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両儀式OR+α vs 〇〇 Part88「有頂天」 完成(2016 / 03/03 / 20:51)


両儀式OR+α vs ○○ Part88
完成しました。

今回の前置きも式OR2、ネタが尽きてきた。
最後らへんのちょっと枠余ったからなんか詰めました感が半端じゃない。(基本的に使われているのを良く見るであろうキャラ達)
式OR2の最大火力は未だに915。 これを超えるのは出てくるのか…。
今回はブレイズアップ中のゲージを少し温存して次の攻めへと継続する感じのコンボ。


【H623B > BU > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > ADS > H5C > ADS > 22C > 214C > 2B > 2C > 236A*2 > 2B > 2C > 5C > (Chance) 236C〆】
いつもの。867ダメージ。
「解放 > 5B > 623B > アドバンスシフト > H4C > H623A or C」といった繋ぎでまた少しダメージが伸びる。

2.直死継続①
【H623B > BU > 5B > 623B > ADS > H4C > H623C > 5B > 5C > J236A > J22C > 2B > 2C > 236A*3 > (Chance)623C >(少し歩いて)H5C > (微ダッシュ後)H623A〆】

別にこれはAI殺しの虎落笛からやる必要はなく、コンボに623Cをいくつかぶっこんで、〆も623Cになっていれば出来る行動。
相手が空中受身を取れば、解放中ガード不能となっているH5Cが当たってしまい、次にH623Aが繋がってしまう。
耐久力があったとしてもH623Aから更にコンボが繋がるので、疑似10割越えになる?
自分はこういう現実味の無さそうな可能性ばかり見てしまう。 実用性を無視してる奴。


3.5B始動7割越え & 直死継続②
【5B > 22C > H4C > H623A > BU > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > 5B > 236A*2 > 236B > 5B > 5C > J236A > 2B > 2C > (Chance)41236C〆】
                                                                  > (Chance)236C > H623A > 2B > 2C > 41236C〆】
前者763ダメージ 後者726+αダメージ
J236Aを画面端で行った場合に出来るコンボ。 ステージが広すぎなければ問題無し。
大体最大解放中のアークドライブが生で420なので、最低でも726+420辺りのダメージになるはず。
実用性があるかどうかは今後、これを実戦で狙ってみてから考えてみようかな。

4.M3氏考案5B始動コンボ
【5B > 22C > H4C > H623A > BU > 5B > 623B > H4C > H623A > 5B > J236A > ADS > 236A*2 > 236B > ADS > H623C > 2B > 2C > 5C >(Chance)41236C〆】
805ダメージ(M3氏がやった時は780ダメージだったらしい、スイッチありき?)
5B始動で8割ダメージ、もしくは8割弱のダメージを与えるという強烈なコンボ。
相変わらず、どことなくアドバンスシフトを使うタイミングが独特で見た目が賑やかだ。
人によって見た目の違うコンボが出てくるみたいだなー。
自分は基本的に2Bで反撃するスタイルが多いので、始動が変わってしまうわけだけど
それでも七割強は確実に行くだろうなぁ。 コレは良いものだ。


【H4C > H623A > BU > 5B > 623C > ADS > H4C > H623A > 5B > J63214C > 236A*2 > 214A > 2B > 236A*3 > (Chance)>41236C〆】
877ダメージ
H4Cを始動にする行為自体がまず難しめ。
アドバンスシフトを使う回数がたったの一回なので、通常解放(FU)でも問題無く〆まで同じようにやれるコンボではある。
しかし、対空で使うにしても、空中受身を狩るために使うにしても、狙い方が難しめなので人同士でやるには現実味が足りないかも。
「ぼさっと飛んでる場合かーっ!」みたいな半分ロマンを求めて狙うように使うなら、まぁ…。
当たれば大ダメージ(しかしH4C始動の最大火力は915なので、どっちを狙うかは使う人次第。)

6.J5C飛び込み始動 & 直死継続③
【J5C > 5B > 22C > H4C > H623A > BU > 5B > 623C > ADS > H4C > H623A > 5B > 63214C > 236A*2 > 214A > 2B > 2C >(Chance)236C > H623A > 2(ナイフ拾い) > 2B > 2C > 5C > 63214A > 22C〆】
689+αダメージ。
別に直視継続からナイフを使うタイミングはどこでもいいし、何なら違うことでもいい。
やるからには、ガー不技から始まるコンボで最大を取る連携を考えなきゃね。
J5Cはめくり技として差し込むことがあるので、J5Cから「5B > 22C > H4C > H623A...」と出来るのは覚えておく。


