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両儀式OR+α vs 〇〇 Part89「死への誘惑」 『2016/03/26 (20:16)』完成


【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part89 【プレイヤー操作】

根愛の前置きは 3月4日にM3氏の新キャラが出てきたのでそれがメイン。
一時期は作者にすら名前を忘れられ、「さっちん」としか呼ばれていなかったそうな。

①さつきOR2
この図体でパワーファイター、半分吸血鬼だからだそうだ。
溜め技が多く、コマ投げのホールド版はその場に叩きつけてダウンさせるモノ。
そこから2Bで拾って、更にコンボ開始、なんてことが出来る。
機動力は若干低めなものの、起き攻めの分かりにくさやリーチの長いコマ投げなどの威圧感があって対人向けかなぁといった雰囲気。

一部コマ投げはガード不能。
地上版、つまり相手が地に足をつけた状態でのけ反っている時は236系が入り(Bはガー不)
空中版、つまり相手が空中食らい状態になっている時は623系が入る。(ガー不)
421系は空中に居る相手にのみ。 

主に相手をダウンさせて、空中ジャンプなどを駆使して起き攻めで相手のガードを揺さぶりつつ戦うため、ダウン時間が短いブレイズヒットだけに拘り過ぎる必要が無い…らしい。

トドメを刺す時以外はリミットオーバーさせるか、ダウンを取るコンボで〆て起き攻めするかする。

②さつきOR 成仏コンボ(画面端ィ!)
【JC - 5B - 623A(打撃) - HJC - H5C - H214B - HJC - H623A(投) - 2B - 2C - (Chance)623C〆】
497ダメージ
〆は別にEXである必要は無し。
ただダウンさせる事が出来ればいい。
しっかりと刺せられれば通常で4割越えのコンボが出来るのが強味

③さつきOR2 成仏コンボ(中央版)
【2C - 623A(打) - HJC - HJC - H5C - H214B - 623C - 5B - H623A(投) - 】
518ダメージ
コンボ例を少し見せてるだけで雑なコンボルート。
画面端でなければHJC HJC H5Cとしなければ繋がらない。
最初にも書いた通り、ブレイズヒットに拘っても起き攻めをするという強味が活きないので、こんなんでもアリ。

④さつきOR2 コンボ中最大解放ルート
【2C - 5B - H623A(N) - 2B - 623A(D) - HJC - HJC - H5C - (最大解放) - H623A(N) - 2B - 2C - 5C - (Chance) 421B〆】
424ダメージ。

『623A(D) - HJC - HJC - H5C - (最大解放)』 といった具合に解放出来る。
立ち回り強化を目的としたブレイズアップの使い方をするので、ここで殺し切る必要は無し。
〆を相手を打ち上げる技に変えると、623系で受身狩りなんかも出来て強そう。

⑤さつきOR2 最大解放中のコンボ。
【623C - 623A(N) - 2B - 623A(D) - HJC - HJC - H5C - H214B - ADS - H2C - 5B - 5C - (Chance)41236C〆】
752ダメージ。
アドバンスシフトは一回使うだけ。
④のモノと上手く組み合わせるとこれでトドメが可能になりそうな予感。
最後の辺りをちょちょいと調節して、LAで決めれば約8割のダメージを与えることが出来る。

⑥式OR2 直死継続Ⅰ 虎落笛
【(最大解放中)H623A - 2B - 5C - 63214A - 5B - J63214A - ADS - 236A*3 - (Chance)236C〆】
478ダメージ。
Part88の前置きで行ったコンボを少し調べてたらこんな感じに。
ガー不技を当てるとリミットが50溜まってしまうのもあって、少ないブレイズゲージでもギリギリADSが間に合う範囲で使えそう。

⑦式OR2 直死継続Ⅱ H5C
【(最大解放中)H5C - (微ダッシュ後) H623A - 2B - 5C - J63214A - 2B - 2C - 236A*3 - (Chance)236C〆】
504ダメージ。
H623Aの後を2Bではなく5Bにするとまた少し伸びる。

虎落笛B or Cでコンボを〆た場合はH5Cのほうが相手も暴れようにもリーチ負けしてくれると思う。
あくまでもこれも受身狩りの範囲なので、絶対決まるというわけでは無い、ブロッキングやリコイルや弾きには無駄。

