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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part92 「Mutant Destroy」完成




今回の前置きシリーズ。
さつきOR2、式OR、式OR2、リュウの四体です。
さつきはちまちまと練習していますが、どうにもイメージカラーが「茶色」っぽいんですよね。
そもそも「渇く」のがこのキャラの大技みたいですし。(枯れ葉をイメージすると結構な確率で茶になる)
血も渇くと血しぶき程度なら茶色になります。 でろでろの場合は赤黒いようですが。

関係無いんでしょうけど。 無理矢理服が黄色いから「黄」! というわけにもいかんですよね。

 発生5Fの下段攻撃である2CはAIですら反応が厳しく、対AIでも重宝出来る差し込みになってます。
個人的にきついなぁと思うのが、飛び道具に対して何をしていこうか? という点。
素直に「ゲージくれるんですか! ありがとうございます!!」とか言いながらフリックガード出来りゃそれでいいんですけどね。
相手が相手で、その飛び道具だけで削り殺しが可能だった場合どうするかってなります。

跳べよって話か。 そうか。


※『(D=打撃』『(N=投げ』

1.さつきOR2 画面端疑似成仏+対AI投げ
【2C > 623A(D > HJC > H5C > H214B > HJC > H2C > H623A(N > 5B > 214A〆 > H623A > ........】
531ダメージ+α
大体一度の〆で5割。 ゲージも使用していません。
画面端限定になりますけど、画面端へ投げて、AIが反応し辛い2Cに引っかかった時点でコレが可能になります。
普通の成仏コンボが「623A(D > HJC > HJC 」らしいのですが、同技補正の対象になってしまい補正が強めにかかってしまいがちになります。
なので途中でH214Bを絡めてダメージを伸ばしてみた。

2.さつきOR2 成仏コンボ(画面中央可)+対AI投げ
【2C > 623A(D > HJC > HJC > H5C > H2C > H623B > アドバンスシフト > H623A > 5B > 22A〆 > H623A(N > ........】
549ダメージ+α

今度は画面端では無いモノ。
H214Bのダメージ量の代わりにH623Bが使われています。
この技はアドバンスシフトでキャンセルすることで更にコンボを繋げることが可能です。
ダメージが結構大きいので優秀です。
Holdでその場に叩きつける以外にも、ホールドせずに背後に投げ飛ばす際もアドバンスシフトを利用することで追撃が可能です。

22A〆は対AIに置いて絶妙な空中受身の誘いになりそうです。

3.さつきOR2 咄嗟の判断用。(アドバンスシフト使用例?)
【2C > 623B(623A(N) > アドバンスシフト > 623C > H623A(N > 5B > 623A(D > HJC > HJC > 5B > 421A〆】
441ダメージ 画面端へGO.
基本的に、623Aなんかは打撃のほうを当てる予定だったのが投げになってしまった。という事が最初多くなると思います。
そんな時は慌てずに。指が勝手にアドバンスシフトを押している程度になっていればフォローが可能。
アドバンスシフトはこういうフォローが可能なので、出来るだけバーストや最大解放は避けていきたいところ。


4.さつきOR2 通常解放+3ゲージAI殺し疑似10割
【2C > 623A(D > HJC > HJC > 214B > 通常解放 > H623A(N > 5B > 623A(D > HJC > HJC > 22A〆 > 623C > H623A(N > 5B > 623A(D > HJC > H5C > H214B > HJC > H2C > 2B > 5B > (Chance)41236C〆】
最初の解放コンボ中にアークドライブを使うなどして〆た場合は五割から六割程度。
補正切りを視野に入れたのならもっとイケる。

その場で受身狩りが可能であるならばこんなんでもいいんじゃないかなって思う。
根性値をぶち破る勢いで乱打ですよ。

5.さつきOR2 最大解放中画面端コンボ(アドバンスシフト2回使用)
【2C > 623A(D > HJC > H5C > H214B > HJC > H623B > アドバンスシフト > 623C > 623A(N > アドバンスシフト > 2C > (Chance)41236C〆】
838ダメージ。
何かと不安定(同技補正扱いを受けてH623Bの段階でコンボ出来ない時があったり、623A(Nの辺りで想定のダメージよりダメージが少なくなってしまったり。)
ひょっとしたら不具合があるのかもしれないなと思ってます。

623系で背後に投げた後は2Cでも拾いに行けます。


さつきはOR2系統の中でも通常火力の高さがピカイチです。(発生5F始動ノーゲージ5割)
ちなみにですが通常火力が安めなのは今のところ琥珀さんですね。 (ノーゲージで4割行ければ良く出来ました。)
その代わりに設置で起き攻めを行い、そのまま相手を追い詰めるスタイルが出来るので丁度いい感じ。