7.最後のキャラクターたちについて

…尺が余ったからテキトーにぶっこんだだけという。
主に登場しやすいキャラクターとして彼らを映しました。

【M3氏作 両儀式OR(式OR)】
シリーズの原点。 ファーストシーズンではこの人しか選べませんでした(PC動作の重さが理由)
最大火力は730ダメージ。 疑似最大火力は991ダメージでした。
現在使っている式OR2の試作品。 式ORからシステムが色々と変わって現在の式OR2となるわけです。
相手の食らい判定が小さい、もしくは異常だった場合、式OR2ではコンボが出来ない事が多く
その時はこちらの式ORが出るようになってます。
少なくとも対KOF勢ではこっちが出る可能性が高いですね。

【flax氏作 恵曇愁子】
P操作を始める前の段階では、式ORではなくこの恵曇愁子を使う気でいました。
しかし当初はPC動作が重く、満足にコンボが出来なかったのと、コンボに慣れていなかったのもあって、式ORにしたわけです。
今思えば、式ORにしてよかったなぁと思います。 こんなに続いてるんですから。
自分の使うキャラは、「対決して勝ってから、使えるようになる」という縛りを超えてから使っているモノが多いのですが
恵曇愁子は、対決していない特別なキャラです。 
 最初は恵曇愁子を使う気だったので、無条件で使っています。
このキャラはflax氏の描く漫画に登場するキャラが本人の手によってMUGEN入りしたというもの。

シンプルに殴る蹴るといったキャラで、飛び道具を持ちません。
「ディソルブ」という、他ゲーで言う「エンハンス」を溜めることで技の解禁、ゲージ効率アップ、壁キック解禁、ブロッキング解禁等が起こります。
ヒートゲージを使った際の行動レパートリーは圧巻の一言、人間をやめる事も可能。
ヒートゲージが最大まで溜まった際は「オーバーヒート」が使用可能に。
これを発動させると空中ダッシュ解禁、ゲージ技の強化、ヒートゲージ限定3ゲージ技「因果桜砲」解禁されます。
因果桜砲をコンボにからめることで、10割コンボも可能といったキャラになります。

更に、エンハンスを4回溜めることで、一時的に一撃必殺5ゲージ技「一拳落着」が解禁されます。
使うとディソルブが0に。
【2X > 2Y > 623X > アップザッツ > 4123646A(一拳落着)〆】というコンボもあったり。

基本的に、式ORで楽だった場合に結構出てきます。
反撃がしやすいだとか、飛び込んでも超反応の昇龍等を使わないとか。大体そんな感じ。
ヒートゲージを最大まで溜めて、因果桜砲で仕留めるスタイルが主流になりつつありますね。
発動時、途中からBGMを弄ってそれっぽい感じにしようとする事が多いです。 してないと不安になってしまうから…。


【P.o.t.s氏作 リュウ】
「P操作をやりたい!」と思うようになったキッカケを作った人が使っていたキャラクター。
その当の本人はパッチを当てていたので、性能は若干違います。
ファーストシーズンの頃に対決しており、それでセカンドシーズンからは遠慮なく登場するようになりました。
前置きで常連になっていたので、どんどんコンボがそれなりになっていくのが分かるかも。
ゲージ効率が良く、0.5ゲージあれば4割半ばのダメージを事が可能になる、普通に考えたら大将級の攻撃力を持っています。

しかし、差し込み等が色々と困るキャラで、本当に強烈な相手に対しては「ブロッキング」が必要不可欠になる。
相手の動きを知らなければ、そうそう最初は勝てないような感覚。
電刃波動拳が非常に優秀なので、最近では昇龍 > 電刃波動拳 > ...といったコンボを多用します。
一応10割持ち。 狙うには飛び込まなければならないので超反応で叩き落とされがち。

式ORで簡単だった場合に出ます…が、過去に、リュウシリーズと称してリュウのみの動画(Part71)もあったり。
ですからー氏ボス軍団戦(Part60)での彼と見比べてみてはいかがだろうか。 結構腕前が変化していますよ。

