はステータス半減(ATK100→50 DEF300→150)は行っていないため、前の倍は回数をこなさければならない。
そしてワンミスすれば10割。 ミスしてしまっても運がよければ投げで距離を取られるだけ。
しかし、完走寸前でミスをしてしまうと「カイザーフェニックス」が発動してしまう。 負け確。

既に対処方法は無情な行為に突入しているが、あまりにも安定しない。
今はもう、AIとの勝負ではなく自分自身の操作精度との闘いになりつつある。

当身対策もしっかりこなす。 当身に超反応して技を空振りキャンセルで直前で止めてワンテンポ置いてから別の技でくるのが良い例。
そして当身の効果が終わった所に手痛いダメージ(10割)がやってくる。
正直言ってコレが一番キツイ。 
 
現在710戦。 未だに勝てず。
現在の攻略ルートはこんな感じ。
①開幕のグラビティスマッシュ、烈風拳、バニシングラッシュを出だしから2Bで阻害してそのまま画面端へ運ぶ

②最初は【2B > 2C > 5C > 63214A > 5B > 5C > J236A> 2B > 2C > AAA > J5C > J236B】から始める形。

③J236Bを当てた後は着地してすぐにジャンプで後退し、空ガ不能であるRugal2ndの「カイザーウェイブ」を誘う。

④そのカイザーウェイブをするタイミングの少し前に後退ジャンプ中から、J5Bを振り、妨害。

⑤J5Bから【2B > 2C > 5C > 5B > AA > J5C > J236B】と攻撃し、"③"と同様の行動をする。これを失敗するまで繰り返す。出来れば完走して

おきたい

⑥失敗する時は大抵、「カイザーウェイブ」を止められずに当たってしまった時、その時は次にグラビティスマッシュを使う流れが多いため、グラビテ

ィスマッシュを「当身A」で流す。

⑦3ゲージ溜まっている際は無敵状態でこちらに突進してくる技を使うので、その当身の無敵で避けて隙を突く。

⑧これらを【8~9回】繰り返したら終盤は「Rugal2nd」から距離を取られないように気を付けて立ち回り、バニシングを当身で避けてアークドライブ

でトドメを刺す。

これを最低2Rやる。 ステータスも異常なため難易度もかなり高い。
4~5ゲージ溜まっていれば白羅滅精をぶっ放すため、大人しくガードしていれば勝手に吐き出して隙を作ってくる。

845戦にて終了! 終盤で精神的に耐えきれなくなってきてミス→10割 がやたら多く、とてもつらかった。
自分の操作精度との闘いかと思ったら、己の心との闘いに変わっていった。
ここらへんは伊吹萃香戦と同じ感じ。 終盤は余計にミスが許されない状態になっているのでとても緊迫した雰囲気になる。
ハメ行動は殺し切るまで大体8~9回繰り返す。
4回ならまだしもな、8~9回は完遂率がガクッと下がる。
だって俺AIじゃなくて人間だし…?


ラストはしっかりと、6Pの時と同様に「ツメがあまーーーーーい!!!」となりました。 もはやお約束。
アレだね、「誰も到達してない1000戦目を迎える事が出来るのか?!」と思い始めた頃ぐらいから気持ち的には負けても気は楽だった。
…何だかんだランキングをつけることで精神的に負けに対しての苦しい感情が和らいでいるのかね。 

あああああ辛かった。  ローグの人はこれの12Pに挑んでいたわけだ。 見てみたけどアドバンシングガード使った後って若干無敵残ったまま行動出来るんだね。
羨ましい技だ。 デッドプールイナバでも使おうかしら。


リアル並にメモでも独り言が激しい。

サイクロイドΣの時のように、何度も中断しながらずっと対決してた。
「どうしたらハメが安定するのか」とか「当身をしたらこれが来るな」とか、そういうメモが多いのもΣの時と似てる。
結果的に、710戦目になった頃には勝つためのルートまでも完成したわけだ。
残りの135戦は、そのパターンを完全にこなし切り、倒すまでの時間だったということ。
パターンとはいえ、今回のは更にシビアな所だぞ。
最速でカイザーウェイブを潰そうと思えば攻撃は当たらずに普通にカイザーで落とされるし
逆に遅すぎた場合はカイザーウェイブ中の姿勢の低さにやられてハメられないし。
終盤でミスしたら「カイザーウェイブ>カイザーフェニックス」で10割だという、絶対に失敗できないプレッシャーなんかもかかってる。

