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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part94 「大和魂」 完成




今回の前置きは少な目の4つ、式OR2×3 恵曇愁子×1

1.5B始動フレイムアップコンボ
【5B - 22C - H4C - H623A - 5B - 623B - 解放 - 5B - 623B - ADS - H4C - H623A - 5B - J63214A - ADS - 236Aスカシ - 236A - 214A - 2B - 5C - J236B - (Chance) 41236C〆】
651ダメージ。

最初のH4C - H623Aの辺りで画面端まで相手が到達していた場合に出来るコンボ。
そうじゃない時は普通に最初のH623Aの辺りで解放したほうが伸びる。
H623Aが残りの623系の同技補正とは別の扱いになっているのが分かったコンボ。
今更なんだけどね。
これは最大解放用では無く通常解放のほうで使った方がよさそうだった。

同技補正のある攻撃を使用後に解放すると解放後に同技補正が掛かっていた技の補正を解除できる。(コンボ補正は多分緩和してるだけで実際は補正はある?)
なので、通常では同技補正で受身を取られてしまうようなコンボも、解放を間に挟むことで受身を取られずに済むようになる。

2.双ね鐘楼を使わない解放コンボ
【H623B - 最大解放 - 5B - 623B - ADS - H4C - H623A - 5B - 5C - 63214A - 5B - 5C - J63214A - 5B - JB - J22B - 5B - (Chance)41236C〆】
789ダメージ

過去に双ね鐘楼が最後まで当たらないような位置に空中食らい判定があるキャラが相手だった時、どうしようもなく困ってたわけですね。
これはそれ用。
つっても更に酷い当たり判定や無敵状態になるような相手はもうお手上げね。
例えば、今回の相手であるPP氏のイグニスボス、彼はH4C後に追撃しようとしても当たらない。
その代わり、コンボリミット等が相手の内部処理の効果なのかリセットされる。
通常の本来であるコンボは出来ないものの、その分補正が切れつつもコンボが出来てしまう状態なので永久が可能になる。

3.フレイムアップと裏表
【5B - 22C - H4C - H623A - 解放(最大も可) - 5B - 623B - ADS - H4C - H623A - 5B - J236A - ADS - 236A*2 - 214A - 2B - 5C - J236A(J63214Aも可) - 5B - 5C - (Chance)214C〆 .......】
597ダメージ+α

214C〆ではなく236C〆で裏表揺さぶるのもありなんですが、214C〆にするとナイフを投げた時の落下地点まで相手を運べるんですよね。
最大解放をしていた場合はここから虎落笛だったりでガー不起き攻めなんかもいいかも。
ゲージも1ゲージ以上残ってますし、ガー不コンボも5割ダメージあるんで強力。

4.恵曇愁子 一拳落着
【(カウンターヒット)236A - アップザッツ - 2X*8 - 5Y - 5Z - 236Z - X - 2X*8 - 5Y - 5Z - 236Z - YY - JX - JY - J2Z - 2X*3 - 5Y - 5Z - 623Z - アップザッツ - 4123646A〆】
失敗しても5割以上のダメージが見込める一撃必殺コンボ。

カウンターヒットする事で小パン刻みのダメージも伸びる。(?)
大体今の恵曇愁子は、ヒートゲージ75%+ゲージ2.45本あれば4つ目のディソルブからここまで出来ます。





今回の相手は以下の通り

  ①PP氏作 igniz-boss(AILV12/15 / 全スイッチOFF / KOF2001モード)
★②Iwakick氏作 シルバーサムライ(デフォルトAI / モード2) 「ヤマトダマシイ!」
  ③井の底の陸亀氏作 ロックマンエグゼ(1P / AILv11/11) MUGEN1.0
  ④いるか、氏作 カシウス・ブライト (6P / デフォルトAI / その他設定デフォルト)
★⑤ハロヴェリ氏作 天海春香(12P / ブーストモード / 思い出数無限 / 無敵のスマイル1 / ドジっ子属性2)「ヴァイ!」

 今回もリベンジが二つ。
 シルバーサムライは、過去にモード1にしてようやく突破出来た相手、その時はモード2には勝てなかった。
何処を隙とするかが結局その時は分からなかったんだよね。 ストライカーの岩石だったり電波だったりが厄介。
 天海春香のほうは別に勝てなかったわけでは無く、突破はしてます。
 しかし、あれから更新で色々変わり果てていたのもあって採用。 それに、H5CでAIが延々とハメられて終わるという結末だったので、今回はそれ以外で〆ていきたいな~、と思っています。

今回の全体的なキャラランクは大体【凶上位~狂下位】ほどかな?