【プレート氏作 傭兵】
初登場したのは【MUGEN】両儀式OR+α vs ゼロ・ベルモンドゥエからUMVCバージルまで【P】から
彼女も過去にファーストシーズンで対決しており、その後しばらくしてから操作キャラに加わる形で今に至ってます。
初登場時の相手は「雑魚氏作 チートバグミズチ」、もうこの辺りで、出す際の条件は決まりました。

式ORでは対処が厳しいモノがある際に登場します。
プレート氏の作る凶悪性能のキャラ故、10割コンボはもちろん持ってます。
現在は永久オフ、ゲージは9ゲージあったものを3ゲージに変えています。

22A 22Bの移動が生命線で、傭兵自体の機動力は自分の使うキャラの中では断トツで遅めです。
振り向くのにも時間がかかるし、コンボの入力受け付けが発生するまでの間も長いです。
様々なガード不能攻撃を持ち、AI殺しを行う際は非常に優秀なキャラだと思ってます。
動作中に無敵がついている技が多いため、危ない時も謎回避出来たりするので良く助けられます。

声が好き。 本当は闘士、隠者も使ってみたいと思っていたりしてるんですが、現状コンボが難しめだったのでやめました。

【tokage氏作 範馬勇次郎】
初登場したのは【MUGEN】両儀式OR vs ペットショップ,クラウザー,ケビン【プレイヤー操作】
対戦相手は「壱鬼馬氏 空手健児」
地上最強をかけた対決(という名の「これでリベンジってことに…ならないよなぁ」)
グダグダっぷりが分かる通り、ろくにコンボしようとすらしてませんね。
彼も過去にファーストシーズンで対決しており、その後、Part58の対オカチャンマン氏ルガールにてしっかり本編での使用が始まった。
主にその時点でいつ使うかが決まった。

多種多様の当身を持ち、条件を満たすことで一撃必殺の投げ技が解禁される。
素の攻撃力が高く、大ぶりな攻撃の割に隙が少ないといった理不尽系のキャラ。
これらすべてが漫画の原作再現。
ガードさせて有利と言ったことが出来るのが特徴的で、相手だった頃は突進をガードしてたらその場に投げで叩きつけられるといったことが多々あったり。
対空技を持ち、一度ブロッキングすると結構長めに無敵時間が出来るといった高性能な面も。

最大火力は言わずもがな10割可能、耐久値が高かろうが一撃必殺を当身から繋げる事が可能なので、まさに最終兵器。
今まで顔パンで〆たことは一度も無いため、いつかは顔パンで〆たいところ。

【イス氏作 藤原妹紅】
Part65(890回戦うという地獄を垣間見た回)にて対決。
その後、Part68にてレミリアとの対決が初登場。
基本的に黄昏ドットのキャラなどの頭身をした相手に出す感覚が強い。
もしくは属性(もこうが炎であれば氷相手だったり)で選んだり。

自身の使うキャラの中でも非情に弾幕の濃いキャラではあるけど、撃ち合いになると撃ち負けてしまう程度の強度しかない。
唯一本格的なリザレクションを1Pでも1ゲージで使用できるキャラで、12Pであればデフォルトで一度リザレクション出来るようになっている。
もともと、東方Projectのキャラの中でも好きなキャラで、過去に操作されている動画を見ていて使ってみたいなと思っていました。
なので、現在も使うようになっています。

相手にガードゲージを設けさせ、相手を弾幕で固めてじりじりとガードゲージを減らさせて
そこからコンボを始めるといったAI殺しが可能。
通常の最大火力は6割程度といった具合で、10割が出来るようになるには「12Pの毒属性+天候"白夜"のコンボ補正緩和」が必要になる。
5ゲージの「パゼストバイフェニックス」で相手を拘束したり、その場に球体を留めるコマンド射撃などを持つため、対戦を有利に進める事が出来る。
過去に弱体設定を施していたものの「弾幕七夜」を相手にしたりもした。

もともと自分が東方非想天則プレイヤーだったのもあって、操作感覚は結構早めに慣れた。
性能面では本来の非想天則勢よりゲージ効率もダメージ効率も優れたボスキャラである。
作者の願いも籠ってるので、ブリスだったり、細かいモーションのドットだったり、色んな所に愛があって好き。