しょうじき辛い。 でもやり切った時は大体いつも気持ちよく寝られるんだ…。
いやー達成感がすごい。 スマブラの大会で優勝を初経験した時の緊張感と同じレベルなんだけど。
こうして僕はMUGENのプレイヤー操作で凶狂に挑み続けてしまうのでした。

Part82のコメントにもあったな。 「うp主マゾだろ」 って。
そうだよ。 多分マゾであってる。 サドでは無いんだろうな。
でも鞭で叩かれるとか蝋燭垂らされるとか、そういうのは嫌いなんやで、痛いのはいや。
精神的にMというだけ、肉体的なMでは無い。 実際は打たれ弱いんだけどね。

って、何を書いてるんだ。


④アンバサ氏作 ギース・ハワード vs 両儀式OR(P)
(10P / 誠治氏AILv11/11 / 当身頻度10/10 / 永久設定1 / ボス補正設定1残りデフォ)

109戦で終わり。 正直言うとマスターギースよりも強いと思う。
様々な「レイジングストーム」を持つ。 若ギース時代のだったり、はたまた別の時代のだったり。
その中でも雷が一番痛い。 雷一発+カウンターヒット=9.9割ダメージとかいう大惨事を招く。
Rugal2ndのDEF300をやった後の対決なので、すんごい楽に感じた。
かといってボス補正スイッチを全開にしたら、今度はこちら側が受身狩りのハメを解禁するだけであっさり終わる。
ボス補正スイッチを更に上にするとDEFも上昇するようになる。

ダウンさせてすぐ投げで起き上げるコンボがすごい好き。なんなのあのエフェクト、アレ見るためだけに戦えるかも。
弱点は、「空中ダッシュで上を通るだけで前転をしてしまう」という点。
つまり、前転を誘うこと自体が簡単な点が弱点。 
その点はまあ見ればわかる。
日輪斬が空中ガード可能(サイクロイドΣで見た日輪斬は空ガ不能)だったりしてて、結構ガード面では有情な部分が多かった。
まあ、画面端でダブル烈風拳連打して、それをガードし続けたら普通に空ガ不能の対空技差し込んでコンボ~とかやってき

たりするんだけど。

永久設定1はつまり「永久ON」、当たり前のように邪影拳>日輪斬のループを使う様子。
しかしそこは「ボス補正1」、攻撃力が元から高いため、永久コンボ中グダるどころかむしろ清々しいまである。

だけど空中受身を必ず取ってしまうのは受身狩りまで考えられてる相手にとってはカモになりうる。 アンパンマンの時同様の行為で〆てしまう事も可能だった。

それでも100戦越え。 去年の感覚でなら100戦超える=大苦戦なので、これでも強いモノは強いのです。
長いコンボが見たい時はこの設定ではないほうがいいかも。
MAX状態の彼が一番輝いて見えるから。


終わったー
前転を基本的に狩ることにした。

でもこの対処方法も結構アレなもんで、「ゲージが溜まってる最中」にパターンを誘おうとするとレイジングストームで死んじゃうの。
しかもカウンターヒットだから大体それで死ぬの。 本当に怖いのこれ。
出来れば完封したいんだけど、それじゃこのギースの見どころはってなるし。
そこでダイジェスト。 いやー良い羅生門だったよ毛利君。

何気に蝶野のテーマ似合うね君。
ギース出すたびに「ギースに〇〇」を流し続けるのはなんだかなぁと思って直感的にこの曲を選んだら尺的にもフィットして笑った。

⑤イルルヤンカシュ氏作 イグニス vs 両儀式OR(P)
(1P / 君麻呂氏AILv5/5 / 反応速度5/5 / 永久コンボ使用&オリジナル技使用1/ Atk78→100/ 残りデフォ設定)

