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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part96「天国の門」完成



今回の前置きは妹紅と恵曇愁子の2体
妹紅は主にガードに置き射撃を被せてなんかするヤツ。
恵曇愁子は「 236x / 猛打掌(もうだしょう) 」を構えてからの読み合い要素を少しまとめただけ。
正直伝えたい内容は今回が一番少ない。 愁子のコンボ時間が長いために動画時間が伸びたけど。



1.イス氏 藤原妹紅 三昧の真火置き(236Y+BorC)の危険性
【AA > 2C > J5A > J2B > J5A > J2B > 66 > J5A > J5C > 236Y+B > ......】

 5Cから三味の真火を置けば強制的にガード状態にできる。
 ガーキャンで対抗される。 移動起き上がりにも対抗される。
 更にそこから藤原「滅罪寺院傷」(22Z[8])を置けばリザレクションの準備や白夜の発動等が出来る。
 
 


2.イス氏 藤原妹紅 三味の真火置き+常世「矛八矛」=疑似10割
【AA > 2C > J5A > J2B > J5A > J2B > 66 > J5A > J5C > (ディレイかけて) 三味の真火B > 常世「矛八矛」 > (ディレイかけて) 三味の真火B > J5A > AA > 22C > J5A > J2B > J5A > J2B > 66 > J5A > J5C > 蓬莱「凱風快晴 -フジヤマヴォルケイノ-」】

 少しディレイかけることで少しでも霊力を回復させる狙いがある。
 これもガーキャン行動だったり移動起き上がりだったりで対抗されると効かない。
 地味に削り殺しがあるので強烈。 ボスキャラ想定だしね。
 フジヤマヴォルケイノ〆は何気に難しい。

 やっぱり下段中段で揺さぶるというよりは弾幕の質量でガードをぶっ壊す形で精神的に揺さぶる立ち回りがメインなのかなぁ。
 ガードで固まらない相手になると、相手するのが難しくなってくる。
 無敵とか反射が来ると使用をやめていたりする。
 サンジェルマンでどうにかするしか無い時が増えるからなぁ。
 
 まぁ…原作仕様の非想天則系キャラはガード中に霊力を犠牲にしてガーキャン抜けしたり霊撃で相手を突き飛ばしたり出来るから
 この強味が強烈になるのは普通の格ゲーぐらいなんじゃないかと思うけど。
 なんだかんだで矛八矛を本編で活用した瞬間はまだない。 コスト2で便利なんですけどね。

 
3.恵曇愁子 猛打掌 レパートリー 
 表中段【H236X > ......................】
 表下段【H236X > アップザッツ > 2X > ........】
 表投げ【H236X > アップザッツ > 6Z > .........】
 裏中段【H236X >(猛打掌中に)236Y > ......】
 裏下段【H236X >(猛打掌中に)236Y > アップザッツ > 2X > ........】
 裏投げ【H236X >(猛打掌中に)236Y > アップザッツ > 6Z > ..........】
 読み合い拒否潰し【H236X > アップザッツ > ジャンプ > J6Z .........】


 目の前から急に消える恐ろしさ。「シッ!」という声が聞こえたら狗狼掌を使った合図。
 相手が画面端を背負っていればいるほど裏周りのスピードが速くなるらしい。 
 表中段は普通に猛打掌をぶちかますだけなので一番ダメージが大きい。
 表下段はそこから普通に小パン刻みから通常通りのコンボなのでまあまあダメージは大きいしヒートゲージも回収できる。
 表投げは中段と見せかけた下段を読んだガード等を投げる択。 深読みすると掴まれる。

 裏中段は表中段と同様。 違うのは、ヒット後はアップザッツを使わないと追撃できないという点。
 条件がそろうと10割が可能になる。
 裏下段もただ表が裏になっただけのパターン。 防御を取るのが酷く難しい。
 裏投げは裏側への対処が難しい中で必死こいてガードした相手を嘲笑うように来るので厄介。
 
 それらの読み合いを拒否するには、同じ地上に居なければOK。
 しかししっかりと逃げる選択肢をも潰す空投げがあるという鬼っぷり。 なんてJKだ…。

 何度も書いてますけどVer3になったら恵曇愁子のヒートゲージ関連が厳しくなるのでこうもホイホイとは使えないかも。

 対人で主力もしくは大将前を任せてもいいレベルの優秀さを誇る。それが恵曇愁子。
  

   


 


 さて、今回の対戦相手は以下の通り

 ①flowrαlliα氏作 結・エメリア(ホルン氏AILv4/4 / 立ち回り設定3/3 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11)
 ②Kira氏作 アクセラ七夜(デフォルトAI / 反射率300/1000 / 3R目覚醒ON / その他デフォルト)
 ③リック氏作 ヘブンズゲート(6P / デフォルトAILv7/7 / その他デフォルト)
 ④0011氏作 エンリコ・プッチ(あまりもの氏AILv11/12) 現在エラーで失敗する。 原因不明。
 ⑤Iwakick氏作 花鳥玲愛(デフォルトAI)