⑧式OR2 最大火力更新
【H4C - H623A - (最大解放) - 5B - 623B - ADS - H4C - H623A - 5B - 22C - 236Aスカシ - H236A - ADS - H623C - 5B - 236A*3 - 2B - 2C - (Chance)236C〆】
898ダメージ。
今までのコンボはコンボ補正に不具合が起きていたらしく、Win版の式OR2と、それ以外の式OR2ではダメージが違っていたそうだ。
ちなみにこれは不具合修正後、修正前は918ダメージ。 つまり最大解放状態のH4C始動の915ダメージを上回っている。
このコンボルートが今のところ式OR2が出せる最大火力だった。
(2016/03/12の時点での最大ダメージ量は924)

不具合修正により大体20ダメージ落ちてる状態でこのダメージなので、不具合修正前だと944ダメージあった?



さて、今回の相手はこのような感じ。

①這い寄る混沌氏作 ジャミラ (亜-人氏改変パッチ / AILv1/2)
②無敵医師氏作 カイ(ホルン氏AI / AI設定5 / 立ち回り設定4 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11 / 直ガ設定10/10 / GGモードON)
③イス氏作 赤蛮奇(12P / ホルン氏AI / [AIモード設定1]遠距離重視 / [AIモード設定2]11,12Pを意識して行動 / 12P弾幕設定999 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11 / 全スキルレベル4/4 / 頭部自動反撃スイッチOFF / その他デフォ)
④A-KUE氏作 ゾディアック・ロランジュ(誠治氏AILv12/11 / その他デフォ)
⑤seilai氏作 Thanatos(4P / デフォAI)バグ修正されたようなので再戦予定。
⑥バジル氏作 うずまきナルト(11P / yuki氏AILv4/5)

多いわ! 一人につき2分で片を付けるぐらいの勢いでやらないと20分超える…。
多分、今回は負け試合は動画内には入ってこないと思います。



①這い寄る混沌氏作 ジャミラ vs 両儀式OR2(P)
(亜-人氏改変パッチ / AILv1/2)

42戦で終了。 火炎放射に当たらないようにしなければ即死してしまう。
設置の炎も長時間残り過ぎてて非常に邪魔。 あまりにもそれらがウザったい。

AIの欠点はガードが緩いという所。 あとパターンがある。
飛び道具は絶対にガードしない。 ガードが無いんじゃないかというレベル。
相手が滞空している時に火炎放射をするというパターンがあるので
式OR2の場合はハイジャンプから火炎放射誘ってからの攻撃、で仕留める。
ワンミスでお陀仏なので、ダメージレースそのものが始まらないように、出来ればノーミスで終わらせたいところ。
AILv2になると、食らいモーション時以外の時はHPが徐々に回復(結構早めに)で、攻撃がヒットするたびにゲージがすぐ2ゲージ溜まってたり
挑めるレベルじゃない。それこそ、永久や即死、10割が無いと相手にならないような状態になる。

火炎放射だけしか決定打を見せないレベルなので、Dieジェストとかも特にいらないかなぁと。
というか今回、6体やるんでね?
ここから次の5体は見せ場無く倒してしまっても構わんのだろう?


やりました。
飛び込めば大体火炎放射なので、そこを突いた。
AILv2はボス仕様で、設置の炎を開幕からばら撒いて、いっそそのまま殺してしまえーって思考になってるらしく
火炎放射よりはこれのぶっ放しが本当にきつい。
Lv1の状態でAI戦をさせると、火炎放射次第で勝ち負けが決まるといったような試合展開になる。

確かに立ち回りは強いけどねぇ。
怪獣らしい破壊力を見せたかったのか。 そういう感じのバ火力だったな。


②無敵医師氏作 カイ vs 両儀式OR2(P)
(ホルン氏AI / AI設定5 / 立ち回り設定4 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11 / 直ガ設定10/10 / GGモードON)

89戦にて終了。
通常コンボが安いので、一撃食らったらアウト!なんて事にはならない。
しかし気絶値の高い必殺技や覚醒技を持つため、貰いすぎると 気絶 > 一撃準備 > ライジングフォースッ!!\デストローイ/
至近距離で攻撃しようとすると主に昇龍系の技を超反応から使ってくる。
そればかりで、当身を確認して投げる等の当身対策が十分でなかったため、至近距離で当身を振り続けるという対処方法で終了。
AI戦でも昇龍を誘われて逆に昇龍で返されたりするもよう。

