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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part91「Last moment」完成



今回の前置きは式OR、式OR2、イズコ・クリソベルの3体。
式OR2を通して気付いたことは式ORでも通用する。



1.式OR、コンボダメージ更新Ⅰ
【5B>22C>236Aスカシ>H236A>5B>J236B>5B>236A*3>ブレイズアップ>236A*3>41236C〆】
734ダメージ
前回は730ダメージが最大。 22C始動だったのが5B始動に。
式OR2のコンボ補正を参考に。

2Bも5Bも発生Fは同じく8Fらしいので、できるならコンボ補正の緩い5B始動のほうがよさそう。
5B始動にする代わり、H236A後のコンボでなるべく5Cを使わないようにしないといけないので
コンボ難易度は地味に高まる。

2.式OR、コンボダメージ更新Ⅱ
【(空中に居る相手へ)236Aスカシ>H236A>5B>22C>236Aスカシ>H236A>5C>J236A>アドバンスシフト>5B>236A*3>2B>(Chance)41236C〆】
774ダメージ
狙える状況が無いコンボだけど式ORではとんでもないダメージ量を誇る。
実戦で狙う分には『Ⅰ』のほうを使ったほうがいいけれど…。
もし狙える場面があるとするなら、ハイジャンプでこちらに向かってくる相手に狙う感じ。
先読みにもほどがあるな!

H236A後の5Cが何故いつもの5Bでは無かったのかと言うのも、式OR2を参考にしたからです。
J236系は、Bの場合「80ダメージ」、Aの場合は「100ダメージ」という、20ダメージほどダメージが違うんですね。
だからAバージョンを選んだわけだけど、J236Aは5Bからでは繋がらないという事が分かってたので。 
試しにH236A後に、J236Aへ繋げることが可能である5Cを振ってみた所、キチンと繋がったので5Cを選択しました。


3.式OR、コンボダメージ更新Ⅲ(最大火力)
【(空中に居る相手に)236Aスカシ>H236A>5B>22C>236Aスカシ>H236A>5C>J236A>5B>236A*3>ブレイズアップ>5B>5C>(Chance)41236C〆】
780ダメージ
式OR2の5B始動コンボの最大火力と同じダメージ。
狙いやすさは式OR2が圧倒的に上ですけどね…。

【236Aスカシ>H236A>5C>J236A.......】
このパーツいいですね。
ブレイズアップすれば5Bからでも繋がるだろうと思います。

〆はアークドライブではなく、清姫〆にして、起き上がりにH236Aを被せて殺し切るのもありかもね。


4.式OR2、双ね鐘楼が当たらなくて不安な時に。
【2B>2C>3C>623B>2C>5C>J63214A>5B>J5A>J5B>J5C>J236B>(Chance)22C〆】
379ダメージ
【(起き攻め虎落笛B中下)623B>2B>2C>5C>63214A>5B>J63124A>5B>5C>J5A>J5B>J5C>(Chance)J236B〆】
441ダメージ

最初のナイフ〆で相手を確実にダウンさせる。
そしてその起き上がりに合わせて、中段下段とある虎落笛でガードを揺さぶる。
下手にガード失敗すると大打撃になる攻撃なので、食らうとキケン。
AIの場合、ガードで固まってしまえば下段か中段かの判別が難しく大抵ヒットする。
対AI戦で置いての実戦向きな最大火力はこの虎落笛始動なのが多い。


5.式OR2、最大火力(924)がギリギリ狙えない時の応用コンボ
【H4C>H623A>(最大解放)>5B>623B>ADS>H4C>H623A>(裏回って)5B>J236A>J22C>H623C>2B>2B>5C>J63214A>2B>2C>(Chance)236C〆】
913ダメージ

基本的な広さのステージなら、ギリギリ裏回ってしまい、最大火力コンボが狙えないという事が多い。
それを補うのがこのコンボで、いつ狙うかは「二回目のH4C>H623Aで相手の裏へ回ってしまうかどうか」で判断するだけ。
このコンボを覚えていて尚且つ手が慣れていれば、咄嗟に使用出来るかもしれない。


