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両儀式OR+α vs 〇〇 Part85「Moon Distiny」完成


http://www.nicovideo.jp/watch/sm27959533
(2016/01/07)完成しました。

また今回の前置きも琥珀OR2。 相手にすると迂闊に受身が取れないキャラ。

【1.基礎コンボ】
【JC > A空気撃ち > 4B > 5C > A抜刀 > B派生 > A空気撃ち > C空気撃ち > ダッシュ > 6C > (チャンス) >B抜刀 or ホールドB抜刀】

ホールド時は481ダメージ。 ホールド無しで〆る場合は受身してくる相手に対してのみかな。
動画内で教えてもらいました。 確かにこれなら稼げる。
「4B>5C」でリミットは9。 通常技の中ではダメージ取れてリミットも最小限って感じか。
俺が今までやってたのは無駄なリミットが多かったっぽい。
A空気撃ちからの繋ぎのスピードも全然違ってて余裕があるため結構ミスはしにくい。
裏回ってしまった時が結構ミスしちゃう。

なお、ホールド無しで〆た時は「(B抜刀 > )ジャンプキャンセル > マジカルアンバーミサイル(J214A or B)」で着地狩りする感じに。
ここで結構相手のガードが崩れて浮いてくるので、AI殺しの場合はそこから「ホールドB抜刀 > 抜刀キャン > ......」といった感じのアドリブでコンボしていく感じ。

ブレイズアップ中にこのコンボをする時は、リミット値が117~120にならないとブレイズヒットしないようになってしまうため
1の「ダッシュ」から次に「5B > 6C > B抜刀 > (チャンス)」 といった〆に変えていく。
画面端でなくとも出来る。

【2.JC始動トリプルアドバンス】
(端)JC > 5C > B抜刀 > A派生Cキャンセル > A抜刀 > ホールドB抜刀 > 最大解放 > A抜刀 > アドバンスシフト > B抜刀 > アドバンスシフト > >ホールドB抜刀 > アドバンスシフト > 5C > A空気撃ち > (チャンス) > LA
ダメージ778
JC始動版。実践レベルでかなりの高火力。通常解放だとアドバンスシフトを3回できないのでレシピを少し変える必要があり、その際のダメージは660くらい。
by M3

ブレイズアップという、1Rに一回しか使えない状態変化をフルに使った実践向けな始まり方をするコンボ。
主にトドメを刺す感じ?
抜刀は同技補正にかかると30%の補正がかかるが、アドバンスシフトを混ぜることでその補正を10%に緩和させる事が出来る。
それを活用した例なのかな。
式ORの時よりもアドバンスシフトの価値が大きくなっているんだなぁ。

ブレイズアップは最大でアドバンスシフトが3回行える。 フレイムアップは最大2回。
フレイムアップはブレイズアップとは違い、終了してもそのラウンド中にゲージが溜まれば再度使用可能になる。


【3.受身狩り&空中ガード不能始動最大火力】
【 (端)B抜刀 > A派生Cキャンセル > A抜刀 > ホールドB抜刀 > 最大解放 > B抜刀 > ホールドJ2C > アドバンスシフト > A抜刀 > アドバンスシフト > 5C > A空気撃ち > 5C > ホールドB抜刀 > (チャンス) > LA】
ダメージ839 (通常解放だと733)
画面端で受身狩りB抜刀が当たればいけるので実戦で十分狙えるレベルの超火力コンボ。
by M3

受身狩り+画面端だと決まるコンボ。
1のようにマジカルアンバーミサイルで着地時のガードを崩して、そこから受身を狩れる際に狙ってみると大抵の相手は死ぬんじゃないだろうか?
根性値があったらまた違うのだろうが。
これはアドバンスシフトは2回しか使わないため、フレイムアップでも使用可能であるコンボ。
ノーゲージでコンボしても5割以上削れるので、結構便利だったりする。(チャンス前のB抜刀をA抜刀にして〆にホールドB抜刀で〆)
そして、フレイムアップでも7割以上減るという点が非常に強力。 (式ORですら限られた状況で出せる火力で728なのに。)
トドメに使用するにはもってこいな破壊力なので、実際のところ、画面端でこれが始まれば迷わずブレイズアップしててもいいんじゃないかと思う。