 ①PP氏作 igniz-boss vs 両儀式OR(P)
(AILV12/15 / 全スイッチOFF / KOF2001モード)

 現在153戦目。 
 ファイエル5回当ててお手玉して10割、チェーンブレイドから超必殺で10割
 反撃できない小パン小キック。 投げや相手をロックする技ではトドメを刺せない。
 ガードだけしているとチェーンブレイド→ガークラ→チェーンブレイドで10割コンボが始まる。

 一定の間合いで立つため、一般的なリーチの攻撃しか持たないキャラでは、反撃どころか牽制すらさせてくれない。
 普通に歩きが早すぎる。 

 ゲージを与えてしまったら相手の切り返しに何も出来なくなるため、なるべくゲージを与えないようにしたいところ。
 

 ・開幕はある間合いで当身Bを振ることでチェーンブレイドを狩ることができる。

開幕だからしやすいだけで、実際はもう少し遠めの位置から小キックで牽制してチェーンブレイドが来るので、やるなら開幕だけにしたい。
基本的にこちらがダメージを与える際は「当身から」になるため、当身始動だとダメージが少なくなる式OR2ではなく、式ORでの挑戦になる。
当身は何となくチェーンブレイドが来そうだな、と思う間合いに立たれた際に連発して使用する。
ぶっぱではなく、チェーンブレイドが来る可能性が最も高い間合いに立った瞬間に当身を振ってる。


 ・当身B後は【2B > 2C > 5C > 63214A > 5B > 5C > J236A > 5B > 5C > 214B〆】で1ゲージ確保する。

少しでもタイミングが遅れると特殊受け身してくるのでちょっと難しい。 
当身B始動コンボ後は「当身Bを5回振ってゲージをさらに貯める。」

 ・二度目と三度目は、一定の間合いで当身EXでチェーンブレイドを反撃。

当身EX後は【5B > 236A*2 > 236B > 2B > 2C > 236A*3〆】で、そのまま1ゲージ溜めつつダメージを与えていく。
通常の耐久値【LIFE1000 / DEF100】の時点で367ダメージ。
イグニスの場合、これがちょいと減って250前後ほどになるか。

 ・四度目はわざとイグニスに密着、わざと画面端へ投げてもらい、起き上がって当身を振ってゲージ技を食らいに行く。

投げ後の起き上がってすぐに当身を仕込むことでコンボができないゲージ技を誘うことができる上
画面端へ投げられたおかげで次に当身EXでチェーンブレイドを狩りやすくなる。
ここからパターンが発生する。 ここでギリギリゲージ技で死なない範囲でパターンを活用する。

 
 これで倒せる。 最初は傭兵でしか倒せなさそうに見えてたものの、当身でチェーンブレイドを狩れるのを見てしまったため
 式ORで挑まざるを得なくなった。 

 傭兵の場合、あえてイグニスにゲージ技を使わせて隙を突くことができる。
 22Aで無敵移動しながら空振りを誘えるのでここから攻める。
 チェーンブレイドを誘って潰したりもできる。
 
 最近は対イグニスだったりオリジナルゼロは傭兵ばっかりだったし、今回ぐらいは式ORで粘るのもありか。


 現在242戦 さっきまでのやり方だと、一度でもゲージ技を食らったらダメージレースで負けてしまうので〆を変更。
 当身EX後のコンボを「5B > 236A*2 > 236B > ADS > 236A*3 > 236C〆」に変更。
 空中受け身を取ってくるのと、受け身を取った後は必ず吹っ飛ばし攻撃をするので、それを当身Aで拾って当身B同様のコンボをする。

 大体これで5割ダメージはいけるので、ダメージレース負けはギリギリしないで済みそう。

 問題は相手に1ゲージ与えてしまうということ。
 これをどう捌くかを見つければもうじき終わる?

