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両儀式OR+α vs 〇〇 Part87「正体不明」 完成(2015/2/15 23:35)


【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part87 【プレイヤー操作】

前置き 式OR2コンボシリーズその2 最大火力更新(865→915)
ありきたりな始動から7割ダメージ出るかどうかが今後の課題。 
今までやってたのって「AIがガードをミスする前提」とかの大火力が多かったし。

1【5B - 22C - H4C - H623A - 解放(最大も可) - 5B - 236A*2 - 236B - アドバンスシフト - H5C - アドバンスシフト - 214C - 2B - 2C - 236A*3 - 2B - (Chance)236C〆】
通常解放時583ダメージ 最大解放時672ダメージ

「22C>H4C」というコンボパーツは、画面端でなくとも「微ダッシュ>H4C」と繋げることが出来る。
なので、これは画面端でなくとも成立するコンボ。
解放する前に1ゲージを使ってしまうので、4ゲージコンボは難しい。 
画面端でやる必要も無い上に5B始動という発生の早い攻撃からのスタートで約6割なので優秀なほう…なのか?
ちなみに[5B]の部分を全て[2B]でやるとダメージが50近く落ちる。
「解放 - [2B] - 236A*2 - 236B」 とやってしまえば個人的にやりやすいけど、そうするとダメージが最大解放で654になる。
コンボ中は出来るだけ5Bを使った方がいいかもしれないね。

個人的にはこれはブレイズアップで使うほどの事でもないかも、なんて思ってる。
やるならフレイムアップで済ませてしまった方がまだ取返しもつくし。

2【J5C - 2B - 2C - 5C - 63214A - 5B - 5C - J236A - J22C - 2B - 2C - 236A*2 - (Chance)236B〆】
400ダメージ。

気付く人は気付く? これは式ORの頃の感覚にもっとも近いコンボ。
式OR2のコンボは基本的に足元を斬るように攻撃するため、空中食らいが小さかったり、特殊受身を取られてコンボが出来ないなどの時に障害が起きやすい。
63214Aはそれと関係無く当たるし、5B - 5Cも大体その手の相手にも当たるので特殊食らい用になる? まだ実戦は出来ていないけど

3【2B - 2C - 5C - J236B - J22C - H623A - 2B - 5C - J63214A - 236A*2 - 236B - (Chance)アドバンスシフト - J236B〆】
457ダメージ。

ある程度の高さまで打ち上げてからの【J236B - J22C】は【H623A】へと繋げることが出来る。
大体【2B - 2C - 5C】辺りの高さから。
ゲージもある程度回収出来るので、覚えておくと便利なコンボになるかも。
終盤の「236A*2 - 236B」を「236A*3」に変えて、〆を236Cにすると491ダメージになる。
ブレイズアップ使用後に困ってたら最悪はこれに頼る?
まあブレイズアップ使用後の次のラウンドで2ゲージ溜まるかは分からないんだけど。

4【H623B - アドバンスシフト - H4C - H623A - 2B - 2C - 236A*2 - 214A - 623C - 2B - 236A*2 - (Chance)236B〆】
574ダメージ。
AI殺し用に近い。
H623BはAIはよくガードミスしてしまうので、固めてしまえば通る行動。
1ゲージでここまで減る。
〆直前のコンボを「2B - 5C - J63214A - (Chance)236C〆」にすると635ダメージに。
あくまでもAI殺し。
H623B(中段)ではなく623B(下段)始動にすると30ダメージ落ちる。

5【H623B - 解放 - 5B - 22C - 236Aスカシ - H236A - アドバンスシフト - H623A - アドバンスシフト - H623C - 5B - 5C - 214C - 2B - 2C - 236A*3 - (Chance)236C】
最大解放811ダメージ 通常解放660ダメージ。

AI殺し。こちらはアドバンスシフトを2回だけ使うので最大でなくとも可能。
フレイムアップのコンボ補正が10%なのに対してブレイズアップは3%なので、ダメージの差は大きい。
決まればこれがトドメになるであろう大火力。