琥珀OR2を使う時に意識しとくべきことはこんな感じらしい。

各種抜刀>解放>再度抜刀
解放を挟むことで同技補正を一度解除できるので再度抜刀で高ダメージが出せる。

抜刀>抜キャン>抜刀
抜刀キャンセルを挟んで別種の抜刀を当てれば連続抜刀とならないのでダメージ減にならない。

A抜刀>アドバンスシフト>B抜刀
アドバンスシフトを挟めばこれも連続抜刀とならない。重要なコンボパーツ。
by M3

次回の前置きは式OR2がメインになるのかなぁ。
というか多分今回使うかも。

てなわけで今回の相手はこんな感じ。



①rakurai氏作 氷の少女名雪(3P / デフォAILv3/4 / リコイル率3/10 / 残りデフォ)

②Ildanaf氏作 マスター守矢Bstyle(剣質「極」 / デフォAILv10/11 / 弾き率20 / ワンコン最終奥義オン / 歩月ループ確率100 / 歩月ループ回数制限1 / ゲージタイプA / 残りデフォ)

③Ildanaf氏作 マスター鷲塚Bstyle(剣質「極」 / デフォAILv10/11 / 弾き率20 / お手玉コンボ使用 / ゲージタイプA /残りデフォ)

④A.M氏作   秋葉-R(1P / AIスイッチ1 / サキスパ率0 / ダメージカット値10000 / その他デフォ)

⑤ PP氏作   Original Zero-Boss (デフォルトAI / デフォルト設定)




①rakurai氏作 氷の少女名雪 vs 両儀式OR2(P)
(3P / デフォAILv3/4 / リコイル率3/10 / 残りデフォ)

321戦にて終了

3Pはゲジマユで、この設定の書き方デフォ設定だとAILv3/4になる。
ちなみにLv4からは1Pでも確実に10割しにくるとか。

超必殺技のオンパレード。 
超至近距離で竜巻を食らうと、次のゲージ技の疑似セブンスがガード出来なくなる。
しかし、竜巻の終わり際で214C「EX陰陽螺旋」を必死に連続入力することで無理矢理にガード可能な状況になり、それでギリギリ回避可能(フリックガードし放題)

対処方法はもはや運。 リコイルガードを気まぐれで少な目にしている段階で倒すしかない。
そんな相手にまさかの式OR2での応戦。 今思えば式OR2でないと突破しにくい相手なのではないだろうか

まず式ORとの違い、同技補正がある。 これがある以上式ORとは差別化。
「地上投げ>アドバンスシフト>2B」が繋がるようになったという変化も
投げや当身を成功した直後のコンボに強めの補正がかかるようになった。
ヒットストップも式ORの頃より若干少なめになっており見た目がスッキリした印象。
ブレイズアップ、これは式ORは入力すれば即座に発動していたが、式OR2からは溜め無しの「フレイムアップ」と溜め有りの「ブレイズアップ」と分かれた。
式OR同様立ち回りキャラなので、攻撃力20%UPの恩恵を受けることが出来る立ち回り重視の「ブレイズアップ」と相性がいい?

アークドライブの防御無視のダメージ量。|式OR:300 | 式OR2:通常350 ブレイズアップ:487|
ラストアークのダメージ量。|式OR:420 | 式OR2:通常450 ブレイズアップ:580|

さらに、式ORのラストアークとは違い、式OR2のラストアークは、アークドライブ同様に防御無視ダメージになった。
ただ、アフロン氏のKOF特殊受身の仕様を使っているキャラに対してはとことん弱い。火力の取り方どうすんの?ってなる。
式ORと使い分ける事は絶対にあり得る。 防御無視や、アークドライブの強烈な強化はそこまででかい。
しかしゲージ効率は式ORが上回る。 安定感は間違いなく式ORかなぁ。

氷の少女名雪の話に戻す。
321戦にて終了。
なんといってもリコイルガードが厄介だった。
大体気まぐれでリコガされない時にしか大体勝ててない。
そもそもリコイルガードってのはいわゆるジャストディフェンスと同じ入力らしい。
性能はほぼブロッキング。 もしかして下段中段関係無く4入力してれば出来ちゃう感じ?