77戦で終了。 見せたい技は一通り見せれたかなぁ。
天からお塩(空耳)は絶対いる。
基本的に飛び込めばすぐにチェーンブレイドを使うので、ブロッキング持ちからしたら攻めの起点はここになるのかなぁ
ファイエルも隙の大きい技なので前転や無敵移動で懐へ一気に入り込んでコンボしていったり。
2Cするとガード漏れを起こしてしまう。 絶妙なタイミングで2Cが出るからなぁ。
ワンテンポ置くからねこれ。 反撃可能だと思っちゃうのかね。 んで反撃に使おうとした技の発生が間に合わず逆に潰れる、と。

永久ONなんですけど、スイッチオンにしているにも関わらず永久はしてくれなかった。
12Pは10割コンボしてくれるんですけどね。 リク内容からして、永久をさせたかったらATK100とか言わなかっただろう


そもそも12Pは「2HIT目からコンボ補正かかってダメージが一切通らない」という防御面がある。
この時点でやだ。 投げだせる。
あと特殊カラーについての記述が無くて、詳しい変化については触れられていない様子でした。
触るに触れないなぁと判断。
出来ればしたくはない。 やれと言われてたら多分泣く泣くやってただろうけどね。

イグニスがゲージを持っている時にジャンプをすると「イーディアンブレイド」光の柱を前方に連続して発生させる攻撃を使う。
これをちょいちょいパターンにいれて、相手にゲージを保持させないように立ち回ってみてる。
露骨なジャンプは全部そういう意図。
チェーンブレイド一回で1ゲージ溜まるので、チェーンブレイドされた後は後退ジャンプするという感じ。


約一か月かかってのPart84用のメンバー全員が揃いました。
まあ、主な原因はスマブラでリプレイが思うように撮れなかったからなんですけど。
今もリプレイは一つしか撮れてないですし(最低8~9個撮りたい)

それでもこれら全ての相手をどんなに手早く終わらせようとしても、動画完成までに一週間以上はかかったかな…。
Rugal2ndの11Pも4日かかったし。 しつこいったらない。


さて、今回のリク内容である「ATK78→100」というのは、旧バージョンのデフォルト攻撃力に戻すという理由があったからなのかもしれない。
まああの原作再現のイグニスに比べたらまだまだマシな攻撃力ですよ。 だってあれは…ねぇ?
火力が落ちた分、色んなゲージ技が増えて見栄えが良い。
このイグニス、これも原作再現なのか知らないけど「空中食らいの判定が小さすぎる。」
当たる所と言えば体の中心だけだぜ。 おかげさまでコンボミス多発で回数が増えた。

永久オンにしているけど、永久らしい永久は見られなかった。 
何回「これ本当に永久ONになってる?」って思って確認したことやら。
12Pはグダる。 リク内容に甘えさせてもらって12Pには挑みませんでした。
2HIT目から補正が強くかかり過ぎてコンボダメージが稼げない。

と思ったら狂紳士ルガールが突然その補正を無視するようにコンボで大ダメージ与えていったので、何かしら条件があるんだと思う。
問題なのは、この特殊カラーの仕様についてはReedMeですら触れられていなかった。 ということ。
触るに触れないね。 



スマブラのPart22を作り終わった際に使うスペース。


(2015/12/31)完成。

今回はラストに小学生の従弟と対戦した。
今思えば微笑ましいリプレイに思える。
まず意外だったのが、最初に使ってきたキャラがシークだった。
立ち回りは横強ぶんぶん。スマッシュは出来ないっぽい。
それでも気持ちわいわい出来れば楽しそうだったし、スマッシュの仕方とか教えるよりは、楽しんでる今のままでやらせたほうが良い時もある。

スマブラ以外にも色々やったんだけどね。
DSの時に発売された「メトロイドプライムハンターズ」とか。
これはもうWi-Fiが終了したのを機に思い切ってあげたモノ。普通に対戦気に入ってたみたいだし。
やはりシューティング系はこの年頃の子は大好きなんじゃないかなぁ。
というか俺が好きだったし。 好きじゃ無かったら買ってなかった。

メトロイドプライムハンターズは、かくれんぼしながら、いつ殺されるかも分からない状況というドキドキ感が楽しい。
死ぬ瞬間がホラーなんだよね、突然すぎて。 未だにこれは名作だと思う。 3DSのあれはなんでああなった?