6【H4C - H623A - 最大解放 - 5B - 22C - 236Aスカシ - H236A - アドバンスシフト - H623A - アドバンスシフト - H5C - アドバンスシフト - 214C - 2B - 2C - 236A*3 - 2B - 236A*3 - (Chance)41236C〆】
868ダメージ。 難易度の高いH4C始動からの大火力。 
受身や飛び込みが分かっていれば狙えるかなという感じ。 対人では狙うことはまずないかも。
アドバンスシフトを3回使うためフレイムアップでは無理。

7 A【(最大解放中)H4C - H623A - アドバンスシフト - H5C - アドバンスシフト - 22C - 236Aスカシ - H236A - アドバンスシフト - H623C - 5B - 5C - 214C - 2B - 2C - 236A*3 - 2B - 2C - 5B - 5C - (Chance)236C〆 】
  B【(最大解放中)H4C - H623A - アドバンスシフト - H5C - アドバンスシフト - 22C - 236Aスカシ - H236A - アドバンスシフト - H623C - 5B - 5C - 214C - (ダウン拾い)2B - 2C - J236B - ダッシュ - 2B - 2C - 236A*2 - 214A - (Chance)236C】
915ダメージ。
式OR2の最大火力だと思う。
これ以上伸びる気配は無さそう。 最初に出たのがA。これは最後の5Cのタイミングを若干ずらすことで繋がる。
その次、BはAのコンボのダメージがまだ伸びるのではないかと思って、更に使っていない必殺技も混ぜる事を考えて遂に見つけたもの。
結果は変わらず。 コンボ補正的にもうギリギリ、何やっても同じになるんだな。
変えるなら始動から変えるなりしないとなのかなぁ。


さて、今回の相手は以下の通り。



①fhqwhads7氏作 ギーグ(デフォAI / Life3000 / ゲジマシ調整)
②PP氏作 psyqhical-boss-NEW1P (デフォAILv2 / LIFE700 / ダメキャン無し)←DL出来ておらず。このキャラ名で検索かけても出る気配を感じない。
③EINZBERN氏作 耐神改変素材kfm(カオス同盟氏パッチ / koikoi氏AILv1 or 2 / 無敵30F / 固定ダメージ100 or 200 / TAS投げON)
④アフロン氏作 オメガ真吾 (shao氏AILv11/11 / ガードレベル10/10 / お手玉制限解除スイッチ1/ゲージ増加レベル2/CanRecover無視)
☆⑤Iwakick氏作 コロッサス(デフォAI / モード2)リベンジ!




①fhqwhads7氏作 ギーグ vs 両儀式OR2(P)
(デフォAI / ゲージ1F=2増加 / LIFE3000(Default))

ゲジマシの調整でっていうリクエスト。
これあまりよろしくないですね。 製作者がそういうスイッチをつけているならまだしも。
これだけですからねー、ゲジマシ追加するのは。 他は作者さんがスイッチをつけている時しかやりませんからね。

さて、相手はやたら硬かった。 
多段攻撃を急激に当てるとペナルティのようなものが発動して反撃してきます。
コレが地味に痛い。 まあ式OR2には関係ないけどね。
ゲージ依存なキャラで、ゲージが溜まるまで動きが緩い辺りがRPGでした。
対処方法は地上攻撃のジャンプキャンセルによる永続的な攻撃。
しかし殴れば殴るほど相手のゲージは溜まるので、相手の行動をよく見て攻撃を続けるか否かを判断しないといけなかった。

式OR2の勝ち対戦で
PKスターストームをステージの広さを利用して避けてますが、あれらを一つでも食らうとそのまま色んな弾に連続ヒットして10割になります。
全画面のポリゴンショックのような技は、食らうと7割近くダメージを食らいます。
ガードしても4割ほど。 