対処の時は大体こんな感じ

①開幕からゲージ技で氷柱をぶっ放してくるので、フリックガードで流す
②距離が空いたら氷柱以外の攻撃をしにガンダッシュしにくるのでしゃがみガード
③ゲージ技で蹴りが飛んでくるのをガードして、着地地点にガンダッシュ。そして疑似着地狩り。(リコガするかしないかの運が入る)
④ブレイズゲージが溜まれば隙を見て2Bを差し込んで、B虎落笛から最大開放。
⑤HP残り4割くらいになるまでフリックガードでブレイズゲージを温存してトドメを刺すまで粘る。
⑥ゲージ技の蹴りが来たのをガードで流して、運の入った着地狩りを決めて3HITもしないうちにアークドライブで〆。


ラストアークは無敵のせいでほぼ狙えないと言ってもいい。 出来たとしてもそれで勝てるかどうかは分からんぜ。

式OR2楽しかった!

まさか特訓相手が狂ランクイッてる奴とかよく考えたら頭おかしいかもな。
でも追い込まれると人は強くなるっていうし…? 何だかんだ対AIに使う際の立ち回りは出来てきたかなぁ。
まるでリュウ特集で神人豪鬼EXをリクされた時みたいな追い込まれ方だった…。




新年あけましておめでとうございます。 平常運転でございます。 
何コイツ。Part76にも登場したモジャック氏の地球意思軍団のゲーニッツ倒しちゃったよ。
AI戦であれを倒すとなると、対戦回数ランキング勢を一掃出来るぞ。

完全に運ゲー。 リコイルガードが来なければ勝ちなヤツだったから…。
下手したらメカプリンセスジェイドの時のように900戦超えても終わってなかったかもね…。

このランクを相手に式OR2を練習してたって本当に変だよ…。
つっても、使う理由はあったんだけどさ。
まず、氷の少女名雪は、HPが3割を切ると、覚醒技みたいな全画面技を使うわけです。
んで、覚醒状態っぽいのか、そのまま一撃必殺技を繋げてさようなら…。何てことも出来てしまうわけ。

まずラストアークの命中は望めない。 ならアークドライブなわけですが
式ORのアークドライブのダメージ量でトドメを刺すとなると
ギリギリ名雪の覚醒のラインに触れるか触れないかという際どいラインで勝負を決めないといけない。
そんな所でもたついて勝てる相手ではない。

多分勝てるんだろうけどさ、更に酷い惨事になってたかもよ?
リコイルガードを避けるために、ダッシュから地上投げを直接行えるのも式OR2ならではだし。

式ORとは違って、6Xで掴みになってるんですね。 誰もいない所でも掴みが出せるという事で
ダッシュの慣性をつけて、誰もいない所で掴みを入れて、持続で相手を掴むという事が出来るっぽい。
スマブラで言うダッシュ掴み。 普通に掴むよりは距離が長い。


大きなコンボでドカンと〆を飾りたい時は式ORは絶対使いたい。
式OR2は個人的に防御無視の攻撃の存在が必要になった時に出るモノだと思う。
実際Rugal2ndも5割削れたらラストアークで終わりなんて出来そうだしね。 やらないけど。

どうにもコンボ中にブレイズアップする時はB虎落笛からじゃないと無理っぽいのよね。
他にやり方はあるのかな。

②Ildanaf氏作 マスター守矢Bstyle vs 両儀式OR(P)
(剣質「極」 / デフォAILv10/11 / 弾き率20 / ワンコン最終奥義オン / 歩月ループ確率100 / 歩月ループ回数制限1 / ゲージタイプA / 残りデフォ)

