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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part93「おやすみなさい」完成




今回の前置きは
琥珀OR2、式OR2、PotSリュウ、イス氏妹紅、恵曇愁子の5体。

1.琥珀OR2 通常コンボ(画面端付近)
【JB > J236A > 4B(1) > 5C > J236A > 4B > 5C > 623B > HJ2C > 5B > 5C > 5C(4) > (Chance)H623B〆】
 425ダメージ
 飛び込みからのJ236A > 4B > 5C > J236A.......
 通常ダメージ量を伸ばすのはこの辺りのパーツ。
 2回目に出る同技補正は式OR2とは違ってまだ優しいほう。

 捕まえたら通常攻撃からジャンプキャンセルでJ236A飛ばしとくべきか。

2.琥珀OR2 現状の最大ダメージ
【623B > 抜刀キャンセル > 623A > H623B > ブレイズアップ > 623A > ADS > 623B > ADS > H623B > ADS > HJ2C > 5C > 5C(2) > J236A > 4B > 5C > (Chance)63214C〆】
744ダメージ
 ここしばらくの前置きに登場させていなかった間に更新されて、同技補正の修正や調整が入り、前回の段階で出せた839ダメージは680ダメージ辺りまでダメージが落ちている。
 そんな中での744ダメージ。 
 琥珀OR2は大ダメージを与えて仕留めに来るキャラでは無く、設置でガードを揺さぶるタイプの対人戦キャラ。
 製作者も、火力お化けになってしまったことを気にしてたらしい。
 現状はこれが限界。 ネタを含めたら980辺り。(課金抜刀)
 このコンボを知ってから分かったこと、それは琥珀はコンボリミットの数字が変則的な所を5Cの箒ぐるぐるで1ずつ微調整することで、クリティカルブレイズヒットのチャンスを作らなければならないという点。
 慣れてくると、この箒ぐるぐるで細かくリミット値を調整してブレイズヒットを狙える。

 
3.式OR2 ノーゲージコンボの火力アップ
【5B > 5C > J236B > 623B > 5B > 5C > 63214A > 5B > J63214A > 5B > 5C > JA > (Chance)J22A or J236B〆】
J22A〆:480ダメージ / J236B〆:468ダメージ

 5B>5C>J236B>623B........というコンボパーツ。
 式側が画面端に密接している状態だと、H623Aでも拾える。
 J22A〆、J236B〆。 どっちを取ってもいい。
 ダメージが出るのはJ22A。 そこから裏表揺さぶれたりとか読み合いが出来るならやってもよさそう。
 J236Bは空中受身が取れるので、そこからなんかするって感じ。
 受身出来ないキャラ使ってた場合はJ22Aかもね。
 2B始動でも4割行けるコンボで、ようやく式ORの頃の火力に通常コンボで近づけたって感じでした。

4.式OR2 0ゲージからでも大ダメージ
【H623A > ブレイズアップ > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > 5B > J236A > ADS > 236A*2 > 236B > ADS > H623C > 5B > J63214A > 2B > (Chance)623A〆】
799ダメージ。 
 終盤のJ63214Aが最速で出せて、その後の追撃も早く出せれば5Bも入るかも。 そして800ダメージ越えになってたかも。
 ノーゲージでも噛み合えばここまでダメージが出せる。
 大体1.5ゲージほどあれば最大ダメージのコンボまで狙えるかもね。

5.PotSリュウ オリコン発動時
【C+Z > 236C*5 > 623X > 214214X > 9JC > XY > 236BC(EX) > 623X > 623X > 236236X〆】 

 これって暗転で攻撃を避けてるわけじゃなくて、発動してほんの一瞬は攻撃が当たらない状態になっているってだけなのかなぁ。
 やってて疑問に思った。
 せぃや!せぃや!
 実用的では無い始動なのでまだネタの範囲
 