最大火力は式OR2、多分もっとしっかり調べていけば式OR2を超えるのもあるのかもしれないんですけど。


6.式OR 5B始動コンボ最大火力更新
【5B > 22C > 236Aスカシ > H236A > ブレイズアップ > 5B > J236A > 236A*3 > アドバンスシフト > 236A*3 > (Chance) 41236C〆】
750ダメージ
通常なら5BからはJ236Aが繋がる事は無いです。
しかしブレイズアップすることで相手の硬直が増えるので、繋がるようになります。
5Cよりもコンボ補正をかけない5BからのJ236Aなのでダメージは前より伸びます。
その後はリミット値が微妙な数値になるのでアドバンスシフトで整える。
このアドバンスシフトも式OR2の感覚でやってます。
式OR2とは違い、式ORはコンボ補正ギリギリになる事自体が無いので、アークドライブ〆で一気にダメージを与えることが出来ます。
ヒット数が少なければ少ないほど正直なダメージが出るので好印象。

7.式OR2 飛び道具相殺始動
【22A > H623A > 5B > J63214A > 2B > 236A*3 > 2B > 236*2 > (Chance)236A〆】
後半がテキトーなのですが大体400ダメージ。

主に相手が繰り出した飛び道具対策。
これで相殺して消えるならよし、本体が倒れることで消えるのでも良し。
相手の遠距離からの攻撃にたいして、こちらから攻める際の起点にするコンボ。
ナイフが当たるなら虎落笛もセットで、といった感じ。

何気にいつか使い時がくるであろうパーツ。

8.式OR2 5B始動ナイフコンボ(ブレイズゲージ未使用)
【5B > 22C > H4C > H623A > 2B > 5C > 63214A > 5B > J63214A > 5B > 5C > J5A > J5B > (Chance)J236B〆】
487ダメージ。
1ゲージ使うと大体これくらい稼げる。
ナイフが必要になるけどね。
動画内ではアドバンスシフトを使っていますが、これは特にやる必要は無いです。
ただし、やることによってコンボ中に1ゲージ回収することが出来ます。
状況に応じて使うといいね。


9.リュウ ガーキャン昇龍始動コンボ
【(ガード直後に)421XY > 214214X(微溜め) > 8JC > XY > 236BC > 623X > 623X > 236236A〆】
254+594ダメージ。  848ダメージとも。
前回ようやく注目したガーキャン昇龍からのコンボ。
電気が走るエフェクトが出た辺りで電刃波動拳の入力を入れ込んで置くと昇龍で飛び上がる前に電刃でキャンセルできます。
前回の対フランドールバーンシュタイン戦でもやろうとしていましたが、昇竜の二回目が当たらないという謎仕様に悩まされてああなりました。
それでも約七割減っているんだからすごい。

感覚としては攻撃が来た瞬間に421と入力しているイメージ。
4で一旦ディレイをかけてガードを成立させ、ガードを確認してすぐに竜巻旋風脚を意識した入力をすると成功しやすい。
対固めとかに対しての攻めるための起点。
しかし最低でも2ゲージを要するし、最大ダメージを出すためには3ゲージ必要になる。



さて、今回の相手はこんな感じ。

 ①グラテン厨氏作 センチネル (1P / デフォルトAI / DEF120→100 / その他デフォ)
★②葉桜氏 K'(9P / AIレベル:ランダムAI / 空中ミニッツ特殊判定×5:OFF / Unlimitedモード:ON / その他デフォ)
?③kong氏作 MVC2仕様アイアンマン (1P / ホルン氏AI / コンボレベル3 / 壁ハメ可否3 / ガードレベル11 / 反応レベル10 / アドガ頻度10 / カウンター頻度10)解凍出来てないので出来ない可能性が高い。
 ④シオン好きの名無し氏作 ファイヤースープレックスシオン(デフォルトAI)Music:小橋建太 - SNIPER
 ⑤雑魚氏作 烈火 (1P / AILv2 or AILv3)

ミュータントデストロイはニコニコMUGENWikiにてセンチネルの項目に掲載されていたセリフ。
センチネルは当時のゲームでは使用率90%以上を占めていたほどに使い勝手もよく強かったそうだ。
火力はお察し。 そのアーマーはイカンでしょ…。

そして今回は②にK’が。 リベンジです。
過去は1Pで更にAIレベルも下げていたので勝てています。
何戦掛かるだろうね。(震え声)


 
①グラテン厨氏作 センチネル vs セイバー(P)※いったん保留の形。
(1P / デフォルトAI / DEF120→100 / その他デフォ)

常時起動ONにしているものの、AIが常時起動されていない不具合が発生。
 更には、一度でも触れられたら死ぬ状況なため、AIが起動するまで待っていたら永遠に勝てない。
 突然起動して投げられて…なんてことが起きる。
 ちなみに、これで対戦相手は303体目になります。