これまでの式ORと式OR2の印象を少しまとめ

式OR2のアドバンスシフトは「ごく小さなコンボリミットを0に出来る」 
 式OR2は、とにかくいかに補正を管理しつつコンボを繋げ続けてダメージを伸ばす、本当にコンボキャラ。
 現状、OR2シリーズは、試作版であるORシリーズに比べてコンボ難易度が高いです。
 なんせ長いですからね。 一連のコンボの流れさえ覚えてしまえばすんなりコンボルートは頭の中に入ってくると思いますし。
 下手したら勝手に指がコマンドしているまであります。

式ORの場合は「ごく小さなコンボリミットも10増える形になる」
 式ORは、少ないコンボヒット数でいかにダメージを伸ばしていくか、といったパワー系とコンボ系の中間キャラ。
 2ゲージある時はコンボ数が少なければ少ないほどアークドライブ〆のダメージ量が増加します。
 大体11HITでブレイズチャンスが発生するとアークドライブ〆で「244ダメージ」。
 少なくとも11HITの内に500ダメージ与えていれば、大きなダメージを与えることが出来るというのは分かると思います。
 コンボルートやコンボパーツなども実に覚えやすく、M3氏のオリジナルシステムに慣れる分には手っ取り早いと思います。
 同技補正の値も緩めなので、コンボが苦手な人でも扱いやすい代物です。(2年以上愛用しています。)
 

式OR2は式ORに比べてゲームスピードが+1早いです。(MUGENのゲームスピードを-1にして式OR2を使うと式ORのような感覚になる。)
しかし相手への攻撃によるヒットストップは式ORの時のままなので、コンボが拾いやすいんですね。
代わりに色んな補正が生まれましたけど。 結果的には更に楽しいキャラになっていったと言えます。



6.ピータン氏作 イズコ・クリソベル
【J5B>5Y>C(HD発動?)>5Y>214X>214A>6X>623Y>J214A+B>623X>J214A>214214A>(HDゲージギリギリで)6321463214XY〆】
ひょっとしたら使用キャラに追加するかもしれないキャラ。
普通に戦わせれば強凶下位辺り、徹底すれば凶上位まがいの破壊力を持つといったキャラかなぁ。
着地狩りという感覚を教えてくれたのもあって、それ以降ずっと練習してます。

IKEMENでもぶっ壊れ性能を画面へ引き出すのは難しいと思っているし、とても良いキャラだと思う。
詳しくは前回書いたブログの「成長期って感じ!」からどうぞ…。

普通に、フルゲージを吐いてコンボする分には大体こんな火力ですが、ゲージはなかなか溜まりません。


7.思いついちゃった!

このキャラの持つぶっ壊れ成分は「スーパーC.A.T.キック」という技です。
「オラァ!!」がソレ。
コレのコマンドは「AボタンかBボタンを4秒以上押し続ける」というもの。
立ち回りが若干制限され、相手の攻めに対してガードし切るほどの勢いでガードしなければならない。
大体12~14秒間溜めるとLvMAXになり、「250ダメージ」という爆弾をボタンを離したと同時に放てる。

しかも、AボタンとBボタンどちらとも長押ししていれば、その爆弾を二回連続でコンボに使える。

あとは動画のような惨劇に。
暴挙と呼ばれているらしい。




さて、今回の相手は以下の通り。

①「爆炎ポニーテールタッグ」
(前)アンバサ氏作 京子Type-P(誠治氏AIレベル11/11 / 簡易モード選択4 / 挑発設定0 / 常時AI起動)
(後)無敵医師氏製作 ソル=バッドガイ (yuki氏AI5/5 / ガード&直ガ率10/10 / バースト&永久&スラバ使用on / 挑発off / GGモードON)

②こんちゃん氏作 IgnizEX (7P / デフォAI / DEF100 / その他デフォ設定)

③あまりもの氏 ASBジョナサン (??氏AILv??/?? / ??)

