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両儀式OR+α vs ○○ Part90「水滸伝」途中経過報告の場





今回の前置きは使用キャラ4体でのコンボ

1.両儀式OR2 最大火力更新

【H4C > H623A > (最大解放) > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > 5B > J236A > ADS > 236A*2 > 236B > ADS > H623C> 5B > J236C > 2B > 2C > (Chance)236C〆】

924ダメージ。
H4C始動コンボの中に「J236A>ADS>236A*2>236B>ADS>H623C」を取り入れてみた。
やっぱりこれが一番コンボリミットを埋めつつダメージも稼げるコンボパーツみたい。
ちなみに、ギリギリ相手を端に追いやれず、式が相手を通り越して画面端に背を向ける形になった場合は
「~5B > J236A > J22C > H623C > 2B > 2C > 5C > J63214A > 2B > 2C > (Chance)236C〆」
という風にコンボレシピを変えると913ダメージになる。



2.恵曇愁子 一拳落着〆

【(ディソルブ最大中画面端付近で)623Z > アップザッツ > 4123646A〆】

ヒートゲージがあれば、一撃必殺技である「一拳落着」がコンボとして繋がる。
ちなみにAIは「623X>アップザッツ>一拳落着〆」といったコンボで決めたりする。
その入力速度には到底敵わないので、「623Z>アップザッツ>一拳落着〆」で狙う。
ぶっちゃけ目測でタイミングを合わせる事が出来たなら、浮かせてしまえば何からでも繋がる?

3.マスターリュウ 真・昇龍拳〆10割

【J5C > 5XY > 214B > 623X > 236X > 214214X > J5C > 5XY > 214B > 623X > 236X > 2141236BC〆】

マスターリュウは、通常コンボが殺意と変わらないためゲージ効率も高い。
ワンコンボで1ゲージ回収できる。
今更ながらマスターリュウでの真・昇龍拳のコマンドを知ったのでコンボの〆に…。
滅・波動拳もあったし、情緒不安定なリュウになりそう。「殺す。」
マスターリュウはブロッキングしてもHPが減るため、ブロ必須の相手の時は辛いかも。


4.範馬勇次郎 10割 & 13割


10割
【2A > 2Y > J5A > J5A > 236214Y > 6X*3 > 236B〆】

10割コンボは2A(発生5F)始動で、見ての通り結構移動するので、猛獣の連撃中に画面端へ到達してしまえば勝ち。
2ゲージで10割出来る。
ちなみに2Aの発生は5Fらしい。 AIも引っかかり易い技な分、普通に強烈。


13割
【(画面端で)J5B > 2Y > J5A > 6X*3 > 236214Y > 6X*3 > J5A > J5A > 236214Y > 6X*3 > J5A >J5A > 6B〆】


「6X*3>J5A>J5A」をすることでゲージが溜まって、二回「猛獣の連撃」をコンボに使う事が出来るため、結果的に10割以上のダメージを与えることが可能に。
鼓膜破りのスタンからすぐにコンボするとダメージが落ちるものの、13割のコンボはそれでも大打撃を与えられる。
残りの1ゲージは相手の起き上がりに合わせるように、地上ガード不能の236236Yを決めてしまえば、実質的に言えば13割どころではなく16割コンボになりえる。

ここ最近は傭兵のほうが最終兵器と呼ぶに相応しい強烈性能なのではないか?と思っていた矢先のことだったので、
こういう事が出来ると分かった時は少しうれしかったw
こういうのを覚えると使う日が来た時が楽しみになるのよね。 そういう瞬間の大体が自重を捨てる時だし。