 リクエスト№303 【センチネル】っつって

 …鰤の人かハヤテの人はもっとやってるんだよなぁ…。

 結局断念。
 デフォルトAIは常時起動の設定項目はあるが、オンにしても効果は無し。
 だから、最初はAIが起動するまで待っていた。
 しかし、いざ待つと 突然動いて即死コンボされてしまう事が多く難易度がより高まる。
 仮にAIが起動しても、次のラウンドになるとまた起動する前のお間抜けな状態に戻ってしまう。
 もう無理だと判断。

 うんこマン氏がパッチを作っていたらしいんですが、リクエスト上はデフォだったようなので断念。


ということで、不具合があったので断念しました。
うんこマン氏のパッチを入れると人間の動きやめてくるのでランクが変わってしまうかも。
しゃーないよ、βだもの。
どうすりゃよかったんじゃっ。

そしてさらっと登場させたのは、如月銃駆氏のセイバー。 Part11(両儀式OR vs セイバー)からの付き合いですが、今回から使っていこうと思います。
アルク? OR2シリーズで来たら乗り換える!

コマンドを弄っており、ステップ式のダッシュ入力を「66→6」に変えております。
やろうと思えばAIもこんな機動力で近付けたりするってことで。
逆に、歩き昇龍とか、4B,6B等のコマンドが犠牲になる。 精度が下がる。

毎回5A挟んでからなんかしてる感じにすれば何とかなるんですけど、飛んだのを見て即昇龍が出来ないってのは弱味かなぁ。

使用キャラ中で2番目に速い機動力です。(1番速いのは勇次郎7P)
コンボもシンプルで270~300ダメージと高め。
補正をかけないまま超必殺に繋げると最大で417。
ストライカーの切嗣(ガード不能)を2C等で打ち上げてから使うと約500ダメージ
セイバーが出せる最大ダメージは897。(JC > 5A(1) > 5B > 5C > 236236C〆)
削り殺しも出来るし、ガー不でAI殺しも可能なので、対AIでも使える部類。
AIがやらなかったことをする。 楽しい。

★②葉桜氏 K' vs セイバー(P)
(9P / デフォAILv11/11 / 空中ミニッツ特殊判定×5:OFF / Unlimitedモード:ON / その他デフォ)

 こちらを採用。 どっちにしろUnlimitedモードがONなのは変わらんし
 (9P / デフォAILv11/11 / 空中ミニッツ特殊判定×5:OFF / Unlimitedモード:ON / その他デフォ)
 立ち回りやブラックアウト等の性能ははっきりいって12Pと大差無し。
 隙は無いしやたら早いし。 狂下位か。

 一点の隙に集中すれば何とかなりそうではある。
 ガードしっぱなしでいると投げられて死ぬ。
 かといってガードし切れるかどうかの時点で既に怪しい。
 それくらい下段中段の揺さぶりをかけるスピードが速い。

 さっそくセイバーを使ってみると、XorZ(無敵避け)でAIがパターンになる事に気付く。
 空中攻撃 or 2A > X(無敵避け) とやることでAI自らが隙になる行動で誤魔化しに来る。
 それをダッシュで追いかけて追撃。 (ダッシュの速さは使用キャラ中2位)

 セイバーについての気付きもいくつか。
 

1.ゲージ溜めの素振り
 セイバーはドルジ氏のAIでも「エクスカリバーモード」という状態になると
 通常攻撃でゲージをちまちま溜めるようになる。
 このゲージ溜め、どの技で行うのが一番効率良く溜められるかを調べた結果
 全体フレームがある程度短く、尚且つゲージもそれなりに増える【2B】が良いと分かった。
 2Aと大差無いわりには2Aより増える。
 大体【一振り=0.05ゲージ】ほど回収出来る。 単純計算で20回振れば1ゲージ溜まってたのでこんくらい。

 通常コンボをすると一度につき0.5ゲージほど回収出来るので、エクスカリバーを準備する分にはおいしい稼ぎ技。

2.セイバーのストライカー「切嗣」
 画面が止まり、カットイン後に煙幕弾?が放たれて、それにヒットすると発動する。
 ガード不能、空中ガード不能である上に、ダメージも300越えと結構優秀。
 ただし、若干軌道がランダムにバウンドしたりで当たらなかったりする。

 この技は上に吹っ飛ばす、固め中に使うなどで当てやすくなる。

 これで昇龍〆 > 切嗣 で疑似5割コンボが出来たり。
 上手く使えば『受身あり→切嗣〆』 『受身無し→普通に追撃でゲージ稼ぎ。』と言ったことが出来る。

3.コンボ補正
 コンボキャラばかり使ってたので、なにかと繋がねばという考えがあります。
 セイバーは、そういったようにコンボし続ければダメージが伸びる等の事は無い。