6.イス氏藤原妹紅 「白夜」発動からヴォルケイノまで
発動までの流れ
 【JA > AA > 2C > JA > J2B > JA > J2B > 66 > JA > J5C > Y+623B > 22Z > 22X(白夜発動)】
発動後のヴォルケイノまで
 【JA > AA > 2C > JA > J2B > JA > J2B > 66 > JA > J5C > 2C > 214236Y〆】

 コマンド式だとY+623B からあの流れ。
 こうすることで”相手が無敵技で突っ込んでこない限りは”白夜発動までこぎつける。
 ボルケイノは4ゲージ技な上に技が終了した後に設置技を置けるだけの余裕がある。
 800ダメージ以上与えてからの強制的にガードさせる起き攻め。
 流石はボス想定。

7.恵曇愁子 ゼロから始める因果桜砲10割
【オーバーヒート > JY > 66 > JX > JY > (JX > 66 > JX > JY)*4 > 2X*3 > 2Y > 2Z > 236Z > X > 2X*7 > 5Y > 5Z > 236Z > YY > JX > JY > 66 > JX > 9 > JX > 2Z > 623Y > 2X*4 > 5Y > 5Z > 236X > 236Y > 236Y > 41236A > 236236A〆】

 オーバーヒートを発動させることで1ゲージ溜まるので、実際のところはいかに残り4ゲージを溜めるかって問題になる。
 623Yのワイヤー吹っ飛ばし攻撃が当たらないように背中で当てるという部分は、カズト氏のコンボムービーから参考にしました。
 最初の空中ダッシュ連打コンが異常に難しいんだ。(ここもカズト氏のを参考に)
 最速でやるとしゃがみ状態のカンフーマンにも当たる。
 これのいいところは、この時は0ゲージからやってたけど、実際はある程度ゲージがあれば最初の部分をある程度省略して10割出来るってところ。
 ソルのドラゴンインストールを見た時のように逃げれば拒否はある程度出来るんじゃないかなぁ。
 機動力に難ありなキャラの場合? …さぁ、どうすりゃいいんでしょうね。
 30秒以上のコンボです。




 今回の相手は以下の通り。
 ①rakurai氏作 龍神 (1P / 厄災調伏[直ガ]5/11 / 瀕死3ゲージ制限無視off / 龍玉ダメージ設定5)
 ②にゃんちゃ氏作 恵飛須沢胡桃(11P / Kira氏AI / ゲジマシON / みーくん設定100 / チャンスメイク20/100 / 対AI用車OFF)
 ③霧雨翔氏作 魔術劇 (7P / デフォAI / その他デフォ)
★④DRM氏作 ジェネラルL (1P / デフォAILv10/11 / その他デフォ)AI設定の「ここを弄る」の矢印の示す場所が行のみしか示していないためどっちかが分かりにくい。8の部分なのか、10の部分なのか。
★⑤解体夜市作 ジョーカー式 (1P / デフォAILv11/11 / 自重無し / その他デフォ)

さて問題です。 ここにいるキャラの中でまともそうなのはどれ!

1.高速移動&遠距離主体の高火力キャラ「龍神」
2.ピンポン玉で左右がめちゃくちゃになってる最中に攻め込み、下手な攻めはバリゲートで吹っ飛ばす「胡桃」
3.一見、メルブラ改変されただけの魔理紗に見えて実はこの中でも食らい抜け数トップクラスの「魔術劇」
4.ワープの無敵がマイルドになったもののネタが増えて余計暴れてきてやりづらい「ジェネラルL」
5.同じ両儀式なのに、見た目以上の無敵を持つ「ジョーカー式」




①rakurai氏作 龍神 vs 藤原妹紅12P(P)
(1P / 厄災調伏[直ガ]5/11 / 瀕死3ゲージ制限無視off / 龍玉ダメージ設定5)

 33戦で終わり。
 ランク外。 あまりの酷さに最初は勇次郎(7P)案件だったが、後になって妹紅のサンジェルマンが通じるのが分かって妹紅に。 

 朔夜の時とは違い、ただただ質量が凄まじい。 その上に移動速度も速い。
 その移動からガー不の攻撃を中距離からぶんぶん振ってくるのでガードもろくにできず。
 反撃させる気も無いレベルの発生保障がある攻撃の数々。
 相手をガードで固めさせるという一手も直ガや周りを飛び交う攻撃の多さで断念。