 
 247戦目、一休みしてから挑戦(あの後、やけに頭がぼーっとしてるなと思って体温を測ったら38.5℃の熱が出てたみたい)
 ようやく勝利。

 適度に間合いをずらしてきてたせいで、パターンもわけがわからないまま崩されたりして辛かった…。


後でAIとやらせたら狂中位であるはずのRugal2nd11Pを難なく突破してた。

狂下位がギリギリっつってんでしょうが! 勝ったけど!
当身がないとどうしようもないキャラでしたね。 小キックとか当身しても相手がさらに当身を上乗せして無効化するからきちい
当身で狩れるのはチェーンブレイドと2ゲージ技の「天からお塩(空耳)」ぐらいで。

ピンチになると即死技(自身も自滅しかねない技)を使ってくるので、とどめはキッチリ刺さなきゃならない。

毎度のごとくロック技ではトドメを刺せない。
なんのためのスイッチだったんだよ…。 まず中身の文章見たけど何を切るスイッチなのかすら読めないしよー! 文字化けするんだよぉ!


★②Iwakick氏作 シルバーサムライ vs 両儀式OR2(P)
(デフォルトAI / モード2)

 164戦で勝利。
 式ORには無かった「隠しナイフAからノーゲージで繋げられる攻撃」というモノを式OR2が持っていたため
 パターン自体は結構すぐ見つかったし、何よりも気持ちが楽だった。
 これなら早く終わるだろうなぁ ―――なんて思ってた。

 「Round2 Fight!」

 「レボーワン!」←逃げよう
 「レボーツー!」←逃げるんだよォ!
 「マキシマムレヴォー!」←あぁああああああああああ!!!(ブリリュリュリュッリュリュリリリリィィィ!!!!!ブッチチチブチチ)


 マキシマムレヴォーには勝てなかったよ…。

 なるべくガードで受けずに逃げるように立ち回るべし。 ただし逃げられるものならな! って状態でした。
 アーマー殺しを持っていれば、すぐに終わる状態なんですけどね。
 普通のキャラにそんなのはまずない…はず。 

 
 まず開幕に隠しナイフAを投げてH虎落笛Aで追撃、ある程度コンボした後はJ236Aで吹っ飛ばす。
 近づかなければ結構な確率でそこから空中受け身を取ってくれるので、そこにまた隠しナイフAで空ガ不能を狙って狩る。
 そこからまたH虎落笛Aで拾い、途中でフレイムアップする(失敗後のゲージ全損を回避するため)
 後は「シルバーサムライの手裏剣」をラストアークで受ける。 ストライカーの岩が出てるときにやると高確率で外れる。

 Round2は捨てる。 出来れば1ゲージも溜まってない状態でRound3にもつれ込めば勝てる可能性が高くなる。

 ひたすらナイフを拾うのに必死になった約160戦でした。

 勝負している感じがして、やってて楽しかった。

 式OR2は万能です。



これでIwakick氏のMVCキャラのモード2は全部クリアしたことになるのかな?
今はサノスを作ってるらしいけど、いつ来るんだろうなぁ。

飛び道具を飛び越えた先にも飛び道具があった時でも式OR2なら対処ができるのは大きいなぁと感じた。
ガードに徹しようとすると左右への動きが硬くなるのが式ORで、式OR2はガードに徹する時でも左右への動きは機敏でいられる。

この違いは大きいなぁ。 最近は固まった時点で殺されたりするし。

使ってない人からしたらどうでもいいだろうけど自分の中での式OR系について

◆式OR◆
長所
・当身の補正が式OR2に比べて緩い
(リミットが馬鹿でかいだけ)