今回の②での相手であるアクセラ七夜についてですが、これもリベンジではないです。
過去に対決したアクセラ七夜はそもそも、作者が結構急いで作ってた部分がありました。
なのでAIの粗さがああして出てきてしまったみたいですね。 下段をガードしないとか。

そんで今のアクセラ七夜はというと、反射等がすんごいことになってます。
多分恵曇愁子ではどうにも出来ない範疇まで来ていると見えます。

過去に突いていた穴が無くなっているともいうか、穴だった場所にとんでもない地雷を埋められてしまったというか…。

う、うん…。 七夜と両儀は惹かれあうのか…。




①flowrαlliα氏作 結・エメリア vs 両儀式OR2(P)
(ホルン氏AILv4/4 / 立ち回り設定3/3 / 超反応設定10/10 / ガード設定11/11)

 30戦で終わり。
 安定のホルン氏AI。 ガード不能を狙うと昇竜で潰してくる等の対応を取ってくる。
 または相殺をしてきたり。 今回は昇竜で迎撃される。
 多分昇竜ですら迎撃出来なかった時は相殺で無効化を図ると思う。 イヴの時もそうだったし…。

 イヴやエルザの時とは違い、ホーミングで突っ込むというパターンが無い。
 むしろホーミングからの攻撃がほかの二人よりも素早くて潰しにくかったりする。

 式OR2での挑戦。 
 空中ダッシュからめくりながら空掴みを外すと1ラウンドにつき1度だけ昇竜を使ってくる。
 大体その時の昇竜は外れるので、そこを着地した所で反撃開始。
 2度目からは昇竜を使わずにジャンプする。 多分投げが外れたところを反撃しようとしていたのかな。
 そこからは普通にガードが間に合うので、ガードして大振りな攻撃をガードした後にさらに反撃。

 式OR2でなら、最初のパターンで大体380ダメージ。 次のパターンで2B始動で最大623ダメージ与えられる。
 根性値含まずに計算すると1003ダメージになるか。

 大体2回のパターンが決まれば死ぬ。 根性値が無ければの話。

 皇 久遠やイヴが出てた「デモンブライド」出身のキャラ。
 エメリアはまだニコニコMUGENWikiには追加されていないらしい…。 自分はデモンブライドについては詳しくないので
 詳しい人はまとめてみたらどうだろうか。

 「迷える子羊さ~ん、懺悔の時間ですよ~!」とか言い出す天然気味なキャラだと。


早めに終わった。 最近はMUGEN1.0用のキャラは余程のことが無い場合はMUGEN1.1でやってます。
このエメリアはMUGEN1.0用だったけど、MUGEN1.1でも使えるのでMUGEN1.1でやってます。
MUGEN1.0用キャラは大体MUGEN1.1で代用できるらしいし。 ズーム機能とかいろいろ便利だし、MUGEN1.0より軽く動かせる時もあるので便利です。
たまにエフェクトの問題でMUGEN1.0じゃないと正常に出ない時もあるみたいなので、場合によりますけど。


 ②Kira氏作 アクセラ七夜 vs 恵曇愁子(P)
(デフォルトAI / 反射率300/1000 / 3R目覚醒ON / その他デフォルト)

 うーん、凶中位だったはずのアイツが狂中位級(Rugal2nd 11Pを突破)になってる。
 あの人がどのランクを目指してたかにもよるけど。 凶で収めるには反射を切る必要があるかもですね。

 ゲージ溜めで通常のパワーゲージも増加するようになって、尚且つ下のゲージも増加するように。
 トランザム(セブンス)が追加、最後の一発がガード不能という凶悪性能。そう簡単にガード不能にしてしまうのはどうかと思うZOY!
 3ゲージ状態になれば七夜改変特有の即死の当身が来る。
 下のゲージが最大になると全画面即死(ガード不能)が来る。
 つまり、下手したら1ラウンド目に即死を食らい、2ラウンド目には突然全画面即死が来ててもおかしくないわけです。

 具体的な性能についてはReedMeにも触れられていないので色々分からないことだらけですね。
 よりにもよって神キャラを改変して出来上がってるようですし。

 いつも思うけどKira氏は何を素体にしてキャラを作っているんだ…? 
 