ストーリーモードもやってみました。
持久戦なので、ポリゴンショック的な全画面が来たら詰みます。 無敵が必要だ。

しかしあそこまで行けたことに感動した。
勝てなきゃ意味は無いけどね。  撃破したらどんな終わりになるのか…。
凶キャラ辺りでは突破不可能らしい。
一応通常の耐久力のキャラでもここまで来れるので、あとは「膨大なLIFE」や「異常な回避能力」や「HPを回復する術を持つ」辺りの性能を持ったモノを持って来れば勝てる。

1体だけ、うちの使うキャラのメンバーに異常な性能になれる奴がいるが…。
なんかそれで勝ってもうれしくはないかも。  苦労しなさそうだし。


ゲジマシ調整は2が限界だった。 3はPKスターストームだったり主人公だけが使える大技のPSI(全画面)だったりの破壊力のせいで耐久値的に勝てねえって感じになる。
こっちの攻撃で更にゲージは増えるから、2が限界。
妹紅使うと5Bを四回当てるだけで死ぬ。 もしかしてアーマー殺しついてるのかこれは。

ゲジマシ調整だったりはこれで最後ね。
製作者がそういうスイッチや設定を作ってくれているならいいけど
そうじゃないものに手を加えてちゃ、滅茶苦茶になるでしょ。
そんなことしてたら、これからの楽な部類の相手は全部ゲジマユ調整になる。

Part86のサブタイトル「祈り」が最も当てはまっていたのはコイツ。
運悪く順番的にこうなった。
しくじったなぁ。

まあリクエスト内容的には祈ることはしないんだけどね。 
ゲーニッツの「さぁ、神に祈りなさい。」
リーズの「祈れ! その魂が奇跡を宿すのならば、裁きの後に救われよう!」
ギーグの攻略方法「いのる」


ああああああぁぁぁぁぁぁぁぁやっちまったー…。


③EINZBERN氏作 耐神改変素材kfm vs 両儀式OR2(P)
(カオス同盟氏パッチ / koikoi氏AILv5/5 / 無敵30F / 固定ダメージ100 / TAS投げON)

AIレベルを5/5にして挑戦 設定してたつもりが固定ダメージがそのまんまだったりで出来ないと勘違いしてました;

3戦目にて終了。 このカンフーマンは常時アーマーで掴み無効持ち。
名前に”耐神”とまで出てるんだから色々な耐久性能を持っているのかもね。
設定で「固定ダメージ100」があり、アーマーが辛くてもこれを下げることでランクを変えられるもよう。
無敵時間も設定可能で、この設定でなら被ダメージ時に30F無敵になる。 
小パン、小足で永久可能なAIレベル。画面端に行かされたらガーキャンやバーストでもしないと逃げられなかった。
当身も無効だしね。 多分ラストアークも効かないし、アークドライブも効かない。


対処方法は式OR2の通常攻撃をジャンプキャンセルすることで攻撃→離脱 を繰り返すこと。

あと飛び道具に対しての対処がまだずさんだったのが早めに終わった理由か。
このキャラ、ほぼガードしないんですよね。

式OR2で簡単だった時は他のキャラで挑むって感じにしているんですが…
式OR2の「ジャンプキャンセル」が相性を良くしてたってだけなので、式OR2だけで終わり。


設定したつもりで試しに遊んでみたから、無理だと思っちゃったってだけだった(Defaultだと固定ダメージ量10 / AILv4/5)

しっかり設定して対戦してみた所、AILv5/5でも行けると分かって5に変更。

ジャンプキャンセルに助けられたという感じ。 無かったら強引なことになってただろうな。
端から波動拳を撃ったりナイフ投げたり。

TAS投げって、元ネタはどこからなんだろう…。


④アフロン氏作 オメガ真吾 vs 恵曇愁子(P)
 (shao氏AILv5/5 / ガード&反応速度&避け行動レベル10/10 / /お手玉制限解除スイッチ1/ゲージ増加レベル2/CanRecover無視)