④rakurai氏作 天河朔夜EX(5P / AI3 / 影薙即死on / ブロ5 / 弾き返しon / コンボ限界30 / ハイスピードモードon / その他デフォ設定)

⑤寅午氏作 フランドール・バーンシュタイン(1P / AILv4/? /自爆可否0 / その他デフォ設定)

今回はタッグあり。 Part75以来ですね。 
更に言えばセイバーの出番はもっと前になります。
式OR2や式ORのコンボルートとセイバーのコンボルートは地味に似ているんですよね。
なので、力を合わせれば通常コンボで5割以上ダメージを与えることが可能です。
チーム「アーネンエルベ」、料理という観点で見れば、セイバーは食べる側、式は作る側といった感じ。
一言も喋ってはいないけど、「カーニバルファンタズム」で共演してたりする。(式が厨房にいる)






「爆炎ポニーテールタッグ」 vs 「アーネンエルベ」
【"爆炎ポニーテールタッグ"サイド】
(前)アンバサ氏作 京子Type-P(誠治氏AIレベル11/11 / 簡易モード選択4 / 挑発設定0 / 常時AI起動)
(後)無敵医師氏製作 ソル=バッドガイ (yuki氏AI5/5 / ガード&直ガ率10/10 / バースト&永久&スラバ使用on / 挑発off / GGモードON)


【"アーネンエルベ"サイド】アーネンエルベ(Fate / ゼロ カフェ)

(前)M3氏作 両儀式OR2(プレイヤー操作)
(後)如月銃駆氏作 セイバー(ドルジ氏AILv6/6 / チャンスメイク率9/10 / チャンスメイク ガード体制時の反応)
※「両儀式OR vs セイバー」の時と同じ設定。


ソルのやるGGモード特有の低空ループと、京子のどこキャンの相性が良くてコンボダメージが凄まじい。
京子自体も結構強め、凶下位付近なのかな。
ソルと京子は似たようなセリフを持ってるのかな。「落ちろ!」とか。
何もせず画面端で身を固めていれば相棒のセイバーがすぐに溶ける。
溶かさないようにするためにソル等をガードで固めさせようとするも、昇龍で割り込むので結構辛い。
なので、開幕は結構安全な方の行為だった隠しナイフB(下段)を振って流れを作ろうとしてた。

最後は式OR2で2体まとめて〆。
ヒットストップの関係で、ちゃんとしたコンボをしようとするとこぼしてしまいがちだったので
きちんとコンボをやりきれなかった。


画像漁ってたらこんなのが出てきた。
Fate / ゼロ カフェ かぁ。

まあいいや。
シングルでAIと戦うのと、タッグでAIと戦うのとではやり方が違うんですよね。

シングルだとパターンを潰すAI殺しなどがある程度出来るので、超反応があろうがなかろうが何とか出来る。
しかし、タッグだと、AI殺しを立ち回りに入れる以前の問題で、相手からパターンが無くなる(主にこちらの相棒の攻撃に対応しにいくため不規則に近い動きをする)
なのですごいやりづらい。

基本的にセイバーが切り込んでいく。
セイバーのブロ率も結構なモノなので、ある程度は頼れる。 虎落笛を後方からぶっ放すくらいには頼れる。


相手のタッグは『新生地獄の果てまで仲良し』というタッグ大会で優勝したチーム。
自分はタッグ系(1画面に4体キャラが集まるのがメイン)の動画はあまり見ていないので最初は何の大会か とかはわかりませんでした。
やってみると連携の取り方が良い感じなんですよ。
ソルのパチキ投げに合わせてクラエーしてきて、それをガードか被弾するかするとソルが更に動く。
魅力を最大限に引き出せそうな絵面もあるっちゃあるんですが、食らったら負けるレベルなのでなかなか動画に収められなかった。

GGキャンの低空ループ(両儀式OR+α vs ○○ Part67)と、京子のどこキャンが同時に決まった時なんですけど…
それがまさに怒涛のラッシュで、こいつらチーム上手すぎるなって思ったほどです。

相手している時に注意したのがソル。
セイバーがいかにソルの攻撃をブロして近付こうが、ソルのキャンセル昇龍には勝てない。

セイバーに挑ませる相手としては最悪なほどボッコボコにされてしまうんです。

だからセイバーを活かすためにソルを倒そうと奮起。
京子も忘れずに、地味に厄介なんですよね。 優秀且つ堅実。 

こりゃ優勝しますわな!