・式OR2にはない空中ダッシュ(弱)を使うことで本来無いはずの空中ジャンプに近い動きを再現できる
(大地の社を倒した際に活用)

・式OR2に比べてゲージ効率がとてもいいため、EX当身始動のコンボを使いやすい。
(今回のイグニスでもこれを活用)

・式OR2とは違い5Aが空中ガード不能なので対空がしやすい。

・空中投げ後のコンボの補正が緩い
(当身の補正同様)

・コンボがしやすい
(コンボ難易度は式OR2よりは簡単)

・式OR2にはない双ね鐘楼・数珠重ねを持つ
(空中受け身を狩る際に有効活用できる)


短所
・空中ダッシュ中、空中ガードができない
(非想天則系のグレイズ中にガードが出来ない欠点になる)


戦術
当身を使用した切り返しが優秀なので、対AIなどにおいては特に当身を主体にすることが多い。
反撃は2Bか5Bから。 出来るなら5Bを使うこと、そうすればダメージは増える。
ガードを崩すのはそこまで優秀ではないので、牽制が大事になる。
リーチは長いものの、自身の当たり判定が伸びているので注意。


◆式OR2◆
長所
・式ORよりも機動力が優秀。
(式ORのゲームスピード+1 ぐらいで、相手のヒットストップは式ORのまま)

・式ORにはないH虎落笛BがAI殺し
(しゃがみ中段みたいになっている、昇竜や投げ等に狩られることもある)

・地上投げからアドバンスシフトを使うことで地上投げからもコンボができる。
(ただし補正が…)

・ブレイズアップの他に「フレイムアップ」が搭載
(フレイムアップは何度でも、ブレイズアップは1Rに一度だけ)

・直前ガードの「フリックガード」でブレイズゲージを回復できるようになった
(フレイムアップ後にフリックしまくってすぐにフレイムアップ、なんてことも可能)

・フレイムアップ、ブレイズアップ(解放)中はコンボリミットが100→120へと変化する。
(式ORとは違いアドバンスシフトでリミット値が1の位繰り下げなのでダメージアップが見込める)

・ブレイズアップすることで攻撃力が1.2倍+最大2ゲージ~3ゲージになる。(実際は2ゲージのままだけど、ゲージ使用量を減らしてるんだと思う)


・最大ダメージ量が924という、OR系統の中でも最大火力を誇る。
(式ORは最大で780)


短所
・コンボが式ORよりも難しい。
(同技補正が厳しくなり、同じ技ではダメージが落ちたりコンボが繋がらなくなったりする)

・投げや当身の補正が厳しい
(空中受け身狩りの投げハメのダメージが落ちるので、硬い上に自動回復を持ってたりする相手に対して勝つのが厳しくなる)

・最大解放であるブレイズアップを使用した後、ブレイズゲージが使えなくなる。

・ゲージ効率は式ORより悪い(解放状態になることで式ORに近いゲージ効率になる)

戦術
式OR同様に一応ではあるものの切り返しに当身が優秀なので、相手の攻めの合間に当身を忍ばせて固めから回避する。
ガード崩し自体は式ORと変わらずそこまで強くないので牽制主体?
対AIではH虎落笛Bで起き上がりを狩ったりすると、最大火力一歩手前の大ダメージを狙える。
J236系のステート奪いが式ORよりも弱くなったので、J236で〆て空中受け身狩りをし続ける戦い方もある。



 ③井の底の陸亀氏作 ロックマンエグゼ vs リュウ(P)
(1P / AILv11/11 / その他デフォ)

  115戦にて終了。

 対決中に作者が更新したため、1戦目はVer1.8での対決となってます。


 MUGEN1.0以降でないと戦えない相手らしいのでMUGEN1.1での対決。
 今回使っているPotS氏のリュウもMUGEN1.0用のリュウになってます。
 EX上段足刀蹴りからの追撃がWin版と違いますし、昇竜拳もベクトルが違うみたいですね。
 
