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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part95 「暗黒の血」完成+α





今回の前置きはデミウルゴス、リュウ、傭兵、式OR2の4体。
デミウルゴスは本編ではあまり使う気にはなれず。 なんせ鉄球と希望砕きを延々と当て続ける永久があるので
「永久すりゃいいじゃん」で終わってしまいそうで…。

なので今回のデミウルゴスは、永久以外で出来る10割だったり0ゲージ始動コンボだったりを入れてみた。

1.D氏作 デミウルゴスの0ゲージ始動コンボ
【5A > 5B(近) > 5B(遠) > 5AB > ジャンプキャンセル > J2Y > (画面端付近までダッシュ) > ダッシュ6XY > 63214B > 5AB > ジャンプキャンセル > J2Y > J5AB > 6XY > 63214XY > (ダッシュ) > J2Y > (画面端付近までダッシュ) > ダッシュ6B > 6XY
> 63214XY > ダッシュ6XY > 63214B > (微ダッシュ) > 5AB > 623XY〆】

 普通に五割強、六割弱のダメージを与えられる威力。
 やはり魅せることを意識しているAIのおかげでキャラ性能をセーブしていた部分があるのか。
 こうしてみると凶中位から凶上位の攻撃力はあるかもなぁ。

 地味に今回使ったJ2Y後の画面端ダッシュは必須行動だったりする。
 6XY > 63214XY というループコンボ以外の事をすると補正がどんどんかかるのでダメージが落ちていき、最終的にループコンボ以外の攻撃で拾えなくなる。
 特にステージが広いところではダッシュ6B等を使わないと途中で画面端に当たってバウンドしてしまうんですね。
 そこでJ2Y後に着地してすぐにダッシュすることで、そのまま本当の画面端まで行けるのが分かり、実践。
 
 63214Bの後に微ダッシュ5ABが繋がるのが分かった事で、ノーゲージからでもダメージが一気に伸びるようになった。


2.デミウルゴス 鉄球ループを使用しない10割コンボ
【5A > 5B(近) > 5B(遠) > 5AB > ジャンプキャンセル > J2Y > (画面端付近までダッシュ) > ダッシュ6XY > 63214XY > 6XY > 63214XY > ダッシュ6B > 6XY > 63214XY > ダッシュ6XY > 63214XY > 6XY > 63214XY > ダッシュ6B > 6XY > 63214XY
> ダッシュ6B > 6XY > 63214XY > ダッシュ6B > 6XY > 63214B > (微ダッシュ) > 5AB > ジャンプキャンセル > J2Y > J5AB > 6XY > 22136AB〆】
 
 なげえ!!

 余計な工夫はせずに、ループコンボ出来るだけの間はガンガンやっていくと大体8割まで行ける。
 残りゲージが2ゲージと3ゲージを彷徨い始めたら63214Bでループコンボを締め切る、あとは5ABで拾ってJ2Y > J5AB > 6XYと繋ぐ。
 最後の〆となる技は6XYがヒットしている最中に落ち着いてコマンドを成立させるのがコツ。

 大体デミウルゴスは2.8ゲージ辺りぐらい溜まった状態なら63214B > 5AB > J2Y > 6XY ....の辺りで4ゲージになるっぽい。

   
3.PotSリュウ オリコン(上段上段上段上段上段上段上段!)
【236X > (波動拳ヒット前にオリコン発動) > 236C*6 > 214A(オリコン終わり) > 623X > 214214X > J5C > 5XY > 236BC > 623X*2 > 236236X〆】

 画面端オリコンは1ゲージコンボの中でもダメージが伸びるのかな?
 オリコン中はヒット数が制限される補正が掛からないので、本来当たらない昇竜拳までつながるようになる。
 上段6回目直後に竜巻旋風脚を出す際、ほんの少し遅れると昇竜拳が繋がらなくなる。