さて、今回Part88で相手になるであろうキャラは以下の通り

①nns氏作 比那名居天子 (10P / デフォAILv3/3 / スキル制限解除ON / その他デフォルト)
②flowrallia氏作 イヴ (ホルン氏AI設定は最大か氏が折れない程度)少し重いので、再戦カードを代わりにする可能性あり。
③my100yen氏作 エヴァ&楼座(デフォAILv1 / その他デフォ)MUGEN1.1ということで、重かった場合はここも再戦カードを代わりにする可能性あり。
④sudara13氏作 A栞(デフォAILv4 / その他デフォ) あってないと言われた場合は知りません。
⑤猫飯氏作 ディスアストラナガン (リュウセイ氏AILv11/11 / 他設定デフォルト)




①nns氏作 比那名居天子 vs 藤原妹紅(P)
(10P / デフォAILv3/3 / スキル制限解除ON / その他デフォルト)

妹紅1Pで挑戦。 122戦にて終了。
いやー射撃が相殺負けしまくるのなんのって。
6C射撃以外全部射撃に打ち消されてそのまま貫通してしまうもんだから焦る。
天子の霊力ゲージの下にあるものは、相手のガードゲージ。 
非想天則ではガードし続けるとその霊力ゲージが減って、最終的にガードブレイクするようになっていた
それの再現なんだろうけど、これが地味に辛くて、要石をガードしたらガードブレイク必至のガード固めに合うように。
更に一度ガードブレイクを起こすと、霊力ゲージが五分の一減ってしまい、次の固めでまたガードブレイクを起こしてしまうという負の連鎖が発生する。

なので、原作にもあったガーキャンダッシュで無理矢理固めの最中の天子の攻撃をすり抜けてギリギリ逃げなければならない。
原作でも覚えてないと殺されてしまうぐらい大事な仕様なんだけど、まさかMUGENでそれをするはめになるとは。

10Pの性能はこんな感じ
 10P 全盛期のてんこちゃん(緋非過去verからのいいとこ取り性能)
 ・システム系    根性値強化
 ・霊撃       受け身不能時間増加
 ・ストップウォッチ 時止め時間増加
 ・白楼剣      霊力回復不能時間減少
 ・身代わり人形   効果上昇
 ・グリモワール   効果上昇
 ・伊吹瓢      ゲージ増加量上昇
 ・龍魚の羽衣    発生加速、硬直減少
 ・バックステップ  無敵時間延長
 ・地上下回避結界  ジャンプまでの時間減少、結界後の行動不能時間短縮
 ・空中回避結界   相手をすり抜ける
 ・3A        受け身不能時間増加
 ・DC        入力からグレイズ、硬直減少
 ・6B/2B系      霊力削り増加、ヒットストップ増加
 ・天地プレス    大体非ver1.03性能+衝突部の霊力削り増加
 ・非想の剣     硬直減少
 ・緋想の剣     C版3段目の受け身不能時間増加
 ・昇天突      空中版に無敵追加、スペルキャンセル可能
 ・六震-相-     ダメージ増加
 ・天罰の石柱    霊力削り増加、耐久無限
 ・守りの要     C版(ダメージ増加、霊力削り増加、持続増加、耐グレイズ)の強化
 ・不譲土壌の剣   硬直減少
 ・天道是非の剣   ダメージ増加、レート緩和
 ・緋想天促     霊力削り増加
 ・無念無想の境地  効果時間中でもゲージ増加
 ・先憂後楽の剣   ダメージ増加

いいとこどりだったらしい。

対処らしい対処方法は分かりません(はあと)
設定上、射撃は本体がダメージを受けて怯んだ時に消えますので、撃ち合いを制する事が出来れば楽にいけるかも。
天子はアーマーを付加する技を持つため、そういった状態になった場合は本当に辛い。
自分は妹紅を使ったので、その間は飛んで逃げてました。
通常キャラで挑むには、あの疑似霊力ゲージのガードゲージが、少し辛いかも。


開幕妹紅出陣、イス氏作藤原妹紅は射撃戦で撃ち負ける事が多いという欠点を嫌というほど浴びせられた。
唯一相殺で消えない射撃が6C、J6C、236B or C
相手の射撃は基本的に耐久値が少し高めなのか、5C*2をもろに受けてようやく5Bなどは打ち消される。

非想天則プレイヤーの中で「ゆとりレーザー」と呼ばれるJ2Cがウザったいのなんの。
ステートの奪い方が強烈だった。
対人戦はあまりしてなかった、ただ動き方は動画見ながらこうやって動こうとかいうのを覚えながらかちゃかちゃやってた程度。
あとコンボしてみたり。 
対人戦で勝ったことは無いぜ! 腕前はNormalも無いかもね。