さて、今回の相手は以下の通り

 ①242氏作 グロスプー ( EFB氏AIレベル3 / グロ技規制2 / 永久-1 / その他デフォ) エラーで順番を先送りにしたので実際は二番目
 ②くねくね氏作 アストロ (7P / デフォAILV10/10 / 切り返し率9/10 /投げの威力3 / 即死技使用条件3 / ゲージ自動上昇速度30 / その他デフォ)
 ③nameless氏作 レイ ( 4P / デフォルトAI / その他デフォ )
★④ですからー氏作 入雲竜公孫勝 (デフォAILv11/11 / 特殊ガードあり) リベンジ!
 ⑤中堅氏作 にわかロリコン (1P / デフォAI)

リベンジがあります。 その相手は原作で全キャラに10:0という最悪の相性を叩き出したという伝説のクソジジイ。
前回は確か、AILv7/11でやってた気がする。 それでも60戦はやってた…。
結局今回も全員強い奴ら。 
にわかロリコンに至ってはお前頭大丈夫かってレベル。



①242氏作 グロスプー vs 恵曇愁子(P)
( EFB氏AIレベル3/3 / グロ技規制2 / 永久-1 / その他デフォ)

エラーを吐いてたのでいったん保留にして次へ進んでたため、順番は二番目になります
87戦で終了。
見せ場を作ると間違いなく規制が入る代物なので、良い所を見せるつもりはありません。
見たいのなら自分でDLして見るんだな!
通常投げで死ぬ(咀嚼K.O)
超必コマ投げで死ぬ(ブリスは見れるもののK.O後に肉片辺りの血をストローでちゅーちゅー)
狂気の空間で通常投げを食らう(明らかに性的な表現である"アレ"が現れるので食らったらやり直し)

相手が動き出せそうで動き出せないタイミングに236Xを差し込んでコンボ開始していくスタイル。
永久持ちらしいけど、ダメージが安い攻撃で延々とするだけみたい。
その見栄えをある程度良くするためにあるのが永久-1なのかな。

前置きのような〆を目指す。

恵曇愁子を使用しました。
こんなの目の当たりにしたら泣くだけじゃすまないでしょ…。
子供がバナナの中に閉じ込められてる時の声とかもヤバい。
開幕イントロも、ナコルル?が食われた辺りでShift+F4でやり直し。
まだ黒レンが咀嚼されるイントロのほうがまだ隠せているし、大丈夫かなぁと。

いやー これ使って大丈夫なんだろうかね。


やり直しの殆どが「グロ表現がエグすぎて…」といった理由だったり。
普通に負けまくってたけど、30戦ぐらいにはもう勝ってますから…。
演出がグロかった、
狂気に満ちた空間の発動中に投げられると、ち/ん/ち/んから石鹸出るマンからのオギャーwwwwwオギャーwwwwwですからね。
アウトでしょアレ…。
(ち/ん/ち/んから石鹸出るマンについてはGoogle先生に聞こう)

なので、空間発動時、スプーの本体が出た辺りに合わせて突撃かまして一撃〆コンボ決めて終了。
グロ技を規制するとだんだん弱くなっていくらしく、全力を出すにはこの規制をオフにする必要があるみたいで。

そりゃ大会なんかで見られるわけはないわけだ。

②くねくね氏作 アストロ vs リュウ(P)
(7P / デフォAILV10/10 / 切り返し率9/10 /投げの威力3 / 即死技使用条件3 / ゲージ自動上昇速度30 / その他デフォ)

134戦目にて終了。
イントロをスキップすると強味が少し減るのがいやらしかった。
イントロの間にゲージが3ゲージになり、開幕から3ゲージ技で反撃!といった事が出来る。
リュウの波動拳を放った瞬間、待ってましたと言わんばかりに使用してきて7割以上ダメージが来るので酷い。
削り殺し完備。 

遠距離攻撃もあるので、飛び道具の撃ち合いでも若干戦える部類なんだと思う。
今回はその遠距離攻撃をブロッキングして勝利。
式OR2は7戦で終わり。
リュウで挑んだ場合は134戦。