 当たり前のように10割になってますが、これに至っては画面端限定なので使われる機会は忘れたころにってところ。
 波動拳裏当てが決まる前提で近距離でオリコン発動するっていうのなら話は別。
 波動拳始動にしたのもそのためですし。


4.傭兵 ガード不能起き攻め
【(いつものコンボの後) > 236Y > 236B > 214A > 236A > 236B > 236C > 214A > 236A > 236B > 236C(無くてもいい) > AB > C > C > 236236C〆】

 射撃全般は236B(刺突)で繋げることができる。 
 ガードが出来ない弓矢もその一つ。 
 弓矢始動で236系3連撃の後にAB、C>Cと繋げて5A>5B>5C>236A>41236Bと繋げるとそのまま8割。
 一つの切り札にはなるさね。 ガードで固まってくれればの話だけど。

 傭兵は『236Y』『214B』『J214214Y』『41236B』がガード出来ないように出来ている。

 『22B』と『236236A』はプレイヤーでならガードが可能なものの、AIはどういうわけか下段攻撃を中段攻撃と認識しているのかどうしてもヒットしてしまう。
 『236236A』は一段目を立ちガードしてしまうと2段目からの下段攻撃をしゃがみガード出来ない硬直に見舞われるっぽい。
 AI殺し技なのかもしれない。 AIの傭兵がよく多用する必殺技なので多分意図的だろうなぁ。
 
 5.式OR2 対飛び道具用隠しナイフA始動
【22A > H623A > 5B > 623B > 2B > 2C > 5C > 63214A ↓
【a)> 2B > 2C > 236A*2 > (Chance)236B〆】 427ダメージ 
【b)> 236A*3 > (Chance)236C〆】474ダメージ
【c)> 236A*3 > (Chance)41236C〆】504ダメージ
【d)> 236A*3 > (Chance)解放 > 5B > 5C > J5C > (EX Chance)J236A〆 ....... > LA〆】438+LAダメージ(??~420ダメージ)

 隠しナイフから一気に攻め込めるときはdタイプ。
 そうでないならBタイプがおススメ。

 隠しナイフ一つで対飛び道具をどうにか出来るなら有効打。


 


 さて、今回の対戦相手は以下の通り

 ➀Winds776氏作 Rock-Impact V2(デフォルトAI / AIコンボレベル&行動レベル2/4 / ガード貫通ON / レイジングストーム強化ON / 無敵時間強化ON / 謎のレイジングストームON / 残りはデフォ)
 ②グラテン厨氏作 センチネル(1P / デフォルトAI / 設定デフォルト / DEF120→100)再戦ではあるがリベンジではない
 ➂DEMAN氏作 ブラッドヴェイン(デフォルトAI / その他デフォルト)
 ④ABAB氏作 イグニス・スカーレット(ギル氏パッチ / AILv11/11 / その他デフォルト)
 ➄みかえる氏作 咲夜MA(sinoha氏AI / 6P / その他デフォ)

明らかに頭おかっしいだろと思うのは①のロックインパクトV2。
この設定でやり切れるかは不明なので、ここだけは本当に期待しないでくださいな。
大体何なんだよ『謎のレイジングストーム』って、突然出るらしいぞ? 
;------------------------------
trigger1 = (0) ; << 低空強制受身
;低空強制受身可能
;Statedef 5050、5071(自身)
;------------------------------
trigger2 = (0) ; << コンボ補正解除
;コンボダメージ増加
;------------------------------
trigger3 = (1) ; << レイジングストーム強化
;レイジングストーム発生範囲増大、ダメージ増加
;------------------------------
trigger4 = (1) ; << 無敵時間強化
;通常攻撃無敵時間追加
;必殺技と超必殺技無敵時間増加
;------------------------------
trigger5 = (0) ; << EX技同技補正解除
;コンボ中にEX必殺技の2番目の使用効果補正解除
;------------------------------
trigger6 = (0) ; << パワーゲージ無限
;常時PowerMAX
;------------------------------
trigger7 = (0) ; << EX技ゲージ無限
;常時ImpactMax
;------------------------------
trigger8 = (0) ; << 耐久強化
;防御力上昇、根性あり
;------------------------------
trigger9 = (1) ; << ガード貫通
;全ての攻撃がガード不可
;------------------------------
trigger10= (1) ; << 謎のレイジングストーム
;レイジングストーム、謎の自動的な発動
;------------------------------
Trigger11= (0) ; << 全部オン
;全ての強化スイッチオン
;------------------------------
Trigger12= (0) ; << 全部オフ
;全ての強化スイッチオフ
;------------------------------