…この対戦で気付いてしまったけど、             ↓ ̄ ̄ ̄ ̄|
【AA > 2C > 9HJ > J5A > J2B > J5A > J2B > 66 > J5A > 22C > ... 】が、繋がらない…。
おかしいなぁ、前は繋がってたのに…。

この対戦後、【J5A > J5C > 2C】というコンボを身に着けるように。
ノーゲージコンボで3.9割のダメージに。

スペルカードを選んでから発動させる緋想天非想天則本来の仕様で対戦したのはあくまでも見た目だけで
相手はシステムカードが映ってるだけで実際はコマンドで超必殺を使ってるという、妹紅で言えば7P~12Pと同じような状態だったみたい。


②flowrallia氏作 イヴ vs 両儀式OR2(P)
(ホルン氏AILv4/4 / コンボ設定4 / 立ち回り設定3 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11)

90戦にて終了。
実際に勝ったのは51戦。
その後、納得のいく解放コンボを叩き込めずに終わってたのが気に入らなかったので再戦し続けて再びコンボで大差を開かせて投げでトドメ。
一つの中段技につき、一度だけ引っかかるという仕様になってるっぽいので、序盤はそこを突いてみたり。
ラウンドを跨いで、また同じことをやろうとすると相殺してくる学習型AI。
一部の技に空振りキャンセルが可能なものが含まれているので、攻撃を見てから反撃しようとするとキャンセルしてガードしたり。
そうなった場合、超必殺暴れか、空中からのホーミングで突っ込んだところでしか反撃出来る部分が無くなってくる。

せめて、その分かり切った行動にでかいダメージを与えようと思ったがために、対戦回数が増える増える。
遂に決まったコンボは補正強化スイッチオフの状態で877ダメージ与える代物だった。
そりゃ満足ですよ。
あとは123ダメージ与えれば終わりだしね。

俺が「重い」といっていたものは設置技のことで、設置技を置く瞬間が酷く重かった。
しかし、出してみればそんなことは無く、CPU内の優先度を高めにしたら解消出来た。

相手は永久コンボが出来る。 しかしコンボ中に画面端に行けなければ永久は出来ず、超必で〆るようになる。
一度食らった中段には相殺で対応するため、虎落笛でのAI殺しが通るのも一度だけ。
直死継続は使えない。


「女王様とお呼び!」「女王様ぁぁぁぁん!」

Q.直死継続ってなんぞ?
A.ブレイズアップとかで一部の技がガー不になるのを利用して起き上がりにガー不攻撃を置いてまたコンボするヤツ
正式名称は知らん。(原作ではガード不能があってもシールドという防御システムのせいであまり目立たないみたい。)

最後まで蹴りキャラだったなぁ。
靴から生えた刃物どっから出てきたんだよ、という突っ込みは無しで。
学習していくので、AIの穴はどんどん減っていく。 最終的にホーミング以外のところは狩れなくなった。
図々しく掴みにいったら普通に迎撃されて永久コンボまがいなことをされるし

右下にあるゲージを使うことで、コンボ中にコンボを食らっているキャラのゲージを減らしていくらしい。
永久とそのゲージ減が合わさって気分は最悪。
大ダメージコンボを狙うまでに40戦かかってるのはそのため。

女王様と呼ばせるわりには、彼女の出どころであるゲームの中では常識人の類らしい。(ほんとぉ?)
キャラランクは不明。 そもそもMUGEN1.0で対戦する機会なんてそうそうないですし。


③my100yen氏作 エヴァ&楼座 vs 両儀式OR2(P)
(6P / デフォAILv1/1 / ガードタッチフォアード頻度3/3)

6Pと対決。ゲジマユになります。
84戦で終了。
LIFEが1475、ATKは50がデフォルトになっているけど…。
いざ蓋を開けて見てみれば十分ぶっ壊れていた。
原作でいう4000ダメージがMUGENでいう10割らしいんだけど、原作では5000ダメージ稼ぐようなのがいるらしい。
(まあUMVCのドゥーマムが10割どころでは無いコンボダメージを出してたりするので、格ゲークソ火力の中でも氷山の一角に過ぎないかもしれない。)
特徴的なのが「ゼリー」、別に色によって効果が違うとかは無いと思いたいけど
ゼリーと相手が重なっている時に攻撃をした場合、ゼリーが本体にも行くはずだったダメージを無力化して、怯む事のない本体は反撃にくる。
AIも、そのゼリーが出ている間は近付いてはゼリーへとバックステップを取り、攻撃の無力化から反撃というAI殺しにもなりうることをする。