②こんちゃん氏作 IgnizEX vs 傭兵(P)
(7P / デフォAI / DEF100 / その他デフォ設定)

85戦で終了。
 明らかに普通のキャラでは無理なゲームだと思ったので式OR系等はリュウ愁子等では挑戦しなかった。(挑戦したらどうなるかは載せたけど)
 ・ファイエルが二個出る
 ・吹っ飛ばし攻撃の根本がガード出来ないので起き攻めされて終わり
 ・吹っ飛ばし攻撃だけで永久が出来る
 ・バリヤー的な技で一撃死する
 など。
 しかもデフォ設定だったらDEF300だった。
 食らい判定は普通っぽいけど、そもそも無敵の塊に近いのでまともに取り扱うのは難しい。
 そのため傭兵を使用せざるを得ない。 狂下位超えてるんじゃないかこれは。

 必殺技を使わせ、それを22Aの跳躍で避けると吹っ飛ばし攻撃で迎撃しようとするので、それを背後から直接突く。
10割コンボされたから10割コンボで返してやったり。



エルしってるか、「高すぎるハードルはくぐり抜け易い。」

この強烈な無敵即死10割のオンパレードを相手するには式OR2などという普通よりちょいと強めなキャラでは勝てない。
つーことで傭兵を選択。 『勇次郎案件では無いのかー』 とか思ったのなら、それは少し違うぞと言える。

基本的に俺は勇次郎や傭兵などを使う場合、勝つために何の性能が必要になっているかによって選んでます。

例えば、「無敵状態での移動が欲しい」 などの時は傭兵の使用が多いです。
傭兵の22A(跳躍)、X(相手の時を止めるレベルのブロッキング) 等が、その条件を満たします。
そのまま10割ドーン!

もう一つは「多種多様な凶悪なほどの当身」が必要な時、この時は勇次郎案件になります。
亜-人氏のブレイドなどを相手にした際がそれです。
あとはPart58のオカチャンマン氏ゴッドルガールのようなステータスの暴力に対しての使用だったり。

使いどころ的には傭兵が多いですね。
しかし傭兵はコンボキャラなので、勇次郎はコンボキャラ殺しの相手なんかに選ばれます。


無敵は相手のAI行動を乱させ、その際に出来た隙を本格的にぶん殴れるようになるすごい奴。
その際の隙は普通のキャラでは本来むき出しにさせる事すら出来なかったものなのです。
例外はあるけど。

勇次郎の当身は相手がどんな状態であろうが強制的に効果を発揮させる事が出来る。
原作通り、「強さとは、我儘を押し通す事」を体現しているのかもね。

ブレイド戦のように、いかに相手が無敵を纏って「ウェーイ!」していようが鼓膜を破ってしまえる。 
そういう奴なのです。


③あまりもの氏 ジョナサン・ジョースター(ASBアレンジ) vs 恵曇愁子(P)
(デフォルトAI / ASBスイッチON)

12戦で終わり。
ドットの出来が素晴らしい。
動きもキレッキレで綺麗だった。
波紋を連打してしまう過去のジョナサンとはまた違うジョナサンで完成度も高い。

 しかし不満な点が一つ。

  ◆試合のテンポが悪い◆

 昇龍で相手が浮かしていられる時間が長い上にステート奪いが強烈。
 投げや剣での攻撃のステート奪いも見た目にしては不自然な長さで、そこが勿体無いと思った。(地面に叩きつけたとかなら話は別だけど…。)
 波紋?でHPを犠牲にして急速にゲージを溜める行為をさせやすくしたかったのは何となくわかる。
 だけど、ステート奪いはもう少し短め(せいぜいゲージ溜め一回は安全にできる程度)で良さそう。 
 ゲージを溜めるか起き攻めするかの選択肢を設けるべきだと思った。
  