そして体験版の3DSソフト「エクストルーパーズ」
これは体験版でもワイヤレス通信で協力プレイできるらしいから、ついでにやった。
…ついで、だったんだけど、思いのほか楽しかったのよね。
なんせ俺も従弟もヘタクソだったから…。 もう片方のミッションは5回は失敗したね。
やっぱりあの年ごろだと、協力プレイとかにも惹かれるよねぇ。 

いつもだったらマリオカート7もやってたんだけど、意外と「スマブラ」と「メトロイドプライムハンターズ」と「エクストルーパーズ」だけしかやんなかった。
マリオカート奨められなかった。

つか最終的にスマブラしようって言い始めたから、スマブラで終わりになった。
楽しいもんな、スマブラ。 一年間くらいそのゲームで遊べなかったんだもんな。更新してなかったばっかりに。

ネットに疎い、というか、従弟の家は親のネット周りの管理がちゃんと行き届いた家庭だから、更新パッチが来てても気付かないのよね。
まあそれだから、のめり込み過ぎずに済んでいるんだろうけどね。 出来ればこのまま下手なままでいてほしいかなぁって思ってたりする。
従弟だし、弟が居たらこんな感じなのかねー。 なんて思いながら遊んでるから、俺だってそれなりに従弟のこれからの事も心配するわな。
普段夜の8時半には寝てるってのに、スマブラしてたら夜の11時まで起きてたしな。 多分楽しすぎて寝られねえヤツだ。

この楽しさを覚えるその前に、勉強とかそういう部分をこなした際の達成感を味わい続けてほしいかなぁ。


…スマブラ殆ど関係無さげ?
それっぽくまとめるか。

今のスマブラの立ち回りはこんな感じ。

【ソニック】
Xの時の「コンボが繋がらない際のダメージの稼ぎ方」を少し思い出す。
基本的にはマリオを使うイメージで空中回避読みの空後を置いたり。
今回はルイージの対処の一つを思い出す感じ。
このキャラって大衆が思っているよりも小回りが利かないんだ。 ぶっちゃけ俺の使うキャラの中でも2番目に小回りが悪い。
そして、上B空下着地の代わりに使用する行動とか。
対ルイージの時に横Bで着地して、スピンショートジャンプを使ったのがそれ。
上Bで誤魔化す前に空中制御でスピンを使って着地位置をちょろまかす感じ。

【メタナイト】
「DA>空上>空後>急降下>反転下強>DA>空上>空後>急降下>反転下強>歩いて上強>空上×4>シャトル〆」
というぶち壊しコンボを練習開始。
トレモだと安定するようになったものの、実践投入すると対サムスの時みたいになる。
なので、このコンボ自体はやらない代わりに、空後>急降下 という、相手を地上に引きずり落とす行動を立ち回りに取り入れた。
ダウンさせてダウン連決めて、相手に重なった辺りで上強置けば39%の相手でも落とせる相手の時は空上連が入って落とせる。

今はDAばっかだから、DAを相手はいま意識しているんだと判断したらダッシュ掴みをするという感覚を覚えておきたい所。
前投げ空上で即死が決まる範囲も結構広いので、%調整さえ意識していれば行けそうではある。


終わり。
それでは残り僅かな2015年、良いお年を


スポンサーサイト

コメント

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: No title

>1
こちらこそリクエストありがとうございました!
いずれ決着つけないとなと思っていたのでナイスタイミングでしたw
頑張ります!

No title

>狂紳士ルガールが突然その補正を無視するようにコンボで大ダメージ与えていったので、何かしら条件があるんだと思う。
狂紳士はほとんどの攻撃が割合だから…

Re: No title

> >狂紳士ルガールが突然その補正を無視するようにコンボで大ダメージ与えていったので、何かしら条件があるんだと思う。
> 狂紳士はほとんどの攻撃が割合だから…

あぁ…なるほど…。

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。