 通常コンボも【JC > 5A > 5B > 5C > 214A】が受身アリでの最大のようです。
 あくまでもコンボをする場合はゲージ溜めを目的としたコンボという感じ。

 無駄にコンボを重ねていくと、エクスカリバー〆の際でも50~60はダメージが変わります。
 最大は【JC > 5A(1) > 5B > 5C > 236236C〆】の897ダメージ。

4.対AIにおけるエクスカリバー準備
 AIはプレイヤー操作とは違い、すぐには起き上がらないケースが多い。
 なるだけ時間を稼ぐダウン状態もあれば、即座に起き上がるキャラもいます。

 セイバーはそれらに合わせてエクスカリバーの準備の仕方を変えていくのが大事になります。 
 そういった相手に合わせてか、エクスカリバーの準備にも2種類の技があります
 一つは「その場で風を纏って剣を出現させる」【63214C】
 二つ目「風を目の前の相手に飛ばして攻撃しながら剣を出現させる」【41236A or B or C】

 長くダウンしたままになるタイプには【4C or 6C > 63214C】
 早めに起き上がるタイプには【623A > 41236A】

 4C 6Cは全体フレームも短く、相手も必ずダウンするため、起き攻めがしやすくなります。
 見た目は236系の技なのにね。
 そういった分かりにくさがプレイヤー殺しにもなるのかもしれないのか。


 正直に言うと、ギルガメッシュやVPアルクの時よりも活躍しそうな「黄」になりそうだと思う。
 ギルガメッシュは即死へつなぐコンボが。
 VPアルクは防御面や機動力の面でやりにくさが。

 セイバーは機動力もダッシュが途轍もなく速く、大ジャンプ持ちで、起き攻めもあり
 ブロッキングも持ち、無敵避けも持っているし、そこまで優秀ではないけど当身も持っている。
 
 何で今まで使用キャラに入れなかったんだろうとすら今回はずっと思ってた。


 さて、K'に話を戻すけど
 これはUnlimitedモードONなので、やってくることは12Pでも1Pでも変わりありません。
 通常、黒グロだとゲージマックスになるけど、このスイッチをONにするとそれが無くなる。
 

 654戦にて終わり。 
 勝つために通るルートを作りあげてから、ただひたすらにそれを繰り返していく作業。
 やってみればわかるけど、相手をパターン化する作業が出来上がってから勝つまでが地獄。
 「あと少しなのに!」という場面で何度も負けてる時の空気とか本当にきつい。

 エクスカリバー〆はトドメのみにしか使っちゃいけなかった。 
 エクスカリバーは、相手にもゲージを与えてしまう欠点があり
 K'も3ゲージあれば強力な当身を使用するので、トドメ以外での使用になると逆転負けもある。
 さらに、K'は地味に根性値が凄まじいので結構ギリギリな残りHPから撃たないと死なない。

 もし生きてたらライフギリギリのK'に逆転負けしちゃうんだぜ…。
 …いやほんとに、ゴキブリ級のしぶとさだった。
 
 ちなみに強すぎた場合の代用設定も、実はまだ強すぎるって思ってるんですよ。
 なんせ、Unlimitedモードですから、1Pも変わらない事をしてくるんですよ。
 ただそこにMAX2、3の解禁有無が有るか無いかというだけですね。

 なので、9Pのままで粘らせていただきました。


AIレベルも代用案では12/12になってましたが、実際は11/11が最大っぽく書かれてました。
(本当はランダムAIの設定方法等だけは隠すように記載してあったので勝つまで気付くのに遅れただけ)



まあ、ランダムにする必要性を感じない状態だったのでAILV11/11で対決。

そして、後になって隠されていたAILv12の存在にようやく気づき落胆。
何故隠した。600戦の時間を返せ。 
やり直す気すら起こらない。 

うちはAIレベルの最大数を間違える人もいるから、こっちは内部設定項目を見たまんまの状態で設定してるんですよ。

隠すなよ本当に。 あの数日間はなんだったのさ。

レベル12 : 魔改造
       さらにおまけ。隠せてないけど隠しレベル(隠せてたよ)
      ・AI専用技使用(ボツ技の再利用とも言う)
      ・特殊キャンセルルートによる独自連続技
      ・コンフィグ設定全開放(代用案の設定は主にココで無駄になる)
      ・ジャグル無視
      ・ゲージ増加量XI仕様準拠
      ・反応時間は無制限。反応確率はレベル10以上11未満