 ステート云々なんてのは今更なんだけどね
 今まで相手してきた奴らにもこんなにステート奪いまくってた上にそのまま永久コンボ…とかもいたし。

 見ている側は良いけど、プレイヤー同士で戦う分にはストレスになるテンポだったかも。
 
 つっても、俺がただせっかちなだけなのかもしれないけどね…。

このジョナサンは(デフォルトAI / ASBスイッチオン)
 詳しい設定についてはなんにも。
リクエストも「新しくできたジョナサン」だし。 手元に入れることなくリクエストしたんでしょうかね。
(正式名称: ”ジョナサン・ジョースター(ASBアレンジ)? )

AIレベルについては無く、スイッチがあるだけ。
今はASBスイッチのみ。 プッツンモードスイッチなどもありますが現在準備中。
ガードが緩く、とても簡単に攻撃が通ってしまうため、遺憾ながらプロレスまがいな思考になってました。
「コイツはどういう攻撃をして、どれだけのダメージを与えに来るのかを見せないと…」、とか。
 あとはパフォーマンス面。 出来るならちゃんとした技でトドメ刺してあげたいし
 こっちもちゃんとした大技でトドメを刺してもらいたいと思う。

 ガンガンガードさせて下段中段揺さぶっていれば崩れる。
 練習用AIというべき?

 超久しぶりにオーバーヒート中の天地無用で〆。
 因果桜砲もいいけど、漢字が赤く光るオバヒ中の天地無用も好きなのです。
 天上天下・天地無用!



この試合展開のスピード、苦手だなぁ。

だけどね、動画撮り終わってから確認してみるとコンボの見栄えは良いんですよ。
やっている時よりも見栄えが良く感じました。 
ただ、やっぱり少しやかましいね…w 喋り過ぎる。

それがジョジョ勢らしさだとも思ってるけど。
最初は簡単だしアルクェイドでも使おうかなと思ったけど、試しに一本取れるか検証してみたら見栄えは悪いしヘタクソな事してるし
見苦しいなんてもんじゃない動きしてしまってたので恵曇愁子で。
「オラオラ」系の技を持つという共通点を持ちます。

最後の波紋。 なんだかとんでもない武器を持ってますね。
失敗したら死んでしまいますけど。 成功時のリターンは計り知れないです。


④rakurai氏作 天河朔夜EX vs 両儀式OR2(P)
(5P / デフォAILv3/3 / ブロッキング率5/10 / コンボ限界30 / 弾き返しON)
(影薙即死ON / ハイスピードモードON)

触られたら死ぬ!
ハイスピードで裏表とガードを揺さぶり、気付けばちゃんとガードしているはずでもガード出来ていなかったり。
固めようとするとブロと弾き返しでそのまま死ぬ。
被弾=死
即座に真っ二つ。 

 対処する際のこちらの手札。
・基本的に相手の対空が当たらない位置にいる場合は通常の縦ジャンプだけでハイスピード裏表は回避できる。
・相手がこちらの攻撃をブロッキングすると「ジャンプキャンセル」が可能になるので、それを利用し隙を減らしつつ立ち回る。
・「滅茶苦茶にするの!」を反撃。 
・回転切りは地上ガード中に来れば、ガード後に掴みで反撃出来る。(回転切りを誘ってしっかり投げで反撃と言ったことが出来る。)

・これらをミスしないまま朔夜を仕留める。

若干めくり攻撃も刺さるようなので、めくりを意識したJ5Cを振る
449戦にて終了
勝てるうちに勝たなければいけないのが「ワンチャンアレバカテルゥー」系統。
影薙まで繋げられたら大抵の相手は死ぬ。 どんなに弾幕を張っていようがハイスピードで追いつかれたら最後。