(3P or 6P=極 / ゲージタイプA)
43戦で終了 多分これはLv11相手でも同じ事になってる。
歩月で裏表を揺さぶるのを耐えて通常攻撃をガードする。
その通常攻撃のチェーンコンボの途中に微妙な間が出来るので、ここに当身を置き続ける。
多分月華勢で彼を相手する際はここの間を弾きで返してチャンスに変えるのではないだろうかね。

そんなこんなで、他方で暴れまわる守矢はここで終わり。
実際のところ、
飛び込みだったり、
裏回って飛び込みしてきたり、
飛び込んだのを反応して立ったら普通に着地して下段攻撃始動のコンボ叩きつけてきたり。
裏回って飛び込んだのを反応して立ったら着地して下段から攻めてきたり。
すごい人間性能を揺さぶる攻め方をしてきてて、この無理矢理な反撃方法以外で戦えとなってたら確実に地獄

になってた。

HP1200 DEF120 極の欠点である耐久力の低さが無い。
「見えまい...」「――見えた」



意外にも1時間もかからないで対戦は終わった。
一瞬間の開く攻めにカウンター技を置いておくスタイルで対処できるっぽい。
式以外でやるとしたらリュウでブロッキングだったり。 前転でもいいのかな。

予想以上に画数稼ぎのスピードが早く、三回まともにコンボを食らえば即死圏内っぽいのがすごかった。
今回その鮮やかなコンボは映されてないんだけど…。
「どうやら死にたいらしいな…(どうやら聴きたいらしいな…)」は映した。

曲の前振りだけどね…。
マスター守矢Bstyleを見て守矢を知ったって人はニコニコなら沢山いそう。
カッコよかった。


③Ildanaf氏作 マスター鷲塚Bstyle vs 両儀式OR(P)
(剣質「極」 / デフォAILv10/11 / 弾き率20 / お手玉コンボ使用 / ゲージタイプA /残りデフォ)

常時起動の記述が見つからないため、自分で常時起動の記述を作ると、バグが起こり、画面端へ運ぶ超必殺で壁に叩きつけられた瞬間に鷲塚が一人増える。
増えるだけで動かないのならまだよかったのだけど、なんとこの鷲塚までもが本体のAI同様の動きを取る。
地獄である。 なので常時起動をつけずに、手動でAIを起動するはめになった。
P操作殺しである。

58戦目にて終了。 手動でいつ来るか分からないまま、いざ来たらやりたい放題な鷲塚にブチギレて
起動する前から殴ることを決心。
ユクゾッ!で裏を取るように誘って、真上からJ5Cを当ててコンボ開始。
このパターンで潰す。

どうやら裏を取った鷲塚に対してめくり性能の高い空中攻撃を真上から振ると弾きもせずに食らうらしい。
モジャック氏のゲーニッツにあったAIの隙と同じ。
真上に対しての攻撃は持ち合わせていないらしい。 守矢は双月とかあるし対空はする。
あとAIは何とかしたほうが良いかなぁ。 対戦しにくかった。 原因は、常時起動の【triggerXX(上の数字+1) = 1】 を追加することで分身するバグが起こる。ってだけ
これがどう中身の記述をめちゃくちゃにしてたのかまでは分からない。

常時起動無いのかな…。

これもまたHP1200 DEF120というステータス、地味に硬い


最初常時起動の記述について触れられている様子は無かったし、探してもそれらしきものは見れなかったから常時起動の記述をいれたんだけど
そしたらある超必殺技を使った際に鷲塚が一人増えるという致命的なバグが起こってさあ大変。
上にも書いた通り、増えた鷲塚も本体と同じ事を別々にやってくる。
なので、挑戦する時は手動で起動。
これがまた面倒なんだ。
こちとらAIが起動するのを待ってんのに、勝手に起動して勝手に「ユクゾッカクゴォオオオ!!!」とかしてくる。