やる前は100戦を覚悟してたけど、分かってしまえばどうにでもなるもんだね。
BGMの再生時間の尺が微妙に足りてなかったので編集でBGMの奪い合いにしてみた。
式の切り返し当身は便利でいつも助かる。


イントロを飛ばすとついでにラウンドコール前からフライングする。
恥知らずなカイ使いがいた!
こちらがピヨると即座に一撃準備を行い、速攻で一撃必殺技をぶち込むというキャラ。
スタン値の高い攻撃があるらしく、それらが沢山当たってしまったら一撃が来るといった感じかなぁ。

yuki氏AIのソルとやらせてみたけど、結構火力差が出るね。
終いにはカイの昇龍にソルの昇龍が重なってソルの昇龍が勝ち続けてそのままK.O.とかも。
GG勢の中でもまだマシなほうだったのかなぁ。
GGモードオンにしたけど、低ダループが無かったりしてるし。
そもそも低ダループって全キャラで出来るんだっけ?

yuki氏に毒されてるだけ?


③イス氏作 赤蛮奇 vs 両儀式OR2(P)
(12P / ホルン氏AI / [AIモード設定1]遠距離重視 / [AIモード設定2]11,12Pを意識して行動 / 12P弾幕設定999 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11 / 全スキルレベル4/4 / 頭部自動反撃スイッチOFF / その他デフォ)

11Pに関しては12戦で終了。
あまりにも早かったので12Pに挑戦。
後から「頭部自動反撃スイッチ」というものがある事を知り、それをOFFに。
これはデフォルトでONになっているので、コンボ中に何度も頭が取れて邪魔される事が多かった。

ただでさえ触れるのに時間がかかるのに、いざ触れたら頭が抵抗するなんて無理ゲーすぎる
AI戦では相性にもよるけど凶上位~狂下位辺り?
154戦目、未だ勝てないものの、試合の作り方は大方出来上がり始めた。
現在式OR2で挑んでいるのでソレを使う事前提のメモ。

・開幕はH6A(多数の頭が突撃してくる)まで待ち、それをフリックガードでなんとか1ゲージ付近まで耐える
・遠距離から射撃してくるのをガンダッシュでグレイズし、限界まで近づいたらEX当身で無理やり捕まえる。
・捕まえた後は「ブレイズアップ」を発動し、ゲージ効率UP+当身からの火力アップ+トドメのラストアークへの準備をする
・「ブレイズアップ」を使用中はアドバンスシフトを一切使わないようにコンボするようにする。

◆注意◆
・ただガードするだけで固まってたらヘルズレイでガードブレイクが発生し9.7割ほどHPがぶっ飛ぶ
・ラストアークの「無垢識・空の境界」を決める際は赤蛮奇になるべく近付いてから行うこと(頭などのヘルパーを捉えてしまわないように)
・アドバンスシフトは使わない事。(今回のブレイズアップは当身からのコンボでも1ゲージ分確保できるようにするための ”立ち回り重視解放” )
・ガードしっぱなしだと即座にガードが割れるので、適度に弱めの攻撃を食らうなりでリセットしておくこと。
・ガードブレイク寸前+赤蛮奇の位置が逆方向の画面端の場合、「ヘルズレイ」をぶっ放してくるので注意。

198戦目、勝ち筋が見え始めた。
・とにかく1ゲージ溜まるようにフリックガード。(開幕からガード入力していると頭が飛んでくるのでそれをフリック)
・溜まったらどこかで良いから無理矢理EX当身を決めて、赤蛮奇を捕まえる
・このコンボでブレイズアップ。 ゲージ効率も上がるのでこれで当身主体の攻めが出来る。
・トドメを刺す目安は「HPが4.5割程度残ってる」時。 根性値等が無いのかすんなり通った。

要約すると
「ゲージちょっと溜めてEX当身で捕まえつつ最大解放、HP残り4.5割になったらラストアークで〆」
ここからが本番である。 

300戦目、対処方法を変える。
・バックステップで距離を取る(H6Aを誘うため、射撃に専念してH6Aをぶっ放しそうにない場合は少しダッシュして誘って即ガード)
・H6Aが来た辺りでガードで受け流して射撃する間を与えてすぐにガンダッシュし、相手の後ろへ回る(遠距離重視は近付かれるとジャンプして逃げる思考になってるのでほぼ反撃は来ない)
・後ろから悠々と隠しナイフAを投げる(大量の首から来る射撃をこれで一つ残らず相殺で打ち消して本体を攻撃)
・そこからのコンボ。 大量の首の中へナイフを投げたことで、普通よりもゲージが多く確保できるので次の一手でパターン構築しやすい
・ここからは先ほどまでの方法で対処。 