 今回対決したロックマンエグゼは地味に厄介でした。
 射撃が見えないためブロッキングも難しく、遅い球が時折リュウを追尾してくるのでその間はコンボも出来ない。
 ロックマンエグゼおなじみのチップもガード不能だったりダメージが頭おかしいんじゃないかっていうくらいの破壊力を持っているような
 そういうチップがいくつかあった。

 なにより下段なのか中段なのか分かりにくい。 射撃にも下段中段あるそうですよ。
 違うかもだけど。

 アーマーありの攻撃でカウンターヒットなんかもよくやってくる。
 そして相手も昇竜拳を使うんですけど、これがまた強いんですね。 
 射撃さばくのがめんどくさくなったから跳んだってのに、その先で拳が待ち構えてるんですから。
 今回はそれを逆手にとって勝つことができましたけど。

 ある程度はガードしっぱなしで相手の固めを受け流してても問題はない、今の段階では投げ頻度はそこまで高くないと見た。
 
 最近デッドリーを習得したとか。 見せらんないけどね。強いし。
 ダークチップスイッチ0なのでダークチップはツカイマセン。
 つけてほしいと言われていたのならつけてたと思いますが、使わずにこれだから勝つのは難しいんじゃないかなぁ。
 原作じゃダークチップってぶっ壊れ性能のチップなんでしょう? よく知らないんだけども。

 そこんとこはほら…【あの人】に頼もう、【あの人】に。

 でも、なんでWINMUGENでは使えないんだろう、もったいないなぁ。



 見えない射撃が厄介だったなぁほんとに。
 よくもまあアレを格ゲー風に落とし込めたなって思いました。 
 
 いい感じに格闘ゲーム内に入り込めている。
 エリアルコンボもなかなか好感触。

 アーマーとガード不能は許さんからな!
 

 ④いるか、氏作 カシウス・ブライト vs 両儀式OR2(P)
(6P / デフォルトAI / その他設定デフォルト)

 77戦で終わり。 グッダグダw
 大体【凶中位~凶上位】をさまよう感じのランクですかね。

 長いリーチを持ち(式ORのリーチも人のことを言えない)、アーマーのついた攻撃でこちらの暴れやバーストを対処してくる。
 画面をめちゃくちゃに動き回る攻撃もあり、ガードしてると目が痛くなります。
 「そこから拾えるなんてずるい!」と何度言ったことか。 コンボがいつ終わるかわからないくらいにギリギリな場所で拾います。

 アーマーで押し切ろうとする事があるので非常に面倒。
 AI戦においては投げを通されるとカシウスの勝利が遠のくような感覚。
 
 対処方法らしきものはよくわからないです。
 遠距離攻撃を飛び越えて攻撃するか、旋風にしっかりと反撃するかーぐらい。
 ブロッキングでなんか見つかるものなんだろうか。

 もしくは、「ダウン状態」にさせてから、起き上がりに合わせて上から何かすることでハメが可能か?
 横軸は密接、縦軸はちょこっと離れた状態の位置を起き上がる寸前で陣取る。
 すると起き上がってからすぐに小パンを振ります。 暴れているつもりなんだろうか。 実際何度か食らったけど。



 取りあえずあげた二つの技に関しては、硬直をキャンセルされる可能性がとても低いので
 見えたら潰しましょうってことで。

 ラストアークを1ラウンドにつき1度失敗とかいうグダグダプレイですよ。
 凡人か凡人以下なんでね…。
 
 やり直そうかとも思いましたけど、この系統とはそう何度も対戦したくはないんですね。
 なので失敗をギャグテイストに。
  
 ギャグセンスなさ過ぎて周りをよく冷やしてしまうんですけどね。
 
 どれくらいやり直したくないかというと
 「尺が足りないせいで勝ち試合の開幕イントロ飛ばした1戦しか映せないな…。」
 「せや! 開幕イントロとカットしたイントロの部分繋ご!」
 くらい。 77戦っつっても運も入ってましたからねぇ。 相手のその場の思考次第で難しいです。

 H虎落笛Bがガードされる、もしくは当身で返されかける等の対応が始まった場合、普通に虎落笛Bが刺さる。
 なのでH虎落笛Bは1ラウンドの一回ぐらいしかろくに効果を発揮しなかった。