これはもうアレだ、『神人豪鬼EX』だ…。 豪鬼には無かったランダム性のあるレイジングストームがあるのがめんどくさそう。
通常攻撃にも無敵があるとか、完全にソレですね。
傭兵案件か、もしくは勇次郎の無敵無視当身の案件か。

式OR2のちゃんとした出番はあるのでしょうかね?





➀Winds776氏作 Rock-Impact V2 vs ??????(P)
(デフォルトAI / AIコンボレベル&行動レベル2/4 / ガード貫通ON / レイジングストーム強化ON / 無敵時間強化ON / 残りはデフォ)

 普通に『謎のレイジングストーム』はOFFにすべきものだと判断。
 『ガード貫通』も、たとえ神人豪鬼EXのガード不能攻撃に耐えたとはいってもアレは豪鬼本体が緩かったのもあるので
 ガード貫通も本当なら普通にOFFにしたい。 そもそもただガード不能にしとこうという考えが愚か。 
 
 このやりすぎのリクエストは「石油のアルカナ」のプレイヤー操作にリクエストをしている人たちのモノなのかと思ってたりしている。

 どこをどう見れば狂下位に収まってるんですかね・・・?  

 タチが悪いことに神人豪鬼EXの時とは違い、Unlimited K'のブラックアウトに近い無敵移動を持っており、それも多用するため辛い。
 
 まだ朔夜5Pとやってた時のほうが楽しかった。 

 ・当身を学習するのか、当身をされた後は当身置きが全ラウンド通用しなくなる。(攻撃が置かれていた場所で棒立ちして当身をスカす等)
  勇次郎の当身置き等も通じなくなる上、誤魔化すように無敵逃げなども使用する。(ここで勇次郎脱落、式OR系も脱落)

 ・当たり判定の無いリーチのある攻撃でも相手の当身に当たると強烈に仰け反り状態になり、そこから攻め込まれる。
  これが一番理解できない。 どことなく凶悪な記述がありそうな光景。 (ギルガメッシュ脱落)
   
 ・一度でもダウンすると起き攻めの烈風拳を避けることができない。
  全攻撃ガード不能の特権。 格ゲーしろ(ここで傭兵も脱落)

 ・ガーキャン攻撃→強制ダウン→「烈風拳!」 
  やめろ(全キャラ共通)

 Q.着地前に空中攻撃を振ったら無敵移動か横回避してるし、なんか出来るんじゃ?
  出来ません。 近付きすぎると回避ではなくライジングタックル等の対空攻撃を使ってくる。
  パターンにはなり切れない。 


 60戦 取りあえず勝てるかどうかを調べるために持ちキャラ全て使ってた結果、使用キャラ全滅。 
 何学習してんだよ、対応するように出来てるのがめちゃくちゃ辛い。
 当身でしか仕留められない状況下で当身対策バッチリになるとかふざけないでいただきたい。
 勇次郎ですら学習後が何もできないのがヤバい。 当身持ちなので判定のごり押しが通用しないのもある。
  
 そろそろ諦めモード入ってます。 
 というかリクエスト内容が既におかしかった。 現実的にどうなるかを見えていないよなこれ。 勝てるビジョンも見えてないよな。
 リクエストする前に普通に考えているのなら、謎のレイジングストームONにする事はまず考えないと思うんだけど。
 