 22A > H623Aで切り込んでいくというスタイルも、これらの遠距離攻撃を消せないため使えず。
 せいぜい「偶然にも623Cが当たった時」でようやく攻撃が入る程度。
 入ったら入ったで、周りの球体にも別々に食らい判定?があるのでヒットストップで遅くなった分のコンボが安定せず。
 どうしようもなくなりました。
 ガードもさせられない、隙も作られない。 作れてても発生保障の壁の中を這いまわる無敵技を持ち合わせてない。

 てなわけで妹紅12P使用。 
 サンジェルマンの忠告で球体での攻撃中に作った隙を突いて背後へ回り、そこからほぼ最大火力のコンボを叩き込む。
 龍神は、時止め(暗転等)を無効化して普通に動くので、それを利用。
 多分時止め無効化が無かったらサンジェルマンが当たっててもコンボまでは出来なかったかも。
 アソウギ氏仮面ライダーブレイド相手でも、一応この設定でAIが倒す事もある。 勝敗的にはあっちのほうが酷いけど。
 ちょっとこれ本当に狂下位なんだろうか、狂下位~狂中位をふらついてないかしら。


てなわけで、①の龍神は不正解。 だろうな!
まともじゃない(ある性能を持つことを前提としたもの)域を超えると勇次郎案件に突入するわけですが。
更に酷い事になると、勇次郎は1Pではなく7Pを使う事になります。
勇次郎の「よくぞここまで来た」ってさ。 どっちかっていうと俺からすると「よくもここまでやってくれたなこの野郎」って言いたい気持ちになってるのですよ。

RPGの魔法エフェクトが、見た目通りの判定を持ってアクションキャラに襲い掛かってるって感じだった。 
何だかんだで妹紅も12Pになれば最終兵器と遜色ない事が出来るので、これはこれで酷かったってことにもなるか。
サンジェルマンの忠告で、安全な場所で隙を晒したであろう相手に反撃出来るという点。

実際は3ゲージを必要とする技なので、普通の状態ではホイホイ出来ないんですけどね、12Pならではです。

あの弾幕とも呼べる龍神の攻撃ですが、大体があの見た目で打撃属性か何かで射撃属性ではなかったです。
最初はグレイズで弾幕を避けて何かをしようとしてましたけど、実際は避けられなかった。

AILv1の「手加減してくれます」とは何だったのか。


②にゃんちゃ氏作 恵飛須沢胡桃 vs ギルガメッシュCCC(P)
(11P / Kira氏AI / ゲジマシON / みーくん設定100/100 / チャンスメイク20/100 / 対AI用車OFF)

 どうも食らい抜けが沢山出来てしまうな。 ゲジマシだとなおさら。
 ここにきて初めてギルガメッシュを使用。 使う利点は長いリーチとジャンプキャンセルを利用することで安全な位置を確保しつつ相手に牽制出来る事。
 AIがまだ立ち下段に対応できないようなので、立ち下段を起点にしているギルガメッシュが適任だったりする。
 というか、Part75で相方にして、Part76でメンバー入りしたにも関わらず全く使ってなかったのよね。 
 使う機会があまりにもなかったから…。 適任って便利な言葉だなァオイ!

 今回の相手である胡桃は11P。普通の胡桃とは違う性能のよう。
 開幕はピンポン玉を使いAI殺し+プレイヤー殺しを狙ってくる。 それが分かってるので、こちら側はここを殴る所から始まる。
 CCCモードのギルガメッシュはしっかりコンボしていれば5割ダメージは出せるキャラなので、火力負けすることはまずないです。
 問題は、バリケード(カウンター) > みーくん へのコンボ。(発動後しばらくの間、音楽が流れる。)
 これが発動すると胡桃のHPが微回復(微ってレベルじゃねえぞ!)+ゲジマシ速度UPする。