対処する時は、そのゼリーを出すであろう距離でゼリーを誘った後、無理矢理空中ダッシュで間合いを詰めて攻撃。
攻撃する場合、めくり性能の高い技を使ってしまうとゼリーに当たって無力化されて死ぬので、式OR2の場合はJ5Bで攻撃。

もう片方は、銃を誘う→銃弾をガードする→充填を誘ってすぐにガンダッシュ2Bで片付く。
対処する時はこの銃弾のほうを倒すほうがやりやすい。
でもそれじゃ、片方は倒せないみたいな捉え方をされそうなのが辛いところ。
実際の所、隙はそのゼリーを狩るか、銃弾の充填を狩るかぐらいしかない。
一歩間違えれば10割なので、1R分の遊ぶ暇なし。

見た目に反してコンボの繋がり方がエグい。
空中で攻撃を当てた後、着地する寸前に着地狩りのように攻撃を置いてるような見た目でもコンボになる。
一見自分が使ってるキャラがガード出来そうなポーズをしててもコンボになっていることが殆どで、多分最初は納得できない。
更に魔女のほうは豪鬼の斜め下に落ちる蹴りのような技を持っているけど、これが滅茶苦茶早い。
見えてもブロッキング昇龍ぐらいの事をしないと狩れない。
やりたい放題な起き攻めに泣きを見る。さらに後隙だと思って攻撃を差し込んんだ瞬間にメタ空間を発動して避けるなんてこともする。
一応、攻撃に付き合うようにガードして、ガードし切る事に自信があるなら、後隙自体が大きな行動はいくらでもあるので頑張りようはある…のかな。

おばさん(笑)のほうは、永久はあれど隙を狩れる所を簡単に晒すので楽。
銃は空中ガード不能。しゃがみガード不能? 中段攻撃っぽい。
原作のほうでは殆どのキャラのダッシュが普通の格ゲーに比べて遅めで、この隙の大きさでもひょっとしたら狩るのは厳しかったのかも。

最後に金塊を振りまわし始めたのは笑った、「何て、無様」という式の台詞もタイミングよかったな。


あの後、MUGEN1.1が重く感じてた理由が分かった。
何故かゲームスピードが-1になっていたのでした。

なので、あの後にゲームスピードをもとに戻したらあら不思議、軽い。
1.0より軽いと思ったぐらい軽く感じた。
まあ-1の状態で84戦やればそう錯覚してもおかしくないかもだけど。

うみねこ勢の機動力ってホント何なんでしょう。 すごく遅く感じる。
あんな恰好でめちゃくちゃ早い動きされても反応に困るんだけどさ…w

「引っ込んでろ! この色ボケババア!!」 「ねぇ…その"おばさん"っての…やめない…?」

ゼリーで攻撃を無力化するという行動は思った以上に厄介なものでした。
あの中に本体がすっぽり収まってしまえば反撃は簡単だったろうし。
逆にそれが無いと厳しそうだなってのはあった。 (10割持ってるくせに何を)

楼座側にも10割コンボがあり、エヴァ側にも10割コンボがある。
そもそもこの二人の出どころ自体が10割の巣窟みたいなもんらしい。 何だこのゲーム。
ダッシュキャンセルというジャンプキャンセルよりもたちの悪い事はするし、見た目や音のわりにヒットストップ超長いし。
こんなところにまで世紀末はあったのかって感じ。

ゲージ技自体はそんなに減らないんだけどね。

④sudara13氏作 A栞 vs 両儀式OR2(P)
(デフォAILv4/4 / リコイル率10/? / 強化モードON [ボロスビーム雪玉強化] / RFゲージMAX1 / SPゲージMAX1 / その他デフォ)

自分がどこまでやれるかが分からないと、動画を撮り始めることはできない。
こういうところはしっかり内部指定してもらえていれば、それをやるだけなのでそういった手間も無くやりやすいんですけどね。
取りあえずG名雪同様のリコイル値にしました。 だってリコイルの最大値についてどこにも触れられてないし。
ゲジマシで運送しまくる栞が見たいのか、普通にアッパー性能が加わっただけの栞が見たいのかが分からない。
困る。どっちが見たいのかな? つってももうリクエストした本人は確認してる様子も無かったしな。
何度も製作者は誰だと書いていても反応は無し、結局違う人が教えてくれたからやってるけど
何も無かったら蹴ってるからね。 