 うちは石油のアルカナの人みたいな事はするつもりないんですよ。
 
 『対応可能ランク:狂中位未満』と書き直さなきゃ駄目なんですかね。

 さすがに腹が立ちました。 
 ほんとに腹が立ったので、 この対戦を機に新しく使用キャラを追加したいと思います。
 
 イメージカラーは【黒:B】 『傭兵』や『勇次郎』と肩を並べて酷いのを対処する立ち位置になります。
 こちらとしては、ついに解禁してしまったか、という気持ちである。 
 
 さぁ、死 ぬ が よ い 。
 
  
 97戦 終わり。
 
 飛び道具でガードさせて、そこにHJ5BをブチかますことでAIが引っかかるのを利用。 
 むやみやたらにガード不能をつけちゃいかんな。
 スイッチ式だから切ることも可能ではあるけど、ある限りは使われてしまうわけだし。
 実際それがリクエストで使われたわけですし。
 まあ「謎のレイジングストーム」だけは切りましたけど。
 次はやらないです。   
 


 後になって知りましたが、Rock-Impact v2はRock-Impactの設定項目が増えただけのほぼ同一キャラなんですね。
 ニコニコMUGENWikiを見ると確かにRock-Impact”は”「狂下位」と書かれていました。 

 信憑性は薄い。 何故なら『狂下位になるにはどう設定するのかを一切記載していないため』です。
 AILv4にすると狂中位レベル。 強化スイッチ無しでも狂中位レベル。 片足突っ込んでるとかいう話ではなく決して狂下位ではない。
 かといってデフォルトであるAILv2だと狂下位に満たない。

 設定次第では10割可能。 AILv4/4にすると永久を使う+無敵移動で無理やり攻撃を差し込んでくる
 この人はWikiだけを見て狂下位だと信じ込んでいた可能性もあるなぁと思った。
 5Pから狂中位になると記載してあるが、実際は1~3Pでも設定を変えるだけで狂中位レベルになる。
 
  
 そもそも「謎のレイジングストームON」を書いた時点で既にこちらにやる気は無い。
 実体験では狂下位には収まらず、狂中位に片足を突っ込んでいるレベルとも言えない、本物の狂中位といったレベルだったと思う。 
 普通にAIレベルのみの設定だけならまだしも、強化スイッチまで入れるのはやりすぎだった。
  
 この設定だと「幕末前後」の大会には出場できない。 といえばわかりやすいか。 (幕末前後:狂中位)
 Lv2の時点で洗練された防御力。 そこから上に行けば行くほど永久や無敵移動を多用する。
 
 終わり。 再戦もあり得ないです。
 
 次、同じような事したらリクエスト蹴ります。
 番外編でアイツを使う練習しといて正解だったとしか言いようがない。 


 ニコニコMUGENWikiには狂下位とあったわけですが、これはRock-impactの場合の話だと思う。
 もしくは設定で強化スイッチつけてないとか。 ここら辺は全く触れられていないため、どの設定から狂下位なのかについての説明がなかった。
 だからこんな問題が起きたのではないだろうか。

 まぁ、「謎のレイジングストームON」の辺りを見ると確信犯な気がするけど。
 勇次郎達を使うことを前提としたリクエストはやめましょう。


②グラテン厨氏作 センチネル vs 範馬勇次郎(P)
(1P / デフォルトAI / 設定デフォルト / DEF120→100)

アーマー持ち、投げ属性の傭兵の弓矢も当たらず。
 中身が特殊な作りになっており、大体のキャラと同じような記述ではない。
 ひとたび触れられたら10割。 大体のコンボが投げ始動なため、当身系も通じず。
 普通に狂中位です。 
 高すぎるハードル、洗練されすぎたAI。 そりゃこうなる。 何を考えたら式OR達で勝てると思ったのか。
 それとも、勇次郎たちのほうが見たかったのか。
 このシリーズの趣旨はあくまでも「両儀式OR等で戦う」のが目的であり、「勇次郎等を主体にやる事」はあってはならないです。
 