352戦目にて終了。
ありがとう隠しナイフ 
ラストアークに頼るも、結局トドメまで行けなかったり、大量にあるヘルパーのほうを捕まえてしまって失敗したりしてたので
トドメにならなかったり、ヘルパーを捕まえてしまった時は本当に隠しナイフは助かった。

ところで、BGMのリクエストが「己が信念を杖に」だったのは何故なんだろうか。
特に深い理由も無く、単にセットで聴きたいってだけなら、リクエスト曲ではなく自分の使いたい曲を入れたい所。
こちらも一応BGMは沢山保持していて、音楽選びにはそこまで困っていないので、余程の事が無ければリク通りの音楽は流れないかも。
よほどの理由が無ければ自分で選びたいところ。
自分で音楽選んでつけるのってP操作する上ではちょっとした楽しみなので…w

あぁでも、プロレス風のアレンジとか、サッカー風アレンジとか、それなりにキャラと音楽のジャンルが繋がっているならOKです。
例えば、「高野レン(野球)」+「ペルセウス」とか、「ボクシング系のキャラ」+「はじめの一歩のOP曲」とか。


ちなみに今は編集の段階では赤蛮奇のテーマ曲のアレンジをつけてます。(↓)


ダメ? 

「己が信念を杖に」にすべき?(↓)



てなわけで2連続でホルン氏AIとの対決でした。
ホルン氏AIはパターンが見つけにくい…のかな。
ああしたらこうしてくる、というパターンがいくつかあって、よく混乱させられてますね。
最終的に、開幕のパターン2択に対しての距離の取り方が見えてきて、そこから隠しナイフで突撃していけるという事に気付いただけですけど。

…隠しナイフ無かったらどうせぇと…?
「藤原妹紅でやればいいじゃん」→「ああああああ射撃戦で撃ち負けるうううううう!!!!」
「ヘルズレイがしっかりグレイズできねええええええええああああああああ!!!」

「いやぁぁぁ!頭部グレイズ出来ない!ああああああ!!!(全頭部からH6A叩き込まれて5割ダメージ越え)」
「ちょっとまって、そもそも反撃出来ないじゃん(悟る)」

「傭兵で(」→「J236Bありがとう…(楽だった)」※見栄えとか性能の押し付けで倒してる感があってボツ
「勇次郎で」→「ぬるい矢だなぁオイ。(まだ楽だった)」※全部当身始動のコンボで、ただ当身を連打するだけ、これも性能云々でボツ。

「リュウ」→「ウォアアアアアア(弾幕をブロッキングするも反撃が出来ずパーフェクト負け)」
「恵曇愁子」→「チクショー(一撃与える事自体が射撃によって難しめ、ディソルブ溜めらんねえ!)」
「VP風アルク」→「こんなの格闘ゲームじゃないわ!(近付けない!)」
「ギルガメッシュ」→「怠惰を極め過ぎた(使えない!)」

式OR2で挑み続けたのは
相手のランクは大体凶上位、つまりは狂以下だったから、まだ傭兵とか勇次郎に手を出すには早いかなぁと思ったのもある。
ランクでは無く、審査官となるキャラとの相性次第では狂ランクが入り混じる場でも参加出来そうな設定だから、何度か使っちまおうかと思ってた。
だけどなんかこう、性能を押し付けていれば勝てるってのは、勝ってもモヤモヤするしね。
「対戦回数が酷かったランキング」では【15位】になります。
何だかんだでこのランキングも51名いるんだなぁ。

ここまで増えるといつかランセㇾ大会開けそうだけど、「ランセㇾ大会を開くならコイツともやってー」みたいなのが増えそうなので、大会を開く予定はまず無いとだけ。
だってほら、オロチ・ソウルとか吹き荒ぶ旋風のゲーニッツとか、狂紳士ルガールとかいるし?
Rugal2nd(12P)までいるし? ちびえるくぅなんて見てみろよ、引っ掻き10割10ゲージ即全画面一撃必殺よ。

バランス酷すぎて笑えない!