 ここでもギルガメッシュが適任である対処方法がある。 それが「AUOキャストオフ」 
「うんまい棒を食いながらこっちを見ている胡桃に、ギルガメッシュのギルガメッシュを見せつけてやる気(ゲージ)を無くさせる。」
 みーくん発動中は殆どうんまい棒咥えてこっちを見てるのは、ピンポン玉に惑わされたAI用の動きだと思う。 
 そのたびに英雄王は服を脱ぐのである。

 …露出狂じゃねえか! ゲームとかバイクの他にもそんなことをしてたのか! えぇ!!?
 100戦で終わり。 214Cで長めのリーチで立ち下段が出来るのを攻めの起点にしてみた。
 214Cからコンボ繋げて一撃必殺で〆。 つっても、相手のHPが減ってないと使えないけど…。

 そういや、最近じゃギルティギアのソルがぶっきら投げから一撃を繋げられるそうではないか。
 実際の使い勝手は知らないけど。

 これで胡桃終わり。  一撃必殺まで映しておきたかったけど、3R目の勝ち確の時ぐらいしか振らないのかなぁ。
 なかなか振ってくれなかった。


②もまともではなかった。 バリケード&みーくんで更に異常度は加速した。

いくら愉しみたいとはいえ、露出癖があるのはやめたほうが良いと思う。
Part75「聖杯戦争」にて遠坂凛とチームを組み、その後Part76の「地球意思軍団」前にメンバー入りした日から
…もう結構時間が経ってる気がするな。 メンバーなの忘れてない? 
実際は忘れた日は無かったけど、使うタイミングがなかなか無かったってだけなんだけどね。

使うタイミングは、ここでも必要な性能があった時に。
ギルガメッシュのCCCモードは2Cが、ガードされてもジャンプキャンセルが出来るという強味がある。
あとはJB,JCなども同じく、空中ジャンプで距離を離せる。 

ぶっきらぼうに近付きすぎると胡桃がバリケードで反撃するので、距離を取って牽制したい時によくやってたり。
今回はあえて近付きながらJCを振っていき、胡桃がバリケードを使うだけに収まるように狙った。
そうすると、AIは結構な確率でゲージ溜め+HP微回復をしにくるので、そこでAUOキャストオフでゲージとバリケードを全損させる。

…脱ぐとバリケードが破壊されるってなに?

と言った感じ。 ゲージをその時に全損させることで、ゲージで食らい抜けする胡桃の強味を一時的に封じ込めることが出来る。
実際のところ、この食らい抜けの効果で凶上位でもやっていけそうな強さになってた。
多分グダるけど。

強味があるとするならこの食らい抜けや、みーくんを使った一時的な狂性能化って感じ。
攻撃力も上がるし、HPの回復速度も異常になりますし、ゲージも増えるし。

それらを英雄王は、ただ全裸になることで突破した。 はだかの王さまだな。


③霧雨翔氏作 魔術劇 vs 両儀式OR2(P)
(7P / デフォAI / その他デフォ)

 40戦で終わり。 式OR2での挑戦。 
 17分割をしてくる魔理沙。 というか魔術劇という名の魔理沙。
 7P~10Pは常時ゲージMAXなため、開幕はBLOOD HEAT状態になり、ファイナルスパークや17分割を振ってきます。
 今回は、近付くことであえて誘える「17分割」を使い、一時的にゲージが使えなくなる状態になった所で攻め込みます。
 そうしないと食らい抜けがいつでもできてしまい、AIの気分次第で最大火力のコンボを抜けてきたりするようになる。
 
 ゲージの部分が割れている間はゲージ技が使えない。 しかし、そのゲージが治るまでの時間稼ぎが出来るコンボを持っているので
 油断していると何も出来ないままゲージが元にに戻ってしまう。

 17分割でFinishするとBGMが流れる。 現在の種類は3つ。 
 1: MeltyBlood
 2: 愛永久~Fortune favors the brave~ ←デフォルトはこれ
 3: ResonantWorld