待ってる暇すらない強さだったし、AIが起動してなくても殴るようになった。
それでも、二回コンボしても起動してなかった時はやり直すんだけどね。
一回のコンボで起動してくれればいいかって感じ。
いやーやりたい放題だった。 分身し続ける鷲塚で最初は声出して笑った。 
もしかして最新じゃないんじゃないかって思って入れ直したりもしたけど変わんなかったし、ここは直さなかったんだなって。

ゲーニッツ同様に真上からの相手に振る攻撃がAIからしたら選びにくいんじゃないかなぁ。
対空があったとしても斜め45度くらいの斬撃だしね。


④A.M氏作 秋葉-R vs VP風アルク(P)
(1P / AIスイッチ1 / サキスパ率0 / ダメージカット値10000 / その他デフォ)

169戦目にて終了。 
リクエストのAIスイッチという結構あやふやなワードのおかげで、AI関連の記述が二種類あったのをきちんと

捌けてない気がする。
なのでリクエストされているものと違う状態で対戦していた可能性がある。
まずAI選択の事を「AIスイッチ」と呼んでいたのか、それともその上にある「常時AIスイッチ」の事を指し

ていたのか。
今回は「常時AIスイッチ」のほうを1にさせてもらいました(AI選択の1は「A.M氏作のAI」になる。)

対処は「炎を飛び越えて攻撃を差し込む。」
VP風アルクを使っての対処。
AIの隙が大きいのと、浮きが低いと受身を取らないため、アルク使用出来るなと判断。
236Z(236C)でハメ続けることも出来たけど流石に自重。
炎を一発でも当てられたら死ぬ。 ガードすればHPは1になり、オワタ式になる。
必殺技には削り殺しが無いけども、通常攻撃は削り殺しが可能だったり。
炎の牽制はガンガンガード出来るので、飛び込む→炎をガードする でいずれ来る差し込み時まで粘れた。

サキスパ(GGでいう所のバースト)で即死判定が出るって何…?


169戦で終了。
単発で100ダメージ未満の攻撃じゃないと減らない。
秋葉をロックするタイプの技を当ててもダメージが通らない。 投げダメージなんて全くない。

AIがまだ有情だったから、人操作でも相手をすることは可能だったってだけ。
炎で一瞬にしてHPが0になるのは精神的に来た。 乾いた笑いってこんな感じだったなぁって思う。
でもアルクの初出陣。 普通のアルクだったら対巨乳が入って酷い事になるらしいけど、名前が違うっぽいから引っかからず。
よかったよかった…。
相手が受身取らなければVP風アルクは火力お化けになる。
取ったら取ったで受身狩りの空ガ不能から大ダメージコンボが始まるので刺さるのならば結構強い。

⑤ PP氏作 Original Zero-Boss vs 傭兵(P)
(デフォルトAI / デフォルト設定)

DLして最初に動画にせずにまとめてみた感想
【式ORで相手した時】:当身誘い通じず、ガード漏れ無し。ストライカーも無敵でストライカーで通常攻撃を

キャンセルして当身するのが不可
【リュウで相手した時】:対空の昇龍を誘い、ブロッキングも最後の最後で殆どミスする。方向が変わって入

力もずれたり、相手との位置関係だったりで何かとこのパターンは不安定。 
更にブロッキングはヒット扱いだったらしく相手のゲージがもりもり溜まっていく。火力負け。
【範馬勇次郎で相手した時】:対空の昇龍をブロッキングする回数が一回のみに収まるが、それだけだった。

何より見栄えが悪かったので却下。
【傭兵で相手した時】:唯一狩れるだろう技を誘いつつもキッチリと反撃出来るのは傭兵だけだった。

ということで動画録画中はずっと傭兵。 
合計36戦。 実質的に狩れる隙が「スカート昇龍」と「百羅滅精」のみというとんでもキャラ。
しかも待っているだけでは振ってこない。牽制しようものならストライカー呼びで避けてスカート。
さらに、ガード不能ストライカーの龍(ロン)を使うので、それを避けようとすれば飛ぶはめになる。
飛べばライオンスカートデュホンレイジ(?)の餌食。
ストライカークリザリッドが出てる最中にブロッキングなんてしてもクリザの攻撃判定が残ってるので、結局