④A-KUE氏作 ゾディアック・ロランジュ vs 殺意リュウ(P)
(誠治氏AILv12/11 / その他デフォ)

199戦で終了
今回で初めて「殺意リュウ」で対決。
まともなキャラで対処するならブロッキング系必須。 うちのメンバーで言えば勇次郎で徹底すりゃ5戦もかからない。
式OR2でやろうとしてたけど、どうもあの無敵状態で横移動しながら攻撃する”アレ”に対して何も出来ないため、やるのは断念。(あと食らい判定の薄さとかで強めのコンボが出来なかったり。) 
完全無敵(打撃避けではないため投げも通らない)で、あの動きの後に昇龍擦ってくるんだぜ、どこを殴れと。
あれはもはや運が入ってたね、昇龍を出さない可能性に賭けて対決するしかないとまで思った。

普通のリュウではなく殺意リュウを使った理由は、「一般的な修行風景」にて、普通のリュウが使われていたため、キャラが被ってしまうなという理由、真面目なキャラのブロッキングが欲しかったので苦し紛れの殺意リュウの選択。(殺意だから!瞬獄殺出来るヤツだから!!)
勇次郎もブロッキング持ってるけど、多分ブロッキングというか、当身の「鼓膜破り」をぶっ放し続けるだけになる
なんせあの当身は、相手が無敵だろうがスタンさせにくる凶悪当身だったんで…w

開幕の無敵移動の攻撃を「出来る限りジャストタイミングでブロッキング」する事が必須。
少し遅れてもブロッキングは可能ではあるけど、どうやらこのジャストタイミングであるか無いかが重要みたい。
2回捕まったらお陀仏。 しかも殺意リュウは普通より耐久力が低い。

2ゲージあったら一回捕まっただけで殺されるね。
今回初めて殺意リュウを本編で出して、更に言えば対戦相手に対して初めて「瞬獄殺(弱P弱P弱K強6P)」を決めた。
なんだこの爽快感。 
コンボして滅・波動拳撃ってスタンさせてコンボした方がダメージ伸びるんですけど、こりゃ狙いたくもなる。
真昇龍拳を見せる時は手こずったくせに瞬獄殺は披露するまでが早かったかなぁ。




横移動する無敵状態の攻撃については、やる前は「ルガールのバニシングラッシュみたいなもんかなぁ」とだけ思ってました。
しかし、やってみるとルガールのよりもタチが悪いような性能だという事を思い知らされた。
式OR2の当身>反撃といった行動も無敵+無敵昇龍で通用しなかったり。(全体フレームが短くて隙を作れない)
あと、今回の相手は6体なので、式OR2で粘って長時間戦うのも避けたかったのもあり、攻撃と向き合えるブロッキングを使用する形に。(空中ダッシュでゾディアックの攻撃を逃げ続けられるので、逃げ続けてゲージ技を吐き出した所に隠しナイフ…これも勝てるかは微妙)

勇次郎だと…アイツのスペックは正直凶上位超えてもおかしくない事が出来るので今回は使わない事にして
ならばリュウを使おうとなったわけだけど…先にリュウで対決している人が既に居たんですよね。
しかしどうしてもブロッキングが欲しい相手だったので、今回で初めて殺意リュウを使いました。

「ブロッキングして反撃すりゃ良いんでしょ」 なんて、某動画を見てしまったのでどうすればいいのかは分かっていたんだけど…
動画のように上手くいかない…、肘打ちの辺りで昇龍が飛んできて攻撃が刺さらない。

その動画はさも「ブロッキングが出来れば楽に倒せる」みたいな雰囲気になっていましたが、肝心のブロッキングはジャストタイミングで成功させるという、とても繊細な瞬間でなければならないという事が分かった。

そうしてやっと199戦で終了。 ネタが分かってた上でのこの回数。
あの人のブロッキングはただのブロッキングでは無かったって事かな…。


⑤seilai氏作 Thanatos vs 藤原妹紅12P(P)
(4P / デフォAI)

確かにバグ修正されてたけど! 3つあったバグが2つになったようなもんだし、しかも新しいバグ増えてた!プラマイゼロじゃん! むしろマイ(
52戦で終了。 4~5Pは凶上位~狂下位付近だと。
見た感じそれ以上に酷い事をしでかす。
単にAIが自重しているってだけで、お手玉永久は出来るし全画面ぶっぱで普通の相手詰むし。