 勇次郎等で戦うことを前提としたリクエストはやめましょう。 あくまでも彼らは「式OR等では無理だった場合に使用」なので。

 今回の相手はひどすぎる。 
 今後こういうタイプが増えたらまずいので、次から無理だった場合は蹴ります。
(Rock-Impact v2の次がこれだったのでストレスが溜まってる)
 思いっきりはっちゃけたので49戦で終了。

 
 勇次郎達を使うことを前提としたリクエストはやめましょう。
 狂中位でした。

 アドガさせて214Yでごり押し。 
 二度とやるか!

 投げから10割、超必殺から10割、ストライカーに引っかかってそのまま10割。 
 ダメージは防御無視らしく、Rugal2nd 12Pでも余裕に勝ててしまった。

 穴がなさすぎる。 面白味はもはや感じない。


➂DEMAN氏作 ブラッドヴェイン vs 両儀式OR2(P)
(デフォルトAI / その他デフォルト)

 4戦で終わり。
 全攻撃ガード不能なので避けなければダメージ負けする。
 アクションゲーム状態。
 HP222000 DEF1 というステータスなので結構硬い
 火力は高いものの堅実ではないため楽にいける。
 AI殺しが入るとそれが凶悪になる。


トラウマボスらしいですね。 ヴァルキリープロファイルにて登場。 レヴァンティンを飲み込んだ邪竜だとか。

ブラッドヴェインは自身の攻撃を当て続ける事でゲージを確保することができるキャラです。
逆に、こちらの攻撃だけが一方的に当たっている最中は、溜まっていたゲージも徐々に減っていくようになっています。
プレイヤーで相手するとなかなかゲージは溜まりません。
しかし、AI同士で対決させると、ほとんどの攻撃がガード不能なのと、コンボの食らい方が特殊なのが相まってAI殺しとなって強さが引き立つ。

HPが5割になり、ゲージが3ゲージたまると3ゲージ技を開放するようになる。
これを食らうと高確率で負けなので見せつつ勝利も難しい。
映したかったけど、サムネにするにはインパクトが薄いので映すことはしなかった。


④ABAB氏作 イグニス・スカーレット vs リュウ(P)
(ギル氏パッチ / AILv11/11 / その他デフォルト)
 
 17戦で終わり。 
 普通のイグニス同様にガードブレイク技持ちなので、近距離で固められると厄介。
 あるパターンになると白羅を使う咲夜が連続して出るようになる、その時が一番つらかった。
 
 今回はファイエルを誘ってブロッキング、それでゲージを稼いでいく。
 あとは一部の技をブロッキングで受け止めて反撃開始。

 オリゼロ役の咲夜、クリザ役の美鈴。 映ってなかったけど。
 パチュリー? フラン? 小悪魔? んん?


ナイアルトラホテップの中の人のボイスがついたパッチ。
妹紅で挑んでみたものの、射撃が刺さらないので攻撃そのものが刺さらない。
跳ね返してくるしね。 もうやんなっちゃう。

性能はマシなほうでした。 
ブロッキングすれば隙が出来るのと、攻撃パターンは結構早く見つかったし。


➄みかえる氏作 咲夜MA vs 藤原妹紅(P)
(sinoha氏AI / 6P / その他デフォ)

 129戦で終了。
 毎度のように派手な、みかえる氏アレンジ。
 Sinoha氏のAIを入れる事で中身が若干改変されます。

◆パッチをあてると変わること◆
・AI改変
 元のAIをベースに色々と弄りました
 AI専用の動作や仕様もあり
・既存の技を調整+改変
 ついでに技をいくつか追加
・カラー差追加
 3,6,9,12p:AI常時起動
 それ以外:command式+ヘルパー式AI起動 操作したいならこっちをどうぞ
 1~3p:元の1~6pと同じ
 4~6p:1~3p+色々強化
 7~9p:4~6p+元の7~12p+さらに強化
 10~12p:7~9p+攻撃が命中しなくてもキャンセルできる+その他もろもろ
・小ジャンプできるように
 使い道あるのかは知らん
・攻撃のキャンセルできるタイミングの増加
 かなり増えたので色々動けるようになったはず
・その他色々