対戦回数が酷かったランキングにおいては13位。 運次第では更にかかっていた可能性のある相手でした。

大体「七夜死貴」「Rugal2nd 11P」 「狂紳士ルガール」「氷の少女 名雪 3P」に近い感覚。
何かさされば終了。 しかもそれを食らわずに勝つの自体が至難。



今回の難関でした。
「ランク外だろこれ!!」と思ってReedmeを確認した所「狂下位~狂中位」
狂中位には劣るものの、ギリギリ格ゲーをしにきているキャラには大抵勝てるらしい。

勝った時は思わずガッツポーズしてました。

・ガードで固まってたり、密着していると投げられてそのまま死ぬ
・回転切りに巻き込まれ、追撃でしっかり拾われたら死ぬ
・ストライカーの「ツクヨミ」を地上ガードした場合、ハイスピード裏表でガードが崩れ大抵が死ぬ
・ストライカーの「ツクヨミ」に被弾すればそのまま死ぬ
・ガードしっぱなしにしててもハイスピード裏表でガードが崩れてそのまま死ぬ

もはや死神だね。
ワンチャンアレバカテルゥーキャラになってます。
それでも勇次郎や傭兵は使わなくていいかなって思ってたり。

というか、傭兵は「空中ガードを持たない」ので、被弾率が高まってキケンなんですよね。
ハイスピードで22Aが出来る前に潰されかねない。

勇次郎は投げられることに対しては普通のキャラなので、「投げ > 一撃」に対しての抵抗力はそこまで高くない。

実は自分が使っているキャラの中でも機動力が一番シンプルに整っているのは式OR2なんですねぇ。
式ORの時とは違い、空中ダッシュ後も空中ガード出来るので結構安心して使えるという点もありますし。

長く使っているからなのか、痒い所に手が届くというか。
機動力に不便に思う事はそうそうない。

滞空時間最長なのは妹紅ですけどね。
攻撃の差し込みやすさも違うので、下手に他のを使うよりは式OR2のほうが安心できる。


話は戻って


苦戦中、「ブロ率を最大」にしようかなって思ってました。
やはり、ランダム要素を一つでも消したかったんだと思います。

ブロ率が最大になれば、ブロッキング前提のジャンプキャンセルを使った立ち回りが取れたので。

何かしら理由はあるよなぁ ということでしませんでした。

氷の少女 名雪 3Pをリクエストした人だったんだろうか。
良い感じに酷い。 明らかにヤバい奴なのに攻略法がどっかにあるこの感じ。
運が絡むほどのシビアな性能で…。


運がらみになると対戦回数が増えたり少なかったりするぞ!!
酷い時はメカプリンセスジェイドの987戦とかいう馬鹿みたいに対戦する羽目になる!

逆に少なかったりもするけど。 
ランダムはプレイヤー操作殺しです!


⑤寅午氏作 フランドール・バーンシュタイン vs リュウ(P)
(1P / AILv4/5 / 自爆可否0 / 残りデフォルト)

225戦にて終了。
回避性能、弾幕を捌いていくバリヤーなどが優秀なのと、全体フレームの短い攻撃などを多く持つので
同じ頭身である妹紅の使用は断念。 
画面端で烈風拳を使った永久を持つ。 

右下にあるどくろが溜まるにつれて性能が強化される。 まるでエンハンスだね。
HPが残り1割ほどになると自爆をする。
その時は「何か勝手に死んでったけど?」と思って見てました。
しかし次のラウンドになった時に驚いた、ドクロマーク全開じゃねーか!!