AILvは11/11ではなくAILv5/5が正しかった。
何故か最近こういうのが多い、まさかテキトーに設定書いて通そうと思ってる?
67戦で終了

1ゲージ技とは思えない火力でダメージを与えてくるキャラだった。
草薙の拳があったかと思えばジェノサイドカッターが出てきたり、オメガルガールが超必殺で現れてきたり。
ビジュアルなどもルガールリスペクトと言った感じ。
めくるように攻撃をするとガードせずに反撃しようとしているのか攻撃が通る事が多い。

 今回は恵曇愁子を使用。
選考理由はセリフ。
恵曇愁子の「立ち向かうならば、恐れない!」に対して、真吾の「この一輪の輝きを恐れないなら、かかってこい!」
専用かと一瞬思った。

主に性能は近接ファイターで、ホールド出来る遠距離攻撃を持つ。
(最大まで溜めるとオロチの技に近いモノに変化する。)

昇龍技は草薙京も使う「鬼焼き」? 
そしてルガール組が使うジェノサイドカッターも使う。(本人は「真吾キック」と呼ぶ)
1ゲージでオメガルガールを呼び、こちらを拘束している間にゲージを最大まで溜めてくる。
固め中に三連撃がやってくるんだけど、どうやらこれはガード不能らしい。
立ちガードもしゃがみガードもこれをガードすることは無かった。

起き上がりに飛び込んでくるパターンがあるので、そこへ逆にこちらから飛び上がって反撃する形を取る。
弱点らしい弱点は無いのかもなぁ。 式OR2を使う場合だと反撃出来る間合いはいくらでもあった。

ランクは凶上位から狂下位辺りのどれか? それとももっと下?

ガードを漏らすか漏らさないかの勝負だったので、対戦回数がもっと増えてたかどうかは運次第だったかな。
早めに仕留めることが出来て良かった…。
なんせ次は…ね。


shao氏AIの設定について、リーズバイフェの時もそうでしたけど、何でAILv11/11って書いてるんだろう。
実際はAILv5/5が最大でした。
本当にテキトーに書いて設定を書ききった事にしてるんじゃ…? ってね。
更新でそうなったってことにしとこう。

さて、shao氏AIには2014年からお世話になってますね、YoungKirei&Take.K氏作の両儀式とのAI戦で初めて対決したんだっけ?
もう手に入らないんですけどね。 一度うちのPCがクラッシュを起こしてしまってて
データは一部保存していたものを除いて、後は全部消えてしまった。

強かったんですよねぇ、フルムーンにしかAIが無かったんですけど。
ちなみに操作キャラの中にこの式がいるんですが、改めて使うとすごい違和感がある


まずノックバック、画面端でクレセントの5Bを振るとほぼ追撃出来ないほどに相手から離れてしまう。
ヒットストップ、攻撃が当たった瞬間、式か相手どちらかが微妙に震えるモーションが入るんですけど、これには無いんですね。
全体的に本家よりも動きがもっさりとしているのが難点かなぁ。

その分攻撃力はとても高いし、イクリプススタイルに至ってはラストアークが3つある
無垢識・空の境界の他に 「殺人考察」 「矛盾螺旋」 の再現。

立ちEXシールド成功時 →    無垢識・空の境界
しゃがみEXシールド成功時 → 殺人考察
空中EXシールド成功時 →   矛盾螺旋

一番ダメージが大きいのは矛盾螺旋。

少し話題がズレた。


今回の相手のオメガ真吾は、オメガルガール成分が含まれていますね。
ジェノサイドカッターなんかがそうですね。
オロチのっぽい遠距離攻撃は…あれもオメガルガールが力を取り込んだって部分から来てたのかな。
映りはしませんでしたが運送もします。
終いにはオメガルガール直々に、なんと1ゲージという破格の条件でサポートしてくる。

…真吾ってお調子者なのかなぁ、KOFやSNKの設定についてはあまり詳しくないからなぁ。

今回さらっとガード不能らしき攻撃が出て来てて、それで30戦とかその程度で済まなかった要因になったんじゃないかなぁ。
最初は「え?この見た目で中段なのか?」と、しゃがみガードしながら思っていたんですけど
いざ立ちガードで迎え撃とうとしたらガード出来なかったので、「ガード不能」と判断。