 学習していたんだろうかね。


 
 もし学習でああなっていたのなら、学習AIがアダになるいい例になるな。
 もっと色々と映してあげたかったけど、画質がさらに落ちそうになるほとの尺だったので諦めました。

 
★⑤ハロヴェリ氏作 天海春香 vs 両儀式OR2(P)
(12P / デフォAILv16/16 / ブーストモード / 思い出数無限 / 無敵のスマイル1 / ドジっ子属性2)

 146戦目にて終了。
 無敵のスマイル効果でバーストが多い多い。
 ボルテージが最大の時点でコンボが機能しなくなる。
 
 ガードは基本的に下段ガード。 跳び蹴りの中段と猫掴み、あとはたまにくるバットのガー不に気を付けていく。
 バーストからの空間発動後は基本的にこちら側は何もできないので逃げる。
 一般的な機動力では逃げきれず、式OR2でもギリギリなほうでした。
 式ORだと逃げられません。 
 恵曇愁子での挑戦では、22X > アップザッツ で逃げてました。
 
 まぁ…ヒートゲージが足りなくなって何度も死んだのでやめましたけど。

 空間が切れる際とライブ終了後の後隙がでかいので、その部分に最大リターンを狙っていく。

 大体この設定で狂中位も落とせるっぽい。
 というか狂下位のキャラが太刀打ち出来てない…。

 

 ここまで来るのに一か月以上かかってしまったな。 二周年だというのに。
 前に比べたら下段か中段かを見て指が追いつくようになったみたいです。
 
 前も勝ってはいましたが、H5Cハメしかしてなかったので採用しました。
 色々変わってたしね、どんがらのダメージが最大で7650になってたとか、ほんとうに色々ぶっ飛んだ方向にね…。

 ある意味リベンジですね、前より強いかもしれません。 ガードを崩す猫掴み以外にもバッターでガー不攻撃を習得しましたし
 不意に超必殺当身で765HITとかもできるようになってますし。

 イグニス以外はそろいもそろってアーマー持ちだったなぁ。 もうしばらくはアーマーはいいや…。



 センチネr…アァアァアアアアアアアアアアアアア!!!!!!8 





 MUGEN関係ないですが、ジェネラルLや煉クンを製作したDRM氏と同じく「ソニック窓 vs ドクターマリオ窓」の対抗戦に参加してきました。

 自分は3DS側で大将やらせていただきました。 

 エキシビジョンでbAフトさんと対決もしました。 すま村でドクターマリオとやったのは今回が本当に初めてでした。
 攻めちゃいけないんだとわかるまでに1ストック30%くらい犠牲になったレベル。

 次までには何とか勝てるように戦い方を考えたいところ。

 






スマブラ

使った曲はこれ


暑いからね。頭もおかしくなるよね。コントローラーも指が滑るしね。
最初は「なんだこいつ…」とイラっといながら色々使ってたけど、抜けても構わんと思ってソニック出したらそこから2時間くらいずーーーっとソニックガノン。
真面目にやれば(主に反撃主体と安全な間合いを取り続ける等)、普通に考えたらガノン側のほうに辛いモノがある。
でも、それを覆す破壊力がある攻撃がガノンの強味ね。
その強みを回避するとか頭に無かった。 じゃなかったらこんなに近付こうとは思わないよ…。

何より楽しかった。 なんだこのおっさん。



今更ながらの対ソニックする上で習得しといて損はしない小技

過去作からある。
掴みの真空判定(当たり判定のついてない先っちょ辺り)で掴むように狙うのがコツ。
逆に、この真空判定が短すぎるとルイージのダッシュ掴みとかみたいなことになる。

ジャンプしながら何か攻撃を撒きつつスピンを流すとかもアリ。
ガードすると相手との読み合いになる、そこから正確に対処出来るなら特に問題無し。

一番はソニックと同じ横軸にいないことかもなぁ。
スピンが苦手な時は台のあるステージ選ぶのが楽。 






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上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。