白黒画面になる技が新しくバグるようになった。  食らっている時に左右に移動しようとすると今回の動画のようになる。
バグの修正の仕方がいけないんだよなぁこれ、前までの全画面掴みの波紋のような技は、掴めなかった時にフリーズする感じにバグってたわけだけど
今は、その「掴めなかった」という状態を修正して「相手がどの状態であろうが捕まえる」という、超強引な修正がしてあった。
そのせいで、妹紅がリザレクション(リザ中無敵)していようが捕まえる。
おかげでリザレクションが最後まで遂行し切れずに、捕まえられる限りは何度でもリザレクションが可能になる等のバグが生まれた。

無理やり捕まえようとするのではなく、空振り用の記述とかを何かしら加えるか弄るかしないとこの手のバグは解決しないと思う。
禊も未だに特定条件でバグるし。 


今回は「5Cの持続を無敵移動にかぶせてAI殺し」で終了
グレイズ中にこちらが上から近付くと違う事をしようとして5Cに引っかかるのでそこから。

体力が一定以下になると食らい抜けが始まる。
それはもう、ロックしてようが煙となって脱出する。
そのせいでシューティング〆は使えないので、使うなら鳳凰で〆。

AIの気分次第といった感じでした。


確かに修正されたバグはあったけど、バグはバグで他にもまだフリーズする場所残ってた。
修正の仕方が強引過ぎて笑うしかないw
前回の時とグラが違う技などが出来てて、まだ製作は続いているんだなぁという印象。

今回の「死への誘惑」というサブタイは、タナトスのフロイトの精神分析用語から取りました。
作者は「剣の死神」をイメージして作ったとのこと。 確かに足元から出てきた攻撃は剣だったな。

前回の回数(150回ほどフリーズしては再起動を繰り返す)と合わせるならランキング入りではあるけど
勝ち負けというかフリーズしてただけだったので回数には含めずに52戦。


⑥バジル氏作 うずまきナルト vs 両儀式OR2(P)
(11P / yuki氏AILv4/5 / ガードレベル10/10 / その他デフォ)

エリアル>螺旋丸>急降下>コンボ>エリアル>螺旋丸...やだもう!

多分今までやってきたyuki氏AIの中でも強いかもしれない。
空投げありーの隙を誤魔化すキャンセルも使えるーの一撃ありーの暗転カウンターかつゲージ減少技持ちーの。
更にブロッキングではなく、リコイルのほうを搭載しているキャラなので迂闊に殴れない殴れない。
やる前はは恵曇愁子でやろうとすら思ってたのに、今じゃ傭兵出しても無理なんじゃねえかなって思ってたりする。
食らい抜けを一度だけ使ってくるっぽいので、食らい抜けを使われる前にラストアークで仕留めたい所。

隙らしい隙は通常の乱舞とか、下段大K?とか。
GG勢ではロマキャンで隙を無理矢理~なんて事はあったけど、今回はゲジマシするようにキャンセルゲージが溜まるので
キャンセルしてこないだろうなー、なんて考えられない。 ぜってーキャンセルするわコレ ぐらいの気持ちでやらないと無理。
本当は一撃K.Oも映したいところだけど、エリアル螺旋で終わらせられがちなので、この演出を見るのは無理かも。

ラストアークで仕留めないと勝てそうにないため、「螺旋丸」と「螺旋手裏剣」は絶対に食らいたくない所
つってもエリアルコンボから螺旋丸が来たり、暗転で攻撃を避けて螺旋手裏剣したりするので
実際のところ、心の中ではオワタ式になってます。
ホールド技でガード不能を狙って来たりするので、それらに反応する必要もある。
基本的には下段ガードで固めて、飛び込みそうなタイミングに立ち上がって即反撃、といった感じ?
ただその時の反撃は、相手が2ゲージある時だけは螺旋手裏剣を止めるためにA当身を選択する必要あり。
ピンチ(残りHP3割ぐらい)になると立ち回りがガン待ち思考になり、攻めの始動もいつでもリコガ出来るように振る舞い、突如投げからコンボを始めるようになる。