ひょっとしたらプレート氏作の傭兵の214B同様に投げ属性の攻撃ってやつだったのだろうか。
あれもガード不能ですからね。

厄介だったなぁ。
それでも恵曇愁子を使ったのは、書いている通り「セリフが噛み合った」から。 ただそれだけだった。

開幕イントロが「よっしゃ!こい!」にならなくなるまで粘ったのはここだけの秘密。


⑤Iwakick氏作 コロッサス vs 式OR → リュウ → 恵曇愁子 → 傭兵 → 勇次郎1P〆(P)
(デフォAI / モード2)リベンジ!

128戦目、やはり今も難題であることに変わりは無い。
ガードを固めていたら投げられ、ジャガーノートとコロッサスのほぼ同時の中下段攻撃。
反撃出来そうな隙にはサノスの攻撃による拘束が置かれており、まず普通にガードして反撃してハイ終わり、で済むような相手では無い。
過去に対決した時もそうだったけど、こいつは「ほぼ小細工無しでめちゃくちゃぶつかりにくるから苦手なタイプ」
それで折れてモード1にしたわけです。
しかもあの時の式ORはATKが110だったので、そこまで耐久値の高さを実感していなかった。

今はゲージも2本のみ、攻撃力は100。 
そんなコロッサス相手にも、ほんの少しだけパターンが見えてきたので少しまとめてみる。

・・・開幕は「バックステップ→サノス→(コロッサスが何かする)」というパターン。
  サノスの攻撃を普通のジャンプで飛び越えた場合はコロッサスは突進。
  ハイジャンプするように避けた場合はコロッサスも大ジャンプして攻撃を振ってくる。

空中ガード出来るキャラで挑んでいる場合、サノスの攻撃を飛び越え、コロッサスの突進をガードで受け止め
そこから反撃してコンボを狙っていくという形になるかもしれない。
ちなみにほんの少しでも遅れると二回目のサノスの攻撃が結構早めにくるので
その場合は…頑張れ!(式ORのような場合はジャンプキャンセルを使用して逃げる。他は無敵のついた必殺技をスパキャンで出して無理矢理避けるか)

・・・コロッサスの投げは「ストライカーの攻撃をわざと空中ガードする」事で、投げさせないようにできる。
   普通にガードしているとコロッサスは普通にこちらを投げてしまうため、ただのガードの仕方では身を守れない。
   しかし、ストライカーの攻撃をガードしている状態はまず打撃投げ(ガード不能)でも無い限りは掴めない。
   そうなったときのコロッサスは、投げの選択では無く、しゃがみキックという選択を取る。
   しゃがみキックは(サノスが出てない時に限り)反撃可能な技なため、ここから反撃していく事が出来る。

・・・空中に居る間はストライカーを呼ぶことが出来ない無防備な状態になる。
   基本的にコロッサスは地上でストライカーを出してから飛ぶ時に飛ぶといった動きを見せる(多分ストライカー関連の仕様?)
   なので、なにもストライカーが出ていない時にハイジャンプをしていた場合は、着地狩りでの攻撃を置くようにするといい。

★難問★・・・2R目は勝ち負け関係無しで1ゲージを使用したアーマー状態になる。
    ここからはたとえストライカーを流してコロッサスにたどり着けたとしても安心できない。
    コロッサスのはしっかりと設定されたアーマーで、攻撃がヒットするとヒットストップがコロッサスにも発生する。(普通は無い、無かったら凶悪。)
    攻撃のヒットを確認したら、逃げる。 ただひたすらに逃げる。右下のゲージが切れるまで逃げるしかない。
    ヒットストップが発生している間にも右下のゲージは減っていっているので
    終わり際辺りからこちらからの攻めをすると、アーマーが切れると同時に反撃が通るようになる?
    問題はストライカー2体の猛攻に加え、コロッサス自体の暴れっぷりからどうそこまで持っていくか?