痛い目を見る。
AI戦だと、どうしようが狂辺りのめちゃくちゃな攻撃でスカートや百羅滅精に逃げさせない限りは守りを崩せ

ない。
小パンにカウンターしようとしたら無敵の百羅滅精が飛んでくる。
小パン辺りは本当に反撃出来ない。

HP1000 ATK80 DEF200というステータス。
DEFを下げるのは気が引けた。
硬い守りと守りを崩されても持ちこたえる耐久力がコイツの強味だったんだろうし。
Rugal2nd 11Pと接戦になるくらいだし…。狂下位~狂中位?
過去に対決したオリジナルゼロはストライカーを飛び越えてJ5Cを着地前にやって、百羅滅精を誘って、その

後隙を狩り続けるってやり方を取ってたんだけど。
まず闇雲にストライカーを呼ばずに、最初はこっちから動くのを結構待ってくる
ストライカーは大体こっちがダウン状態になった頃に出してたり、無敵で避けるために出してたり。
そんで、過去のオリゼロの時は「ジャンプで飛び越えても昇龍を使ってこなかった。」 ここが違う。

今回のPP氏のオリゼロボスを倒せるキャラは基本的にえげつないほどに無敵の長い攻撃を持っているか
特定のヒット数を超えると食らい抜けをするなどの事をしないと互角にすらなれないかも。

傭兵の22Aのお世話になった。
オリジナルゼロボスはKOF特有の「特殊受身」を持つため、傭兵の1000ダメージコンボは抜けられてしまう


なので、【214B > 41236B】を〆に使用。
214Bは相手に体当たりし、画面端へぶっ飛ばす攻撃で、強烈なステート奪いが出来る攻撃。
掴み属性なため、「ガード不能」である。
とはいえ発生は遅いし、チェーンコンボに混ぜることは出来ないので、実際狙う時はJ236Bとかから繋げる感

じ。
技名は「武器を振るだけが戦い方ではない」…ごもっとも?
後で少し調べてみて分かったけど236Y(火薬のついた弓矢)もガード不能。

ガードを壊す手段が多い!


やり過ぎな相手ほどこっちもやり過ぎ性能の持ちキャラになるわけだ…。
自分の使える使用キャラの中でも、傭兵は長く無敵でいられる行動がある。(22Aなんかが良い例)
ちなみに範馬勇次郎は当身の種類が多い。(飛び道具当身、固定ダメージ当身、スタン当身、打撃兼当身)
今回の相手はAIの隙をついて格ゲーキャラっぽいので倒すとかそんな事は出来なかった。
リュウでやったあの行動が安定するのなら、きっといつか誰かが倒すだろうけど
出来る時と出来ない時の原因が一切分からない上
特定の位置から、特定のシビアなタイミングでやらない成功しないとしたら
そんなのは不確定要素でしかないので地獄である。

真っ当な格ゲーでは持ちえないモノを持ってこなければならない。
それくらい徹底された守りの堅い相手だった。
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コメント

No title

アップロードお疲れ様です。いつも拝見させて頂いております。
細かい事ですが、オリジナルゼロは百羅ではなく白羅滅精ですね…
これからも頑張ってください。

Re: No title

> アップロードお疲れ様です。いつも拝見させて頂いております。
> 細かい事ですが、オリジナルゼロは百羅ではなく白羅滅精ですね…
> これからも頑張ってください。

あー、びゃくらで百羅って出ちゃってたし文字も似てたからほったらかしでした…。
辞書登録してないと誤字っちゃって嫌になります。


頑張ります

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Re: No title

>>3
おお、見ていただきありがとうございました。
あのバグはヘルパーの暴走だったんですねー…。 出さない記述などは全然知らなかったので結構困惑しましたねw
楓や小次郎もきっといつの日にか、リクエストに上がってくるかもしれないので、その時まで待ってみようかなと思います。

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②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
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③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。