 ストーリー制作のために作ったんだそうな。

 全体的に隙の少ない魔理沙で、このカラーである程度ランキング勢とやりあってたりする。 食らい抜けは邪悪なり。
 ここだと思った隙はシールド解除の瞬間だけっぽいですし。(後隙かと思って攻撃したらBLOOD HEATで逃げられる)

 今回の中では楽なほうだったんじゃないだろうか。 新しく知った式OR2のノーゲージ4.8割コンボとか使えたし。
 この魔理沙、2C>3Cが当たらないんだよな。 当たらないから新しい方を使ったけど…。
 これなら特殊な食らい判定しててもある程度の連中にはダメージ取れそうだ。 


まともではないけど、①と②に比べたら、マシなほうだった…のかな?
ゲージを使えない状況になるように誘った後は超反応シールドに頼ってただけでしたし。
食らい抜け数は、BLOOD HEATからの17分割を誘うことで一時的に0に出来ますし。

東方の設定の曖昧さは色々二次創作が賑わっていいですねー。
一体どこからオレ魔理沙なんてのが出たのかは、そこまで古参じゃないので知りませんが。

だぜ魔理沙も根強く残ってますね。 何が何でも「だぜ」を語尾につけさせるSSとか何度見たことか。

その設定の曖昧さは口調以外にも、目の色とかあったりしますよね。
八雲 紫とかがそうですよね。 初登場時、目の色は赤だったらしいですが、緋想天、非想天則では黄色だったり。

霊夢も本気モードになると目の色が赤になってたりしたらしいですし。
気持ちの表現なんですかね、目の色を変えるってのは。

この魔理沙も、17分割をする瞬間、目の色が赤に変わります。
カットインも赤になります。

曖昧な分、特に違和感も無くすんなりと見てた。
「そういや目の色かわってたな」って後で気付くくらいには違和感が無かった。

ファイナルスパーク中はアーマー。 撃った後はすぐにBLOOD HEATで隙を誤魔化す。


★④DRM氏作 ジェネラルL vs 両儀式OR2(P)
(1P / デフォAILv10/11 / その他デフォ)

 ・双ね鐘楼、2Cが当たらないためキチンとしたコンボで〆るのは厳しい
 ・ケツから出るビームがやたら早いが、隙が大きい部分ではあるので、攻める際はココを潰せるキャラなんかが有効か。
 ・3Way弾以上の…なにこれ、花火? これが来るか来ないかで倒せるか倒せないかが決まる。
 ・ガードすると投げる、ガードしててもスライディングハメがある等の厳しさがあるので待ちに徹すると死ぬ。
 ・ジェネラルの幻影が大量に一直線でこちらに来る技をガードし切った後は、当身を無理矢理仕込むことで相手は引っかかる。

 404戦で終了。
 新たに分かったのが、空中受身後のジェネラルはある程度近い距離の攻撃に反応してワープしてくる。
 それは基本的にこちらの裏を取るような形が多い。
 コレを着地する前にJB等を振ることで誘う事が出来る。

 明確に隙が出来ているのもその「ワープ」なので、これを誘い続ければ可能性はある。
 あとは、式OR2の対AI武器であるAI殺し虎落笛始動のブレイズアップコンボ。

 虎落笛が当たり易いのは、H623Bがしゃがみ中段として処理されているからなんじゃないだろうか。
 立ち下段でAIが引っかかるように、しゃがみから中段が来たときも、立ち下段と同じ現象になるんじゃないだろうか?
 そこんところのAI事情は詳しくないからこれ以上は分からないけど。

 ワープしまくって終いには空中で立ち状態になるのも当たり前なキャラになってやがった。
 しかも、その状態からくるスライディングは元々が空中ガード不能だから対空ガー不にまでなってた。

 色んな技がありますね。
 ショボーンSF(?)がやってくる大量の禊とか  
 アカツキの神風とか、はあとの愛の鉄拳パンチ(?)とか
 K'の「黒だよ…真っ黒ォ!!」のやつとかもあったり。
 ブロントさんの「ダークパワー」とかもあったっけ。