下段大K、中段踵落とし、通常乱舞、ガード不能の4つは、一度潰されるとその次から出なくなる。
地味ながら、対処すればするほどに学習してくる。
下段大Kが潰された場合、それは控えられて、もし振られてもスパキャン螺旋手裏剣が来たりする。
中段踵落としを潰された時はまず使われなくなる。
通常乱舞(通常コンボの〆によく見るアレ)はたまに見る程度に収まるが、潰されると基本的に使われなくなる
ガード不能も、潰されると振るのをやめる。

といった具合、これらの攻めを対処出来る回数はせいぜい4回までといったところ。
〆をラストアークにすることで3回までに仕留めることが可能になる。

この学習は次のラウンドではリセットされるもよう。

288戦目にて終了。 あっさりとストレートで勝ってしまったし、難易度とかそういったところは伝わりにくそうだなぁ…。
大体ランクは凶中位から凶上位辺りのランクになるんじゃないかな。 このランク付けは微妙、相性次第ではオカチャンマンルガール(1P)にストレート勝ちしたり。
やはり、ガードが凄まじいといいますか、ランキング内の設定の「K-BLUT」にも勝てますし。
ガードがしっかり通って、尚且つ相手が食らい抜けを多用しなければ勝てそう。
アーマーキャラには相性が悪い。アーマー貼られたら非常に不安になる。
コンボキャラなので、異常な根性値+HP自動回復がついてるキャラに対してグダってしまいがち。
一撃必殺はあるものの、それを使う前に螺旋手裏剣や螺旋丸を使ってしまいゲージが足りなくなっていたので、確実に狂へ踏み込むにはゲジマユになる必要がある?

つーことで、12Pは狂です。カウンターセブンスぶっぱなし、攻撃刺されば螺旋丸10割。
非常にランセレ動画での扱いが難しそうだなぁと思いましたね。
ジョニーyuki氏AIとはいい勝負…出来るし、メカプリンセスジェイドも倒せるけど。
この防御力だけで詰むのもいそうだな、といった感じ。 
仮に、ガード率を下げても出だしアーマーの分身フルスイングがあるし…うーん。

 
とにかく強かった。 予想外の強さ、yuki氏AIとの相性バッチリなキャラだったんじゃないだろうか。


対戦しながら相手の動きを覚えつつ、行動を狩れる場面をちびちびまとめて書いてたんだなぁ。
若干の学習持ち。 ナルトらしさは如何程か。 
とにかく、ナルト本体の性能は結構高め、つっても11Pはアッパー性能になってたしそりゃ辛いわな。


11P
・常時仙人モード
・昇竜の無敵時間が旧版と同じ長さ
・ガーキャン完全無敵
・全体の攻撃力上昇


そして、それを活かすyuki氏AI(たくし上げの人)
この人は若干のAI殺しが入ってて、受身狩りを視野にいれてあわよくば相手をハメるという行動を取るのが多いよね。
ソルに至っては受身取らなかったら小パンでお手玉し続けてますし(いざ受身取るとすぐに投げる)
ジョニーも受身狩り入ってるし、なんなら金ジョニーはもう頭おかしーし。
グリッツは…、受身狩りしないな? 起き攻め入ると爆発力がある上に無敵移動のタイミングが巧い。

今回のナルト、どんなAI殺しがあったか。

・受身狩り

空中の投げ合いに関してはGG勢といい勝負するレベルの速さ、むしろやることはこっちのほうがエグい。


◆受身を取った場合
空投げ>コンボ>エリアル>螺旋丸>急降下......(ゲージある限り継続) 
最悪10割


◆受身を取らなかった場合
コンボ>エリアル>ファルコンダイブ(急降下攻撃)>コンボ>エリアル>(この辺りで1ゲージ回収終わり)螺旋丸.......
最悪10割



受身しても死に、受身しなくても死ぬ。 なんだこれは。
受身のタイミングを受身しない場合の時の中間辺りのタイミングで行うと、この連鎖から抜けられる。
受身取れないキャラで挑んじゃダメなヤツ。 たまに空中受身を取らないんじゃなくて取れないキャラもいるじゃない?
そういう子はまずAI戦では勝てないかも。

・隙のキャンセル
右下のゲージを消費して隙を減らすことが出来る。
例えるならGG勢のロマキャンに使うためのゲージだけがゲジマシしているような感じ。
対空として出したリュウの昇龍拳を見てから急降下着地>着地狩り なんて事が可能みたい。
今回の式OR2での対戦中は空ガ不能の5Bを振った時に大体急降下で避けられてました。 なんてこった。