 開幕で即死技みたいな事が発生していつもより変な声が出たのは別に秘密でも何でもない。
 弾幕であるナイフは物理攻撃で薙ぎ払う事が可能で、今回使った妹紅でも射撃の撃ち合いで打ち消せるため戦いやすい。
 実際一番相性良かったのはギルガメッシュなんですけどね、飛び道具技を無視出来る変化技を持っていますし。

 基本的に裏へワープしてきて、そこから攻撃するのがメインって感じでした。
 最初は下段攻撃も警戒していましたが、この咲夜MAは下段攻撃を使わないみたいです。
 シンプルに左右に揺さぶってくるため地味に守りが難しかったですけど。

 一度1ゲージ技で拘束されてしまうと、そこから結構ダメージを貰ってしまいます。 
 大体凶上位下位層~狂下位をぶらついてるんだろうか、相性があるなぁと思ってしまうシーンをよく見る。
 まだ粗めな行動(無駄昇竜等)があるので、今は堅実に立ち回る凶中位~凶上位相手でも勝率はそこまで安定していない。
 オトコマエAI(misopon-ism氏AI)の両儀式(イクリプス / 凶下位)にも一本取られたりする。 (対応の仕方が優秀すぎるのもあるか)
 
 攻撃力自体は凶上位から狂下位で行けてもおかしくないんですけどね、そこんとこはまだ甘い状態なんだろうか。

 そんなんでも対戦回数ではランクイン。 ウゲゲ氏のザギと同じ順位。

 妹紅の5Cで裏周りに炎をひっかけて何とかしようとしてたらもっとかかってた。
 236YBで飛んで火にいる夏の虫をしたことで何とか対処。

 実際は下段ガードしないでいいんだから昇竜が来るまでガードし続けて、式OR系で着地狩りし続ければよかったんだけどね。
 私にはこの頭身キャラにはこれ! というこだわりがあってね…。
 イグニススカーレットのほうは…弾幕が一切通用しない反射技を多用してきたからリュウでやりました。


 7Pからは喋る。「お見事。」


ガード崩しが左右しかないパターンってのはしゃがむ必要もなくて楽ですねー。
まぁ、EX技でガード状態で長時間拘束させられてガー不の一撃を貰うってことがありますし
ガードを崩す術は左右だけでもないんですけどね。

キャラランクは今のところばらけてる感じ。 定まるには粗い部分をより精密にすると明確にランク決めしやすくなるんじゃないかなぁ。


動画化はしばらくお待ちください。


ただいま、ニコニコに動画をアップロードしようとすると「不明なエラーです」と出てきて、アップロード出来ないのです。






 話は変わってスマブラ。

 

 7/10に行われた「ソニック窓 vs ドクターマリオ窓」の対抗戦に参加してきました。
 もちろんソニック側。  ちなみに相手側に『ジェネラルL』や「煉クン」を製作したDRM氏が参加していました。 なんつー偶然?