 一体どこに向かっていってるんだ…。

 下手したらまだ回数は多くなってた可能性がある。
 好き勝手出来るのに強いキャラは大抵、ガードする必要が無いほどの性能を持って好き勝手暴れてくるわけで

 そうなったら必然的にそういう一種の賭けを延々と繰り返すわけです。
 博打、運次第。 ガードしてくれたら勝てて、ガードせずに虎落笛に反撃した場合は負ける。

 そういう単純な対決。
 結局これはAILv10なんだろうか。 AILv11はアーマーがつくらしいからやらない。 



ワープ狩りでネタを見せつけられる前にブチ倒す。
ネタを見せられたら死ぬんで…。

前回やった時はPCが重かったのもあって、それでワープを狩る事を考えなかったんでしょうね。
しっかり噛み合ってよかった。

しかし、設定はこれで合ってるんだろうか。 

違います、やり直しって言われても困るんだけどね…。 詳しくは書いてなかったし。(正確には弄る行までは示していたものの、その行のどの数字を弄るかまでは書いていなかった。)
 
でもワープが潰せるなら、数撃ちゃ当たる状態になるかもね。


★⑤解体夜市作 ジョーカー式 vs 両儀式OR2(P)
(1P / デフォAILv11/11 / 自重無し / その他デフォ)

 後隙を増やすスイッチをONにしようかとも思ったけど、やってみると一応隙らしい隙はあるもんだ。

 ・花札を真横に大量に投げつけてくる時
 ・対空蹴りをした後
 ・七景終落を空振りした時
 
 後隙増加スイッチをONにすると前回同様にジャックポッドの後隙の無敵が減るもよう。 

 ジョーカー式の通常コンボのフィニッシュである突進技は、ジョーカー式自体には判定は無く
 ジョーカー式がそのモーションを取っている最中に、こちらのキャラを包み込むように攻撃判定が出てくるという特殊な技。

 その技が出た時は素直にガード。
 対決する時は前回同様、質量の多い攻撃に対しては空中ガードをするというのを実践する。
 つっても対空蹴りが空ガ不能なので、ただ飛んでるだけではじりじりとHPが減らされていってしまう。

 そういや、ジョーカー式って思ったよりコンボが安いんだね。
 その代わりに回避性能が高いし、コンボを妨害する設置が厄介。

 空中ガードで対空蹴りを誘えるのは前回と同じ。 着地した後に普通にガードしっぱなしでもやる可能性がある。
 それに、大量に花札を投げるゲージ技対策にもなる空中ガードを今回は重宝したほうがよさそう。

 そのガードを崩す術が対空蹴りとゲージ技の「七景終落(ガード不能)」と「デッドエンド・ジョーカー」と投げしかないので
 空中ガードで守りを固めているうちはそうそう手痛いダメージを食らうという展開は無さそう。

 66戦で終了。
 またしても、コンボリミット値がリセットされるという事が起こった。
 ジョーカー式の中で何かをした時にリセットされてる様子だった。

 コンボ補正が無くなった瞬間に起こってるのかな? 良く分からない。
 最大(12P)で下位神までいけるキャラなだけに色々特殊なんかなぁ。

 ダッシュで裏、表、裏と揺さぶっては蹴り飛ばすといった行動を良く取ります。 これは付き合えばしっかりと隙を晒してくれるので、そこを突く。 
 花札を設置されるとコンボをよく阻害されてしまうので、こちらがダウンしている間はジョーカー式が何枚花札を投げたかを見て覚えておく。
 花札をまき散らしながらナイフを突きつけて移動する技(ストレート/スペード)も、空振りしている時は飛び込んで反撃可能。 しかしそんな場面はなかなか出くわさない。
 
 3ゲージになるとカーネフェルのアレ(デッドエンド・ジョーカー)が来るので、なるべくそうならないようにしないと痛いダメージを貰う。
 画面外へ消えたと思ったら往復してくるのもいやらしい。

 空中ガード出来ないキャラで相手するのはやめた方がいいなと思う。


ちなみにうちの使うキャラの中で空中ガードが出来ないのは傭兵のみ。
思ったより早く終わった。 前回の対戦回数と大差無いんじゃない?