対戦回数ランキングにも支障が出る上に、今やってみたけど正直11/11のままでいいかなって感じだったのでLv11のままで次に行きます。
・Lv11の時と変わらない対処で1戦で終わり。
・ミニッツ特殊判定×5:OFFがONになったりするため、リクエストのミニッツ特殊判定×5:OFFができない。
・AI戦でもLv11の時と変わらない戦績
・Lv12に設定すると全設定がONになる(挑発も含む)ので、細かい設定は不可能になる。


AI専用技はどうやらポケットに手を突っ込んだままぶっきらぼうに蹴る吹っ飛ばし攻撃。
ボツ技 > ブラックアウト > ボツ技 > ミニッツ×5 や、
昇龍 > ミニッツ? > (何かしら繋ぐ)等の、コンボルートの違いがある。
ただそれだけのことだった。

ある人はこのミニッツをブロッキング(判定が消えないため連続で)して、そこから反撃して最後には一撃へ繋げて勝利。

Lv12は動画に載せず、Lv11が載る形になります。 すみません。

キャラの強さやAIの隙は大して変わらないので、弱くなった強くなった等は無いようです。
しいて言えばミニッツ特殊判定×5:ONがあることでゲージ効率が上がったりする程度だけど
実際はLv11の時よりもダメージ稼ぐ前にすぐMAX3を使用したりしてしまうため
結局は火力がLv11と変わらないような結果になるので、自分はもうやらないつもりです。

同じ設定で対戦してるようなもんですし。
隠したということはそれなりに理由があるんでしょうし。


③kong氏作 MVC2仕様アイアンマン vs 両儀式OR2(P)
(1P / ホルン氏AI / コンボレベル3 / 壁ハメ可否3 / ガードレベル11/11 / 反応レベル10/10 / アドガ頻度10/10 / カウンター頻度10/10)

 67戦で終わり。
 流石はホルン氏AI、一筋縄ではいかない。
 とにかくガードは堅い。 アドガ無敵から反撃なんかが酷い。
 一秒も満たないくらいの時間でも、ガードしっぱなしにしていると投げで画面端まで運送されます。
 運送されたが最後、画面端でハメ殺し。
 
 疑似的なブロッキング?(体が水色に点滅する)を持ってて、これを使って飛び道具などを掻い潜ることが出来る様子。 
 

 食らい抜けバースト→着地まで何も出来ない→再度投げで画面端まで運送→ハメ。
 こういったことをする。 多分バースト対策。
 通常コンボ火力もちゃんと決めてくれれば6割近く減るというスペック。
 
 そんなアイアンマンがなぜ100戦も満たないで終わったかはほんとに単純。
 着地前に攻撃を振ってしまえば、疑似ブロッキングを誘える。
 このアイアンマンのブロッキングは、一つの攻撃に対して徹底的にブロしようとする。
 例えば、J5Bを振った瞬間にブロッキングを狙い始めたら、そのラウンド中はJ5Bに対してだけ執拗にブロッキングを狙ってくる。
 そうなっている時はJ5CやJ5Aを着地前に振ってもブロッキングは狙わず、普通にガードする。
 
 このブロッキングを誘って、後に出来たほんの少しの硬直に攻撃を差し込む。というやり方が一つ。

 もう一つは、着地前に空中掴みを仕込む。

 このアイアンマンは、空中掴みを確認すると何が何でもジャンプして攻撃しに来ます。
 それを利用して、着地前に空中掴みを仕込むことで、アイアンマンをジャンプさせる事が出来る。
 その後はアイアンマンの着地を2B等で着地狩りして反撃開始。

 こうすれば、どうガードが堅かろうが攻撃を差し込むことが出来る。
 こういった二つのやり方を続けた結果、100戦やらずに済みました。


 やってみた感じは凶中位から凶上位っぽく感じた。 
 だけど、壁ハメが無いとただ動きが早くてアドガのせいで固められることがないキャラってだけなのかな?
 壁ハメワンチャンキャラかな。 
 一定の当たり判定しかない相手には蹴り上げ自体が当たらなくて出来なかったりする。


いやー、これがいた原作ってどんなゲームだったんだろう。
テストプレイガッバガバじゃないです? 再現では無いんだったらそれまでなんですけどねw
壁ハメが決まれば異常な食らい抜けの仕方をしない限りは脱出できないかなぁ。
アイアンマンのイントロは大体空耳で「ようむぅ」と聞こえてしまう。(実際は何て言ってたんだろうこれ。)

イントロ系は勝利敗北等に一つずつ。 

大体壁ハメで生きてるようなもんでしたね。
壁ハメが出来なければ凶下位でも通じそう。


④シオン好きの名無し氏作 ファイヤースープレックスシオン vs リュウ(P)
(デフォルトAILv11/11 / その他デフォ) Music:小橋建太 - SNIPER