    223戦目、アーマーを貼り始めたら当身で無理矢理流して時間を稼ぐという行動が出来る事を知る。
    このアーマーは一応当身や投げが通る代物なので、それで何とかやり過ごすしかない。
    難問であることに変わりなし

    【コロッサスバクステ > サノス召喚 > コロッサス飛んでくる > 式ORで当身A > コロッサス起き上がってすぐサノス召喚&突進 > 式OR当身A... / ジャガーノートの飛び込み > 式ORで当身EX】
    といったパターンを使ってやり過ごす。 これが多分最後の対処方法。 
    もうコンボで決めるなんて考えない。 パターンだけど、これ全部来たのを確認してからでないと成立しない。
    331戦目にていまだにアーマーコロッサスを突破できていない辺り、難易度は高い

現在コロッサスに勝つために要求されている(と思っている)対処方法
①?一撃も?攻撃を食わらない事(必須)
②1R目は必ず勝つこと(アーマーを貼り始めない段階で倒せなければ一生無理)
③2R目からのアーマー付きコロッサスを当身で「最大で約12回」は受け流しつつ、サノスの攻撃も流す(流せなければ①を達成できない)
④アーマーとサノス達と向き合いつつ鋼体に対抗すると時間がかかるので1ラウンドも負けてはならない。
⑤コロッサス本来のゲージが切れるまで耐えきったら、当初と同じように戦う


…アーマーに向き合えるキャラは少なくともまともではない制圧力を持つか、もしくは驚異的な回避能力と攻撃力を持った何かでなければ無理っぽい
少なくとも、アーマー無しの1ラウンド目は難なく勝てるようになった。
問題は、アーマーをつけてやってくるコロッサスと、その背後から拘束する球体を飛ばすサノス。
そして、地上を制するコロッサスサノスに加え、それを回避するために飛んだのを潰しにかかるジャガーノートの跳びかかり。
もはやこれはリベンジと言えるのか? そう思ってしまう対処法歩を取らざるを得ないかもしれない。
(範馬勇次郎でもアーマーコロッサスとサノスを受け流すのは慣れなきゃ無理。)

464戦目、ついに式ORで倒すのをあきらめる。 これリベンジとして出していいんだろうか。
対処方法の難易度が高すぎた。 
大体単純計算(HP1000 / DEF124)で当身を12回すれば落ちると書いたけど、実際はもっとかかるっぽい。 
このステータス以外にも何か補正がある模様。

何よりこのまま進まないのが一番キツイ。
今回の場合はどこにも救いが無い点が諦める要因になった。
伊吹萃香の時は食らい抜けはあっても「ゲージがすぐ溜まる」ので何とか突破出来た
ジョニーの場合は「一度のパターンで一気にダメージレースで有利を取れる」ので何とか戦えた。
しかしコロッサスはどうだ、硬い、早い、痛い、逃げられない、怯まない。
まずダメージレースに勝てない。 
一旦ここは勇次郎を解放する事にする。
というか勇次郎ですら厳しい(これでも3回コンボ食らえば死ぬ。)

533戦目にて終了。 アーマーに対しての動きが非常に難しい。
アーマー使用可否スイッチなんかがあればそれを起動して倒してたと思う。
やはり最終兵器なだけあって、めちゃくちゃに出来た。
それでもアーマー中が厄介。 
こんなのが原作に居たのか、きっとめちゃくちゃ強かったんだろうなぁ
なんて思ってWikiを見たら、これでもまだ中堅。 原作のパワーキャラは微妙な立ち位置だったらしい。
たしかにスパイラルを見たら納得してしまうな。


キャラランクは「凶上位」、伊吹萃香も凶上位、ジョニーも凶上位だったので、
凶上位が一番難易度の高いランクなのかもしれない。


「これが…リベンジ?」 ってなるかもしれないオチになってしまった…。

サイクロイドΣの時、いつか式ORでリベンジを って書かれてたのを未だに引きずってるんだなぁ。
まず特殊受身スイッチ作ろうか!使用可否! あぁもうなんでも使用可否しとけばいいだろみたいな浅はかな対処手段しか出ない…。