 今回はエキシビジョンが動画にならなかったようなので3DSのみになってしまいましたが、エキシではWiiUでも参加しています。 bAフト(ビーエーフト)さんにぼろ負けしましたが。

 すま村ドクターマリオなんてのはガチ部屋ぐらしのハリネズミにとっては未知の体験でした。
 今改めて相手のプレイングを思い起こしてみると、非常に見覚えのある立ち回り方をしてたような…。

 …『対アイスクライマー』をしているマリオに見えないこともない。
 実際そんな感じでした。 自分はひたすらに終点こすってたので、すま村が出た時は焦りましたね。
 「標準語はわかるか?」「ハンカチの準備はできたか?」じゃないんだよ、ネタのつもりがとことん小物らしくなってて笑えなかった…。
 
 いつかあの人にリベンジ出来る事を祈るばかり。 久しぶりに悔しかった…。

 今回はソニック窓にいるはずの「RYO」が、ドクマリ窓の大将に出てくるという裏切り展開が発生しました。

 ソニック窓からは「潰す」等のコメントが後を絶ったとか絶たなかったとか。
 
 しかしコヤツ、ソニック窓ドクターマリオ窓以外にも「自滅窓」に所属しており…。


 …そこは見てのお楽しみということで。
 
◆ソニックの対ドクターマリオ◆(※自身の頭の中でのまとめ)
・下投げ空前 (74%から危険)は内側斜め上(ドクマリ側の斜め上)にずらす。

・ドクマリの空NA等の着地後などは弱で押し返す。
(ガーキャン掴み等は相手も弱をこすっているため間に合わない。)

・下から復帰するドクターマリオに対してはバネが通用しないため、崖掴み1F目に合わせて下シフト横スマで迎撃
(70%辺りから死に始める)

・NBはジャストガード。 ジャストガード後は弱。 出来れば振り切る意識はつけず、2段止めに近い感覚で振る
(2段止めだと離脱がしやすい。)

・ドクマリの空中の暴れ攻撃は基本的にソニックの空後先端の判定に勝てないので、浮かせたら先端当ての空後を意識する。
(マリオルイージにも通ずる。) 

・上スマには反撃しない事。
(ソニックが死ぬ)

・終点以外のソニックドクマリはタイムアップを覚悟すること。
(ソニック側が迫っても逆に相手が逃げてるパターンが多い。 たまにそういう立ち回りしてる側からソニック戦は時間がかかるとか愚痴を吐かれることがある。)



 最近では日本のプレイヤーである「かめむし」さんが、EVOのスマブラForにて準優勝を果たした。
 初の『ZeRoを倒した日本人』という称号も得た。

 読み合いが思わぬところで細かく発生しているのではないか、というレベルで一手一手の攻防が速かった。
 シーク達は豆鉄砲を食らったような顔で自滅してゆき、またある時は空上二発を食らった後にジャンプ入力してしまったクラウドが80%の時点で星になっていったり…。

 今回のEVOでのスマブラFor組は日本人がTOP5の中に3人入ったという結果に。
 生で見る事は叶いませんでしたが、後から見ても変な笑いしか出ないほど感動してました。

 おめでとうございます…。 見てるか知らないけど。

 
 個人的にKENソニックとVoiDシークのぶつかり合いだけは生で見れたので本当によかったです。
 あの人の立ち回りがあのシークに通用しているのを見たし、拒否の仕方はKENソニックで学んでいくかなと改めて思った。


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Re: No title

>>1
無事出来ました。
直接行くとアイテムが無い等でDL出来なかった事に加えて、ほかのキャラから飛んで行って目的のモノだけをDLしようとすると失敗するので無理かと思いました…。

これでPart96はリクエスト通りに5体とも出せます。

Re: No title

>>1

ありがとうございます。

No title

動画おつかれ様です。ヴェインはなんというか。AI殺しに特化してるおかげでうp主側からしたら。ただのカカシ状態だったとおもいますw

Re: No title

> 動画おつかれ様です。ヴェインはなんというか。AI殺しに特化してるおかげでうp主側からしたら。ただのカカシ状態だったとおもいますw

意外とアーマー攻撃を挟まれたりしてたのでカカシとまでは弱いとは思ってなかったですw
硬いし攻撃の食らい方は変だしでちょびっと面倒な相手だったと思います。

HP五割以下の辺りから失敗するとそのまま10割へ移行するような相手なので…。

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上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。