 17戦で終わり。
 今回の癒し
 シオン好きの名無しの名は伊達じゃない。

 スープレックスシリーズとかマッスルボマーシリーズはやっぱり攻撃が速い。
 それもあって展開も早い。
 だけど、それ以上はぶっ壊れたことはしてこない。
 ですからー氏のキャラが持つ仕様も含む。
 我慢補正、挑発による投げ強化、体力差補正、部位ダメージ蓄積、ベクトル補正。

 我慢補正(約15秒間攻撃を当てない)+挑発+体力差補正(残り1割以下)+3ゲージで10割ダメージを与えられる。
 やってみればわかるけど、この我慢補正を最大まで溜めるのはほんとに難しい。
 
 ガードから超反応で攻撃が来ることがまず少ないので、ガンガン攻めていける。
 あとは投げ技が豊富なので、下手な逃げ方をすると簡単に捕まる。
 マシンガンチョップの発生Fも とても速いから、HPが少ないとこれで削り殺される。

 空中からめくりが可能な攻撃を振りながら降りるのが良く通る。
 シオンの2Y(?)が良い感じに外れるのよねこれ。


投げ技の相性が良すぎる問題
本格的にプロレスに目覚めて来てる…

前回対決した「マッスルボマー風シオン」とはまた違う強さで、あのシオンよりも大ダメージを与えてくることが多い。
我慢補正+挑発+体力差補正+3ゲージ技=10割に。
マシンガンチョップの初見は衝撃的だった。 ズドドドドドドドドドド!!!「?!」

更新前はこのマシンガンチョップで10割が一度決まってたりする。
多分背中を向けて着地したところにマシンガンチョップが来て、ノックバックが消えた状態でマシンガンをし続けたんだと思う。
今は出来ないっぽい。

⑤雑魚氏作 烈火 vs 両儀式OR2(P) and 範馬勇次郎1P(P)
(1P / AILv2/5 and AILv3/5 / その他デフォ)

AILv2/5:6戦で終わり。(式OR2)
AILv3/5:3戦で終わり。(勇次郎)

 立ち回りがすでにパターン化されてたので簡単に終わった。
 しかし、Lv3になると式OR2では何も出来ない。
 遠距離攻撃を撃つ瞬間にしか隙を作らない。(P操作に限る?)
 なのでLv3は勇次郎のように、お構いなしに攻められるキャラを使わないと話にならない。
 ナイフ投げをガードしない。 下段攻撃をガードしない等の弱味あり。
 AILv3は凶最上位~狂下位らしい。
 しかしこれは、その程度のランクなら持っていてもおかしくない性能を持っていないと倒せない類。
 なので式OR2などでは突破は困難。 難易度の話ではなくそもそもの性能の話。

 隙の出る技はあれど、それを突くと同時に無敵で掻い潜れていないとそのまま被弾してしまい、いずれダメージレースで負ける。

 
ずっと遠距離から遠距離攻撃してくるんだもの。 そら付き合うわな。
寧ろこれ以外に何をする? とすら思ってる。
遠距離攻撃に対してのブロッキングも3~4回すると遠距離攻撃を撃たなくなり、こちらから近付かないと何もしない状態になる。
対AIではえげつないんですけどね。 AI殺しの塊ですし。
遠距離攻撃で固まった相手を投げ飛ばして倒すっていうAIですし。

「アイアンマンを過ぎれば後は楽」 予想通りでした。

残り2体は癒しであった。
対シオンはリュウで羽を伸ばすように6Y(中段)を狙ったり出来てて、程よく早い速度で攻撃が来るからやりがいあるし。
対烈火はAIが足元お留守だからH623A始動コンボ狙い放題だし、フリックガードしやすいから2ラウンド目からすぐに最大火力狙えるし。

最後には勇次郎使えたし。

ずっとずっとずーっと勇次郎しか使えないってんだったら飽きるのもすぐだろうけど、たまに出番が来た時はすごい楽しいのよね。
見てる側がどう思っているかは分かりかねるけど。 

次回はリベンジが2体です。  ジェネラルLとジョーカー式。
ジェネラルLはセイバーと組んでギリギリ突破したため(ジェネラルLの勝利イントロで「理想の彼女はセイバーさん」とされていた)
ジョーカー式は自重スイッチをONにし、AIレベルも下げて突破したため(密度の高い攻撃は空中ガードが有効と知ったのはここから)

どちらも、ここしばらく相手にしてきているキャラクター達のレベルについてこられる。
はたして式はジョーカー式に勝てるのか、ジェネラルLは…うーん?
ランキング入りしてるジョニーがジェネラルに勝ってたし、まあ…何かしらあるんだろうね。