すごい悔しい。
しかし…ほぼ当身だけで仕留めるのって至難の業よ…。 同じ攻撃しか来ないわけでは無く、普通に投げで画面端へフルスイングしてきたりするからね…。

もっと間合いによってダウン起き上がりと起きてからの攻撃の仕方の種類とかを見ていかないとまだまだ無理な領域だなぁ。
これが出来るようになったらAI殺しのレベルがまた一つ上がると思うけど…。








ベヨネッタ買っちゃいました。 初めてゲームに課金した瞬間だぜ。
ここまで突き動かされたのは初めてかもしれないね。
相手は女カムイ、多分お互いに手探り。

操作感覚は手に馴染んでいく感じがする程度には順調。 あとは仕様に慣れないといけないなって感じ。
とっても楽しい。 しかし直近10戦の戦績が0%になってしまった。

勝率は”まだ”7割をキープ。 まあまだガチ部屋でも500戦越えてないから、どうせいつの間にか6割5割にまで落ちてくだろうさ。

ソニメタファルコで今までやってきたけど、ベヨネッタも使いたい所。
即死コンボあるしね’(早期バーストコンボじゃないほう)

このキャラ750円ですよ! 3DS版にも買ったのでこのお値段。
動画タイトル通り、SEGAからの参戦は二人目なんだよなぁ(一人目:ソニック
カプコンはロックマンリュウが。
じゃあ残りはナムコだな? パックマンと…、 ス、スネ…スネー…! 


参戦キャラはこれで最後だって言われたんだった…。


…さよならスネーク、―――― Xでまた会おうぜ。
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No title

ZET氏のブログにてpsyqhical-boss公開されてます
(ディスプレイネームにNEWは付かない)

Re: No title

>>1
>>2

なるほど、ディスプレイネームにNEWは無かったんですか。 なるほど。

ありがとうございます。 さっそくDLしてみます。

Shao氏のAIはだいぶ前は11段階だった気がするからそのイメージ?どっちにしろDLしてないのは間違いないですね。

前に嘉神をチーム戦形式でやってましたが関連性のあるキャラはチームでリクして大丈夫ですか?

Re: タイトルなし

> Shao氏のAIはだいぶ前は11段階だった気がするからそのイメージ?どっちにしろDLしてないのは間違いないですね。
>
> 前に嘉神をチーム戦形式でやってましたが関連性のあるキャラはチームでリクして大丈夫ですか?

チームリクエストも基本的に無理でなければ大丈夫ですよ

No title

お疲れ様でした。タイトル未定の人は何故コロッサスに勝てたのだろう。
ベノムが高性能だから?
アーマーの切れ目ジャストに差し込むのが式の超必だと難しかったという事ですかね。

Re: No title

> お疲れ様でした。タイトル未定の人は何故コロッサスに勝てたのだろう。
> ベノムが高性能だから?
> アーマーの切れ目ジャストに差し込むのが式の超必だと難しかったという事ですかね。

タイトル未定の人の場合、ジャガーノートの飛び込みを待って、ジャガノもろとも自身の攻撃で巻き込んでいけるのと
アドバンシングガードを持つので、投げ思考の前に行うタックルをアドガで離すことでアーマー状態の攻めを無視出来ていたみたいですね。
そして、アーマーが切れて、距離が空いたところで全画面攻撃を使って捕えたりして最後は切れ目に超必を当ててトドメを刺せたと。

多分、アドガの存在が大きかったんじゃないかなぁ、ガードはまだ安心して出来るタイプになるだろうし。
ゲージが切れるまでアドガで耐えていけば1R目のあの通常の攻めが来るだけなので…。
あの人は確かべノムか神人豪鬼が一番強い人だったような気がする。