かといってまともだったかと聞かれたらまともでは無かったのです。
ガー不の七景終落はこえーし、設置エグイし、やろうと思えば小パンを最速で連打すりゃ永久も出来る。
人力で出来るんだからやろうとすりゃAIも再現出来るくらい。

みかえる氏アレンジの両儀式が若干混じっている。
今は公開されていないんだっけ?

このジョーカー式は、ライフが残り僅かな時に、無垢識・空の境界が解禁される。
即死、一撃必殺なとんでも技。
でも個人的に1ゲージ当身のほうが好きだったりするけど…。 だってほら、一瞬で大量に切り込むって何か心くすぐられるし。
昔カスタムロボやってた時、一番使った武器はガトリングガンとスプラッシュガンだったしね。

実力はお察し。



誰がまともだったのかクイズ。 答えは「魔術劇」でした。
ここでいうまともって何なのか? というのは「楽か否か」という単純なモノ。

魔術劇には運は絡まない。
他は結構運が絡む。








スマブラ






久しぶりにWiiUのほうで二日連続で遊んでました。
使用キャラは相変わらずの3体と、何故か時々プリン。
ソニックは横Bのショートジャンプとか空後の当て方やガードのさせ方等を意識して、めくりや相手の背後からやるようにした。
反撃されづらいんでね。 シークみたいに横強で反撃されるパターンはあるけど、基本的に横強だけで相手殺せるキャラ自体が少ないのでリスクはあまり高くない。

ファルコも同じように、相手がガードしてる時は背中から空後する感じ。
イメージとしてはフォックス使いの空後の使い方をイメージすると狙い方も分かり易い。

メタナイトはDAを意識させてダッシュ掴みやダッシュガードを意識。
メタナイトはバースト難民だーなんて声をたまに聴いたりするけど全然バースト難民じゃない。 シーク見てみろよ!
170%以上与えてんのにむらびと一人落とせなかった子だっているんですよ!
(なおその子はZeRo)
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コメント

No title

>ここにいるキャラの中でまともそうなのはどれ!

この中で一番格ゲーさせてくれそうなのはジェネラルLでしょうか。
龍神様はこれもう勇次郎案件じゃないですか?
AILv1なら式でも行けるのかな。

Re: No title

> >ここにいるキャラの中でまともそうなのはどれ!
>
> この中で一番格ゲーさせてくれそうなのはジェネラルLでしょうか。
> 龍神様はこれもう勇次郎案件じゃないですか?
> AILv1なら式でも行けるのかな。

最初は勇次郎案件でしたね。 それも、1Pではなく、7Pのほうで。
最終的にまだなんかあるかなと色々探ってたら妹紅でも行けるのが分かりました

No title

> その設定の曖昧さは口調以外にも、目の色とかあったりしますよね。
八雲 紫とかがそうですよね。 初登場時、目の色は赤だったらしいですが、                                        魔理沙の目が赤かった同様に、十六夜咲夜もその時は赤でしたね。理由は多分紅魔館の内部が全体的に赤かったからでしょうね。

No title

龍神さまは高カラー案件ですよねぇ…
高すぎるハードルというやつでしょうか。
龍神様、ランクは凶最上位から狂下位程度ですね・・・
そもそも人操作で倒すなら同じレベルのキャラじゃないと返り討ち、rakurui氏が全キャラ最強と言っていたのも分かる気がします…
チート直ガ(作者公認
チート機動力(作者以下略
そも時止めが効かないのって神キャラレベルの技術…
それがAILV1だと狂下位行けるかどうか、と言う・・・
あ、3以上は中位に足突っ込みます。
狂中位杯では7PAI4での参戦でしたが全画面で軽く死ぬので…
とてもじゃないですがプレイヤー操作でいけるキャラではなかったと思います、お疲れ様でした。

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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。