番外編として、またデミウルゴスを使う「デミウルゴスを使ってみる2」を上げるか、前回やったQuartz v.0.91の最新版である「Azuriteを使ってみる」を上げるかってのを考えています。

デミウルゴスは前回は「鉄球ループ+希望砕き=10割」がテーマでしたが、今回は「本を溜めつつAIよりもダメージを稼いでいく」のをテーマにした立ち回りを取ります。
もちろん本が溜まれば鉄球ループ&希望砕きも解禁されます。
永久だよりだった荒い動きのデミウルゴスから、しっかりと本来のコンボを遂行しつつAIがなかなか行わないコンボなんかを使うようにしています。
対戦相手も、「良く動き、アドリブで見覚えのないコンボを突然行いつつも格闘ゲームをしにきている」という条件で集めています。
イメージとしてはオトコマエAI(misopon-ism氏AI)の両儀式のようなタイプの相手。


このレベルのAIはなかなかいないのでなかなか2体目を選ぶのが難しいのが現状。

そしてAzurite(アジュライト)は、前回使ったあの唯一のKOF仕様に近い両儀式の最新版です。(MUGEN1.1限定)
名前も変わり、演出面も変わり、技も変わり、別キャラのようになっています。
あのころ可能だった永久もゲージ技として技が変化して不可能になり、仮に永久があったとしてもコンボ補正が厳しいので狙わないほうがいいようになってます。

どっちもまた演出がいいんだ。
ちなみに、この番外編では対戦相手は募集してないです。 気ままに相手を選んで対戦しています。





スマブラ


 バージョンが1.1.6になりました。
 これは1.1.5ですが。

 主な変更点はベヨネッタの弱体化のみ。

 横B下が斜め上に飛ぶようになり、即死連系が使えなくなった。
 上Bの攻撃判定が小さくなり、一回目の上Bの吹っ飛びが弱くなり、二回目の上Bの吹っ飛びが強くなったもよう

 空前のダメージも落ちたり、下強の厚みも薄くなったり。
 必殺技系列は全体的にずらしがしやすくなったため、今までのをやろうとすると繋がらなかったり反撃確定だったり。

 今のところはAぐらいか。 即死が無くても立派なコンボキャラ。 
 初期ゲッコウガが今に至るまでの良調整に近い代物になりましたかね。


 主にコンボする時は
 【下強 > 先行入力弾き反転SJ > SJ最速空後 > 空上 > .........】といったようにやるのが最大ダメージが出やすい様子。
 今のところコンボする時に唯一信用していい必殺技は横Bのみ(横B下は含まず)
 
 現バージョンでは【上強 or 下強 > 先行入力弾き反転SJ】が重要になると思います。
 普通に下強から振り向いてSJしようとすると振り向かずに空前に化けます。 
 かといって先行入力もままならないと空後する際に距離が離れ、空上が当たらなくなったりと、地味に見た目よりも難しい。

 良いキャラになったかなと思います。
 まあ不快キャラコンテストで不快94% というぶっちぎりな結果を残したりと、プレイヤーに深い傷跡を残しているので
 弱体化してもまたしばらくはクソキャラと言われ続けるとは思います。




 ほならね、(ベヨネッタ)使ってみろって話ですよ。
 
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Re: タイトルなし

>>1
無事解凍できました。ありがとうございます。

過去に原作再現の雪、豪鬼、豪鬼、豪鬼、豪鬼 なんて事してるので自分は気にしませんが…
キャラ替えなら同じ位置になるので大丈夫です。 過去にもキャラ替え希望してた方はいましたし。



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Re: タイトルなし

>>3
了解です。 …と言いたいところなんですが、ギル氏のパッチをDLするためのサイトに飛んだ所、「この先のサイトには有害なプログラムがあります」と書かれて阻害されてしまいます。
無理やり突破するにも、「可能性があります」ではなく「プログラムがあります」なので、DLするのが難しいです。

Re: Re: タイトルなし

> >>3
> 了解です。 …と言いたいところなんですが、ギル氏のパッチをDLするためのサイトに飛んだ所、「この先のサイトには有害なプログラムがあります」と書かれて阻害されてしまいます。
> 無理やり突破するにも、「可能性があります」ではなく「プログラムがあります」なので、DLするのが難しいです。


といっても、ブラウジングしたところ最近は検出されていないようなので、大丈夫そうならやります

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Re: センチネルをリクエストしていた者です

> 記事を拝見させていただきました。
> こちらの確認不足のために多大なるご迷惑をおかけしてしまったようで、大変申し訳ありませんでした。
>
> 事前に確認した動画の中では、試合開始と同時に動き出していたため、活動に支障は無いものと判断しておりましたが…そちらだけでなく、キャラを製作したグラテン厨氏にも申し訳ない気持ちで一杯です。
>
> リクエストの方は一旦取りやめにして頂いても構いません。貴重なお時間を使わせてしまったことを、この場を借りて謝罪させて下さい。
> 大変申し訳ありませんでした。