式の場合だと、ストライカーとも向き合いつつ、コロッサスの攻撃を見てから当身し続けて耐えるしかない。
タックルと同時にサノスの攻撃も飛んでくるので、普通に当身からのコンボはまず出来ませんしね。
アーマーが剥がれた+飛び込んできた時だけ、ようやく4割もいかないダメージを与える事が出来る。
その状況になるまでに、コロッサスのゲージが切れるまで何度当身する必要があるかは、もはや考えたくも無い。


それはRugal2ndを相手してた頃のあの作業を更に難しくさせたような行為だと思ってます。

勝ちルートは出来ているのに、それを達成するのが非常に厳しいのが悔しいです。

7秒

お疲れ様です。
自分でも相手をするのですがこっちも使うキャラがMVCなので
そこまで労せず倒せてはいます。

アーマーは張るとゲージの減少が始まって1秒後くらいに動き出しますので実質7秒くらいです。

対抗するのは同じストライカー持ち
となると思いつくのはBASARA勢でしょうか

>>空中に居る間はストライカーを呼ぶことが出来ない無防備な状態になる
スーパージャンプ状態では出せないですね。
(原作MVC2ですとスーパージャンプ状態解除とか色々あってややこしいんですけどね)
また自分のAIですと地上状態が主だって召喚していますがジャンプ中でも呼んでるようはしています。

>>コロッサスのはしっかりと設定されたアーマー
MUGENですと所謂ヘルパー式アーマーのが導入が楽で強いですからね
格ゲーアーマーは全箇所にアーマー処理を施す面倒さとアーマー硬直で不利フレームがかなりつきますね。
投げ無敵は本来なら巨大ボスの特権なんですけどね

>>ヒットストップが発生している間にも右下のゲージは減っていっている
サムライのアーマー時間とちょっと仕様が違いますね(詳しくは↓の動画)

MVC2システム解説
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21986126

おまけ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27781317

>>なんて思ってWikiを見たら、これでもまだ中堅
基本的にアーマー張られたらスーパージャンプでガン逃げされますので(^^;

現在キャラ改修中ですのでもしも対戦を予定されているのであれば一報頂けましたら
送りたいと思います。

Re: 7秒

> お疲れ様です。
> 自分でも相手をするのですがこっちも使うキャラがMVCなので
> そこまで労せず倒せてはいます。
>
> アーマーは張るとゲージの減少が始まって1秒後くらいに動き出しますので実質7秒くらいです。
>
> 対抗するのは同じストライカー持ち
> となると思いつくのはBASARA勢でしょうか
>
> >>空中に居る間はストライカーを呼ぶことが出来ない無防備な状態になる
> スーパージャンプ状態では出せないですね。
> (原作MVC2ですとスーパージャンプ状態解除とか色々あってややこしいんですけどね)
> また自分のAIですと地上状態が主だって召喚していますがジャンプ中でも呼んでるようはしています。
>
> >>コロッサスのはしっかりと設定されたアーマー
> MUGENですと所謂ヘルパー式アーマーのが導入が楽で強いですからね
> 格ゲーアーマーは全箇所にアーマー処理を施す面倒さとアーマー硬直で不利フレームがかなりつきますね。
> 投げ無敵は本来なら巨大ボスの特権なんですけどね
>
> >>ヒットストップが発生している間にも右下のゲージは減っていっている
> サムライのアーマー時間とちょっと仕様が違いますね(詳しくは↓の動画)
>
> MVC2システム解説
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm21986126
>
> おまけ
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm27781317
>
> >>なんて思ってWikiを見たら、これでもまだ中堅
> 基本的にアーマー張られたらスーパージャンプでガン逃げされますので(^^;
>
> 現在キャラ改修中ですのでもしも対戦を予定されているのであれば一報頂けましたら
> 送りたいと思います。


シルバーサムライのアーマーはまた違うんですか…
やはり同じようにストライカーを呼べたらやり易さも違うんですねー。

次のシルバーサムライこそは式OR2で対処出来たらなと思います…。
その時はよろしくお願いします!

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上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

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【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

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