後は、ゲージがあると「螺旋手裏剣」へとスパキャンして相手の攻撃を避けるため、本来隙が出来るはずだった場面で隙を晒してこないことなんかも。

今回は、そのスパキャン螺旋手裏剣なんかも反撃への一つの手段として利用。
上手い具合に良い所を見せないまま倒せてしまった。

一撃必殺の演出をサムネにする予定だったけど、今回全然使ってこなかったの。 
288戦やってんのに、全部「螺旋丸!」 
はぁ…。 まあいいですけど。




というわけで今回はこの6体で終了。 
全体的にキャラランクは凶中位から凶上位辺り?、相手との相性を見ると狂を食ってもおかしくないような連中でした。

ジャミラ : 手加減されてるなって雰囲気をビンビン感じた。 それともガード自体がない?  火炎放射決めれば相手は死ぬ。 本気出したらクソゲー。

カイ : 思ったよりまともだったな。 昇龍に頼ったのが運の尽きだ。 

赤蛮奇 : ヘルズレイに磨耗効果つけたのは正解だったね!(血涙) いやー詰んだ詰んだ。 首一つ持って帰っていいですか?

ゾディアック : コンボの始動になりえる一撃を貰うと試合展開が一気に傾くのは辛い。 食らった時点で録画ボタン切ってるまである。

Thanatos : 全部のバグが消えてるわけでは無かったね。 むしろ新しいのが出来てた…。 HPを9割削るレベルの全画面攻撃をノーゲージで出すのはまずいですよ!  あと、バグの修正の仕方が強引だと思う。 こんなしてたら新しいバグが生まれるだけだ。

うずまきナルト : 正直ナルトが「対戦回数が酷かったランキング」に載るまで苦戦するとは思ってなかった。 木の葉の英雄と言われるだけはある強さをしてた。 これから色んな所で見られるようになるのかなぁ。
一撃の演出は尾獣玉を溜めてる時に「ゴゴゴゴ」とか、威圧的、もしくはエネルギーを溜めてるようなSEが欲しいかなぁと。
あと、〆の爆発の爆発音とか。 映像はすごいけど音が無いので、若干紙芝居にも取れる地味さが出てしまってるかなぁ。

もし一撃取れてたらそういうSEをつける予定だったんですけどね、出ませんでした。
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コメント

No title

>>ところで、BGMのリクエストが「己が信念を杖に」だったのは何故なんだろうか。
BGMについては特に理由はないので、うp主のほうで決めてください。すみませんでした。

ちなみに、ようつべのMUGEN動画ではmy100yen氏という方がDIO操作でリクエストをもらって対戦する動画がありますよ。
(その人は今までのリクエストキャラでトーナメント大会動画をあげていますよ、P操作込で。)ランクは凶中位から凶最上位?です。
今後仮に大会を開くのであれば。その動画を参考にしても良いと思います。

Re: No title

> >>ところで、BGMのリクエストが「己が信念を杖に」だったのは何故なんだろうか。
> BGMについては特に理由はないので、うp主のほうで決めてください。すみませんでした。
>
> ちなみに、ようつべのMUGEN動画ではmy100yen氏という方がDIO操作でリクエストをもらって対戦する動画がありますよ。
> (その人は今までのリクエストキャラでトーナメント大会動画をあげていますよ、P操作込で。)ランクは凶中位から凶最上位?です。
> 今後仮に大会を開くのであれば。その動画を参考にしても良いと思います。

こちらこそ中途半端な募集の仕方をしてすみませんでした。
えらいランクの幅が広い大会みたいですねー。

No title

はじめましてIgnizEXをリクエストした者です。かませ氏のサイトに凶悪キャラスレアップローダへのリンクがありますので
そこからDLできると思います。
もし強すぎたらAIレベルを7か6にして下さい。

Re: No title

> はじめましてIgnizEXをリクエストした者です。かませ氏のサイトに凶悪キャラスレアップローダへのリンクがありますので
> そこからDLできると思います。
> もし強すぎたらAIレベルを7か6にして下さい。

ありがとうございます。 かませ氏ですね。
分かりました、強すぎだと感じたらそうさせてもらいます。

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③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。