β版らしいので仕方ないですよ。 一応大会には出せるようにはしているというだけみたいでしたし。
一応、プレイヤー操作するにあたっての不具合報告も兼ねて動画に入れる予定です。
MUGENのAI戦は基本的にWatchモードで行われているので、知らなくて当然といえば当然なのかもしれません。

知っていてもどうしようもなかったかもしれないですしねw(うんこマン氏パッチがほぼ無理ゲー)


わざわざ拝見有難うございます。

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Re: No title

> 多分ですがroot,palno>1にしてたりしますかね。
まさにその予想通りの事をやってましたw 

しかし、いざ root,palnoを消して見ても起動する事はありませんでした。

【AI常時起動】________________________________________________________________________________________________________________

[State -2]
type=varadd
Trigger1=(var(52)&1)=1
var(52)=1
;______________________________________________________________________________________________________________________________
;0- しない
;1- する


これは間違いであり、このままでは起動できないということでしょうか?

現状、root,palno>6の状態で7P~12Pまでのカラーを使っても同じく起動せず。
上記のようにして1Pでやってみても起動せず。

よくわかりません…。

No title

>いやー、これがいた原作ってどんなゲームだったんだろう。
kong氏のMVC勢は原作とかなり違いますよ。
意図的にアレンジを加えている箇所もあれば
恐らくは製作者が意図していない挙動もあったりと理由は様々ですが。
壁ハメ永久は後者と思われます。
Iwakick氏のMVC2勢とはコンセプトからして別物と考えた方がいいでしょうね。

Re: No title

> >いやー、これがいた原作ってどんなゲームだったんだろう。
> kong氏のMVC勢は原作とかなり違いますよ。
> 意図的にアレンジを加えている箇所もあれば
> 恐らくは製作者が意図していない挙動もあったりと理由は様々ですが。
> 壁ハメ永久は後者と思われます。
> Iwakick氏のMVC2勢とはコンセプトからして別物と考えた方がいいでしょうね。


 これ、アレンジ入ってたんですね。
 やった後になって原作のほうのアイアンマンを見てきましたけど、全然違いますねー。 
 別の永久はあるみたいですけど…w

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Re: No title

>>12 うおおおおお紛らわしいなこれ…。

 下が【root,palno>6 (?)】 だったから、最初は上のトリガーの辺りが弄る場所なのかと思ってました。(てっきりここが0だから起動していないのかと…)
 無事動きました。 ありがとうございます。
 
 しかし、動画の尺的に次回のpartでは難しいと思います。 
 多分ウィラード・H・ライトが対決出来ない可能性が高いので、Part95辺りで再戦する事になると思います。
 
 消費したという形なので、リクエストあれば動画のほうか、無理ならここでどうぞ。
 大変失礼しました。

No title

ウィラード・H・ライトが重いとの事ですが、本体のcnsフォルダの中のwillard_OthersHelper.cnsの1180行目の
triggerall=var(48)!=1&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))

triggerall=var(48)!=1&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))&&time=3
にして、次に1824行目の
triggerall=var(48)!=3&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))

triggerall=var(48)!=3&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))&&time=3
にすると結構軽くなった気がします
これは相手のキャラ名チェックの記述みたいですが、シングルだとキャラ名は試合中に変わらないので毎Fチェックする必要がないらしいと動画スレにあったので試してみてはどうでしょうか

Re: No title

> ウィラード・H・ライトが重いとの事ですが、本体のcnsフォルダの中のwillard_OthersHelper.cnsの1180行目の
> triggerall=var(48)!=1&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))
> を
> triggerall=var(48)!=1&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))&&time=3
> にして、次に1824行目の
> triggerall=var(48)!=3&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))
> を
> triggerall=var(48)!=3&&(numhelper(10200)=1||root,stateno=801||((root,stateno!=[4300,4303])&&(root,stateno!=[4501,4999])))&&time=3
> にすると結構軽くなった気がします
> これは相手のキャラ名チェックの記述みたいですが、シングルだとキャラ名は試合中に変わらないので毎Fチェックする必要がないらしいと動画スレにあったので試してみてはどうでしょうか


 
 やってみましたが重いままでした。 
 それもそのはずでキャラのグラフィックが鮮明すぎるんですよね、だからただ突っ立ってるだけの時点で重い。
 やはり厳しいですね。 
 録画した時に映る映像がぶつ切りになり、何をしてるか分からない事も起きますし。

 立ってるだけで重い上に、あの空間を発動した時は更にひどくなっていきます。
 MUGENの優先度を上げても同じでした。

 

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上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。