式OR2の場合は虎落笛をガードしないという致命的な弱点があったのでリュウのほうで。
雰囲気的にはギルを相手してた時のような感じ。


中身はですからー氏のアストロを改変した代物なので、その時のアストロのAIの弱味である部分は変わらない。
大体この設定で凶上位辺り。 対戦回数ランキングにいる伊吹萃香に対しても火力負けしない。
弾幕の撃ち合いにも対応できる技を持ち、その技は近距離技としても機能する代物なので、思った以上に色んな場面で戦えるアレンジになってました。
最悪、撃ち合いになれば全画面技を使って7割ダメージぐらい稼げますからね。
自分はマッスルボマーについてよく知らないため、詳しい事は分かりませんが、アレンジするに至ってアストロに付けた設定がなかなかアツいモノでした。

アストロが好きだという人で、凶~狂での活躍を期待している人なら、これは本当にDLすべきだと思えた。


③nameless氏作 レイ vs 両儀式OR2(P)
(4P / デフォAILv11/11 / その他デフォ設定)

21戦目、やってみて分かったことは、「何かしら(小パン含む)食らった時点で終わる」という所
ケンシロウの場合、どんどんノックバックが激しくなるので活殺〆を行って10割ダメージとまではいかなかったものの
このレイの場合、もはや何を食らっても10割コンボをするのではないかと言うのほどに見事なコンボルートを展開する。

欠点と言えば、よく空中に逃げる という所かなぁ。
オーラガードをまとってガードするため、空ガ不能である5B等の差し込みは通らない。
しかし、この前「イズコ・クリソベル」を使って覚えた事である
「空中の相手を地に降ろさせて着地狩りを狙う」という行動があるので
オーラガードがあるといっても、そこを小突いてから着地に攻撃を差し込みに行ける。 ブロッキングされてるよりはマシ!

151戦目にて終了。
一度でも相手の攻撃を食らってしまえば終わり。 そういうゲームになっているので、完封するか完封させられるかの勝負になる。
バーストを使うにも、バースト対応が出来上がっているとも取れる動き方をしてくるので、バーストを吐き出すのも勿体ないと思った。
投げからのバスケ、空投げからのバスケ。 とにかく何してもバスケされて死ぬようなイメージしか沸かない。
見せ場作ったら死ぬ。 そういうレベル。


空中に逃げる事が多く、それを誘発させることでこちらの攻撃を差し込みやすい状況が出来た。
容赦のない昇龍バグ、投げから10割小足から10割。
本当に何だこのゲーム…。

やっててずっと思ってたけどよくもまあこんなにも長いコンボルート見つけたよなぁ…。
意味分かんないよ、小パンだって確か回数指定あるんでしょ…。
ここはこの回数刻まなければならない、とか。
どんだけ北斗の拳を研究してるんだよ…。 頭おかしいよ…。

呆気ない終わらせ方になったけど、こうしないとぶっ殺されるんで、しゃあないです。
そもそも、それがいかに難しくても殆どのコストを必要としていないような即死コンボのルートがある時点でおかしい。

これもまたMUGENかー…。
多分ランクは凶上位。 こちらの当身ぶっぱに対して攻撃しにいかないといった優秀さも兼ね備えているAIだったので、結構堅実。

★④ですからー氏作 入雲竜公孫勝 vs 両儀式OR(P)
(デフォAILv11/11 / 特殊ガードあり)

基本的に再戦する際はその時使ったキャラを使うスタイル
つっても最初は式ORだし、大抵のリベンジシリーズは式ORがメイン。
さて、今回の入雲竜公孫勝、前回やった時はAILv7/11ほど。 公孫勝をナタクが滑り込ませる技を突く事で倒した。
リスク関係無くとにかく舐め腐った爺さんだったなぁという思い出。 挑発してきてたしね。
思えば「ボス戦攻略っぽい」感じが出来始めたのはここからだったか。