現在168戦目
雪ボロスの効果もあってフレイムアップやアドヴァンスシフトが使いやすい。
問題はどこで攻撃を刺すか、という点。
G名雪とは違い、設置カッターの発生保障のせいで反撃出来そうな所は基本的にコンボが出来ない。
しかもそのカッター、設置時間が遅かったり早かったりでいつ来るかも見た目では分からないために、見えてる間は攻撃できずにガードせざるを得ない空気になる。
出来れば最初の通常コンボで374ダメージ与えて、ゲージを溜めてから5B始動7.3割コンボで速攻で〆たいところ。(若干の根性値ありきでも落ちる程度のダメージ)
相手は下段攻撃を使ってこないで中段攻撃がメインとなって固めてくるので立ちガード安定。
ゲジマユなので、一度でも攻撃が刺さると9割ダメージ。 
永久では無いが、AIはコンボから抜け出した後に置かれている攻撃に引っかかって疑似10割になることもある。

どこで攻撃を刺すか、という問題は
相手のダウンした後の行動が大体ジャンプ→カッター設置なので、起き上がりに空中ガード不能の技を置くと引っかかるのを見つけたことで解決

243戦で終了
ワンミスすることで一気に9割持っていかれるというパターンが出来てたので、こんな回数になるのもあっという間だった。
起き上がったらジャンプするというパターンを見つけた事が大きかったらしく、ダウンさせたら勝ち確っぽい感覚になり非常に楽になった。


追尾する石入りの雪玉、本家よりヒット音が酷い雪ボロス。 
弾幕が激しいキャラだったなぁ。
リコイルも、ジャンプから別の事をしようとしてる状況なら使えまい。
ということで10 最大はいくつなのかは知らない。

病…弱…?

⑤猫飯氏作 ディスアストラナガン vs 両儀式OR2(P)
(リュウセイ氏AILv11/11 / ディフレクト・フィールドOFF / その他デフォ設定)
超反応でカウンターを使ってくる。
しかもこれは通常攻撃の固めで出来た隙から使われると反撃不可になる。
殆どの攻撃(射撃含む)が中段で、逆に下段が無いので立ちガードが中心。
反撃する時にしゃがんでしまうので、タイミングを間違えてしまうとガード出来ない
そのまま攻撃してきてダメージ。
大きな隙は無いので、ちまちま殴ってカウンター。と言った感じの戦い方を取る。

斜め下へ直進する攻撃を中間あたりで空中ガードし、固めに2Bを差し込むぐらいしか刺さらない
それなのに、反撃可能な場面でディフレクトフィールドのせいで反撃失敗に終わるため、正直どうしようもない。
無理をするとカウンターを使用してくる。
斜め下へ飛び込む攻撃は出だしがガード不能。 なおReedMeにはそんなものは書いてない。

公孫勝の特殊ガードっぽいといえば分かり易いか。
なので、ディフレクトフィールドをOFFにするか、ディフレクトフィールドの耐久値を140→1にするかで対処。
流石にこの技だけは勘弁。何のコストも無く使用するため対象ランク外になりかねない。
同じランクでなら確かに一撃でそのフィールドを剥がせる奴らもいると思うけど、相性が悪すぎる。
剥がせる相手がいること前提で決められたランクは狂に等しい。
というか製作者さんが「狂ぐらい?」って書いてた。 
一つひとつの攻撃の隙の無さがえぐい。 強Pぐらいだよ。隙が出来るの。

てなわけで
今回は全てデフォ設定というわけではなく、ディフレクトフィールド(バリア)をOFFにしても十分AI戦でも戦えるようなのでOFFで対決。
一応、ディフレクトフィールドありのデフォルト設定の時の対決も載せるので「ATフィールドっぽい音」と「右上のピンク色の丸いアイコン」に注目。
今回は(リュウセイ氏AILv11/11 / ディフレクト・フィールドOFF / その他デフォ設定)へ変更

167戦目にて終了。
この設定でもやはり手こずってしまった。
一瞬でも反撃するタイミングが遅れるとカウンターが来る。
飛び道具主体で攻めてみたり(対決し続けて勝てるかどうかを調べてる時)しても、飛び道具専用のカウンターを持つ(連打可能な全体F)ため遠距離戦も無理
本当に強Pしか反撃する場所が無い。
AILv11/11その他デフォの時点で狂下位だとするなら、これは凶上位~狂下位未満の設定?