阿修羅解禁。 一部技が即死級のダメージになったり。
なるべくこのドクロエンハンスが溜まる前に仕留めたい。 
となると、自爆を使わない様にHP調整しつつ戦わないといけない。

今回はガーキャン昇龍拳始動のコンボが役に立ちました。
 ガーキャン昇龍始動という行動を使ったのは初めてですね。

ガーキャン昇龍>電刃波動拳 という行動から約7割コンボ。
優秀でございます。
ガード中にガーキャン入力をするというよりは、攻撃を受ける直前で4でガード、残りすぐに21と入力して発動してる感じ。
コツはこんなもんか…。 
少し可能性を感じましたね、ええ。



侮ってた。 すぐに終わると思ってた。
200戦以上かかるのかぁ…。 強かったなぁ。
思った以上に隙が無い。 だからガーキャン昇龍に頼るしかなかったんだよね。

できるなら妹紅でやっていきたかったよ私は。
でもね、制圧力が高いはずである技をことごとくすり抜けて攻め込んでくるんだぜ。
ありゃ弾幕対策分かってるヤツだ。 流石、EXボスは格が違ったってか。

フランの皮を被ったルガール。 あの図体らしい性能の変化だったかな。
全体的に攻撃の隙が少なく、身のこなしが軽いのでジェノサイドカッターから即座に違う技へ繋ぐなんて屁でもない。
ルガールとして見るというよりはフランの姿をした新しいルガールの動きを見るって感じ。

たまに攻撃の食らい方がおかしかったりするのがまた狂っぽく感じる。 狂じゃないのかもしれないけど。
最終的にあれは狂になる。 自爆したら勝ち目無くなっぞ!









最近スマブラはWiiUではなく3DSのほうでよくやってます。
地震がいつ来てもいいようにWiiUは持ち物としてしまい込んでしまってるから。

多分普通の家なら、ゲームしなかったら片付けてる習慣があるだろうけど、自室だからね。
出しっぱなしにしている俺にとってはいちいち取り出しては片付けるのはおっくうなのです。
めんどくさがりだね。

なのでパパッと起動出来てささーっと対戦出来る3DS版が最近多い。

最近はフォックスも触ってます。 足が速いし、空後の着地隙の無さは魅力しかありません。
X時代のソニックに近い感覚を思い出させてくれます。

あと、フォックスを使うと、ダッシュで相手の着地地点の前方を取ったり空中回避を誘ったりして空後で回避狩りするのが重要になってくるので
これを普通にこなしていけば、X時代のコンボの代わりに連携で相手を追い詰めていくスタイルを忘れないでいられます。

まあコンボあるんだけどね、空上二回で32%!
フォックスは攻め。 ファルコは若干守りが入る。 その代わり空後の吹っ飛ばし力はファルコが上という。

使い分け大事だね。 フォックスは火力の高い攻めとリフレクター後の隙をキャンセル出来る点が強味
ファルコは自分から攻めにくい所はあるけど、大事な場面を逃さず戦う事が出来れば十分戦えるキャラ。 空前で復帰潰しとか。
空後を匂わせてしまえば回避狩り空下で逆転とかありますし。

シーク? シークは…

シークはX時代で言うとメタナイトポジに当たる(ベヨが来る前までは)
もしキャラ愛が沸いていなかったらソニック / シーク(メタナイトポジ) / フォックス(ファルコポジ)担ってた可能性あるね。

まあそんなことしないんだけど。
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コメント

もはや戦犯

はい、名雪と朔夜をリクエストしやがった人です
本当になんていうかすいませんでした。
対人で使うことの多い2名だったのでついリクエストしてしまいました。
私ではあそこまできれいに捌けないので羨ましい限りです。
これからも応援、リクエストさせていただきます。
いつも楽しい動画を見せていただき、有難うございます!

Re: もはや戦犯

> はい、名雪と朔夜をリクエストしやがった人です
> 本当になんていうかすいませんでした。
> 対人で使うことの多い2名だったのでついリクエストしてしまいました。
> 私ではあそこまできれいに捌けないので羨ましい限りです。
> これからも応援、リクエストさせていただきます。
> いつも楽しい動画を見せていただき、有難うございます!

ありがとうございます。
AI自体がキャラの性能を強烈に引き出しているというのがあるだけで、実際に1Pカラーで使ってみると難しいんですよねw
色々覚えていけばやれることも多くなって、楽し気ではありますけど。
こちらこそ、リクエストがあるお蔭でずっと尽きる事無くやれているので感謝しています。

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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。