今回のリベンジはAILv11/11 最大設定。
前回のようなリスクのでかいふざけた立ち回りは取らず、ナタクの下段でちまちま殴ってくる。
この行動がすごくいやらしい。 なんせ普通にガードしていたら反撃出来ないんだから…。(原作では公孫勝以外も特殊ガードを展開出来たため反撃出来る。)
だったら、「当身」しよう。 という事で、下段攻め中は当身B(下段当身)で捕まえる。
捕まえた後は、あえて3割ほどダメージを与える程度に抑え、わざとコンボミスをする
そうすることで二回、ナタクの下段パンチ攻めのパターンが使える。
その後から、二回目のコンボをしっかり決める。 
そして、中段攻撃を行うためにジャンプした所を見て、空ガ不能で反撃。
逆にそれ以外で反撃しようとすると食らい中に特殊ガードを張られてしまい、コンボ出来なくなる。
(地上食らい中、もしくはガードから特殊ガードは展開出来る。)


これで流れをこちらのモノにする。

141戦で終了。
一本取られた辺りで1R目の最初の立ち回りを一切使わなくなる。
ここからは下段ガードで固まっておいて、空中から中段攻撃をしようとする公孫勝に空中ガード不能の攻撃を刺して反撃。
1R目の最初の時よりダメージが稼ぎにくくなるので辛い。
ちなみに式OR2だと虎落笛をガードしないので楽に勝てる。

苛立ちを感じてきて、イントロスキップするようになった。
特殊ガード展開した状態で煽ってきたりする精神を逆撫でする天才。
何もできないし、何かしたらぶっ殺される。 

クソジジイ!!!!



コイツを倒すには当身、もしくは低い姿勢で突撃する技からコンボが出来るキャラを用意したほうがいいのかなぁ。
某プレイヤー操作ではリュウではなく、低い姿勢で突撃出来る霧雨魔理紗を使っていたので、それが無いと辛そう。

実際、空中食らいになる技だったからね。
リュウを使う場合、3~4HITくらいは地上食らいにさせないと空中食らいまで持っていけない感じだし。
無理ゲーだと思う。
KOF殺し。

これで、リベンジ完了。
クソジジイ、死す!(死んでない)



地震がすごいね…。
九州で大きめな地震が起きたのは1988年以来だっけかな、うちの母が経験した地震らしい。
投稿者コメント打っている最中にも地震が来ていたので、たびたび「地震ふざけんな」と書き込んだ。

「あぁ…今地震来たんだな」と分かってくれればそれでいいかなぁ
ここから先は数か月以上は地震に警戒しなきゃいけないのかぁ…。
宮城とかみたいにずーっと警戒してないといけないのか…?

嫌だなぁ。 WiiU出しっぱなしにできないじゃないか。










スマブラも今もやってます。
使用する3キャラの内、メタナイトが弱体化しており、今までのような即死コンボがし辛くなった。
それ以外ではベヨネッタが技の全体Fなどの鈍化により、若干の弱体化が施されていますね。
あとシーク。 体重がめちゃくちゃ軽くなった。 前投げ跳魚が決まる%の幅が狭くなった。

ランクで言えば、今回のアップデート(Ver1.1.5)でSランクと言われるキャラが居なくなった。
最高ランクが「A+」、そこにはベヨネッタとソニックがランクイン。
肝心の元Sランクであったシークは、今回の弱体化で「A-」になりました。( A+ > A > A- )
ちなみにメタナイトもA-、
即死自体は消えていない
ものの、これまでの%管理などが一変した部分がある。
その代わり、空上の吹っ飛びが少し弱まっているのもあり、空上空下での場外運びの即死が可能である%の幅が広がっていたもよう

ファルコは未だに上位には食い込めていない。 おらビジョンもっとやる気出せよ ! 判定もっと伸ばしてくれよ!
フォックスみたいに終わり際まで攻撃判定たっぷりになってくれよ!!なあ!!!
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上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。