とにかく、苦痛だった。 
同じ事しかしない。 対処も体当たり>弱P>弱P>強Pの部分を潰すしかないわけだし。
しかも、体当たり>投げ という違ったパターンもありますから、運が必要になります。
「大人しくパンチしてろクソッタレ!」と何度吐き捨てたか。

動きのレパートリーの乏しさはしゃあないのかもなぁ。 なんせRPGっぽいヤツだし。
お蔭で、5Bナイフが"前よりは"スムーズにできるようになりました。


レパートリーの無いタイプの狂の辛さは尋常では無い。
しかも自分はロボットモノで武器名を叫んで攻撃するといったノリが良く分からないため、つい「黙って使えよ…」と言いがちになる。

せめてディフレクトフィールドにもコストをつけて… いや原作には無いのか…?
なんにせよ、これは凶悪すぎた。 見栄えも2011のだし、元の作品の動きが色々足りないのもあって辛い。
カウンターの存在が、どのキャラを使っても辛いという最悪な状況を作り出していた。
こんな高性能なカウンターがある限り、まともな対処は出来ない。





これまで投稿してきたスマブラリプレイのまとめ。
音楽をオフにしてたのもこのため。

買ってから三日目とかその辺りになってようやくソニック使い以外の人とフレンド戦したのが最初のミュウツー戦。
「はよ買えやー!」ってずっと言われてたのね。
名前を公表せずにつけられたあだ名は多分「貧乏」だった。
ソニメタファルコ奮闘記なのにベヨネッタがいることは突っ込むでない。
初めてゲームに課金した瞬間なんだ…。
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コメント

No title

黄金夢想曲(楼座おばさんの元ゲー)はトレモでゲージMAX設定に出来るんですが(これはトレモだけの限定設定でアーケード、対人ではゲージMAX設定は出来ませんのでトレモだけでゲージ技永久が出来ます)この状態でゲージ技永久出来るキャラが数名いるんですよね・・・w
後ゲージ技なしの通常技だけで永久出来るのが1人いるんですが((相手喰らい時)5A(6A)>垂直JC>5A(6A)>垂直JC>~ (垂直JCはヒットしたら相手が画面端まで吹っ飛びます)これはシビアなうえゲージ技永久とこの永久もそうですが夢想曲は補正がきつく途中から減らなくなるため後者の通常技永久は時間切れ狙いしかないです

アストラの件は元スパロボのやつはしゃーないですね・・・ 機体によって使える武器とか限られてるので当然行動は・・・
ロボットモノで武器名を叫んで攻撃するのがダメという事はGガンダム、ガンダムXとかはアウトですか?

Re: No title

> 黄金夢想曲(楼座おばさんの元ゲー)はトレモでゲージMAX設定に出来るんですが(これはトレモだけの限定設定でアーケード、対人ではゲージMAX設定は出来ませんのでトレモだけでゲージ技永久が出来ます)この状態でゲージ技永久出来るキャラが数名いるんですよね・・・w
> 後ゲージ技なしの通常技だけで永久出来るのが1人いるんですが((相手喰らい時)5A(6A)>垂直JC>5A(6A)>垂直JC>~ (垂直JCはヒットしたら相手が画面端まで吹っ飛びます)これはシビアなうえゲージ技永久とこの永久もそうですが夢想曲は補正がきつく途中から減らなくなるため後者の通常技永久は時間切れ狙いしかないです
>
> アストラの件は元スパロボのやつはしゃーないですね・・・ 機体によって使える武器とか限られてるので当然行動は・・・
> ロボットモノで武器名を叫んで攻撃するのがダメという事はGガンダム、ガンダムXとかはアウトですか?

そうだったんですか、普通に知らなかったです…。
ReedMeのみ見てそう勘違いしてました。
あっても時間稼ぎにしか使えない上にシビア…ほぇー。

ロボットモノは叫ぶノリが分からないってだけで、リクエスト禁止といったことではないですw
誤射を防ぐためだとか、そういった理由があって叫んでると書いてあったのを見て、前よりは見方は変わってますし。
大丈夫ですよ。

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③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。