 叩き潰すには下のゲージだけは絶対に与えてはならない。 どうしようもないから。
 当身の即死のほうはフェイント(ロマキャンだったり)で消費させたり。

 下のゲージを与えないために、ゲージを溜め始めたら投げ始動のコンボや投げでダウンさせて一定の間合いで立てジャンプ>めくり効果付きの攻撃で対処狙うのが今のところは効果がある。
 少なくとも狂下位にも収まれてはいませんね。 そもそもデフォ設定だと50HITで食らい抜けするようになってますし。

 83戦目にて終了。
 運よくオーバーヒート中に小パンカウンターが嵌ったのでそのまま死ぬまで殴り続けた。
 覚醒させないように2ラウンドで勝負をつけるようにしないと勝てない。
 まず、覚醒すると投げ食らいをなぜか無効化する。 
 さらにゲジマシになるので反撃も厳しくなる。

 本当にどのランクを意識したんでしょう、前とはまるで違うランクに立ってそうなんですけど。
 コンボを食らっている時のゲージの増え方が少し特殊でしたね。
 本来、コンボ中にゲージが増えるとしたら一つ攻撃が入るたびに少しずつ溜まるのが普通だと思うんですけど
 しかしこれの場合は攻撃が当たるたびに増えているのではなく、コンボ中の食らいモーションに入っている間に増えているという感じでした。
 コンボ数に応じてゲージ増加量も増えてた気がします。 
 長ったらしく大量にヒット数のあるコンボしてるとぶち殺しにくるタイプですね、多分。


 結局使ったのは恵曇愁子なんですよ。 
 大体狂下位から狂中位っぽい。 狂下位でも相性がもろに出てくる場面はいくらでも発生するでしょうし
 負ける時は負けそうな感じ。 
 中身がどういう性能なのかについてのReedMeが欲しいと心から思いましたね。 そこまで詳しく書いてなかったです…。
 判定可視で確認したら棒立ちしてる時点で全身赤かったですけど、これはAI殺し?
 
 覚醒中に何が起こってるかとかも欲しかったかな。 Reedmeには設定項目についてとキャラ設定しか書いてませんでしたし。
 具体的に何が起こってたかが分からない!

 
 久しぶりの空色デイズ〆 誰が歌っているのでしょうか。 当ててみてください。 

 
 ③リック氏作 ヘブンズゲート(天門) vs リュウ(P)
(6P / デフォルトAILv7/7 / その他デフォルト)

 デフォルトAILv7/7 で対決。 ほかの設定はこの時は設定不可でした。
 123戦で終わり ランクでいうと凶上位は行ける。 狂下位になると微妙な感じに。
 6Pはコンボキャラ化するらしい。 

 全体的に攻撃の隙が無く、普通にガードしてから何かをするのは無理な相手でした。
 なのでガードではなくブロッキングを活用しようと考えたんですが、ヘブンズゲートは地上攻撃の後隙を無敵移動である程度まで誤魔化せるようで…。
 空中攻撃中はそういう誤魔化しが出来ないので、空中攻撃の場合は反撃のチャンスに変える事に専念。

 無敵移動自体も使われようによっては無敵じゃない部分に攻撃を被せることが可能なので、誘えたらなんとかなる。

 剣持ってるし騎士っぽいしセイバー使うかとも考えてましたけど、妙に防御力があるのでグダると思ってやめました。

 
 天門ではないです。 ヘブンズゲートです。 細かいと思うでしょうけど、キチンと書かないと検索に引っかからなかったり誰のことを指しているのかが分からなくなることもあります。
 例えば過去には「ゲス師父」なんて来ましたからね。 「誰ですか」ってなるでしょうが。 
 確かにゲスだったけどさ!

 まだ完成途中らしい。  

 今回の「天国の門」は彼のことを指す。
 
 ④0011氏作 エンリコ・プッチ vs VP風アルクェイド(P)
(あまりもの氏AILv11/12)

 55戦で終わり。 ただし式OR等は5戦かかるまでもなく終わり。
 こちらの攻撃を押し込めば終わる。
 攻撃が刺されば『7割ダメージ+攻撃技封印』という酷いことをしてくる。(1ゲージ始動の2ゲージコンボ)
 本気で殴り合えばすぐにガードが漏れるから攻撃を何度も押し込めば勝手に死ぬ。
 
 プッチが見たくてリクエストしたのにプッチが何も出来ずに終わるとか虚しいじゃないですか。
 撮り方に困った…。  

 空中受け身がランダムで~ガードもしっかりしてて~ だったらまだ式ORとか出してたんだけどね…。
 攻撃封印技が1ゲージで使える辺りがちょいと怖い。 下手したら使いようによってはハメが出来そうですしね…。  


ひとたび攻撃が刺さると6割から7割なのがきちぃ。 リクエスト者はAILv11が最大だと思ってLv11と書いたのか。 それともあえてLv11にしたのか…。

 流石にやり直したくはないですね…。 

 今回ようやくアルクで「???」フィニッシュが出来ました。 必ず空中受け身とってるからこうなるんだ。

 236Xに引っかかったり63214Xに引っかかったり、空中受身を誘う必殺技はそれなりにあったのでアルクでも行けると判断。
 簡単に終わらせてしまうのももったいないしアルクを使用して殴り合いを…。

 でも二回コンボ食らったら終わりのゲーム+対AIに駆け引きなんてあるのでしょうか。

 天国の時は近い、ね。 ある意味今回のタイトルである「天国の門」繋がりになるかならないか。


 ⑤Iwakick氏作 花鳥玲愛 vs 両儀式OR2(P)
(デフォルトAI)

 37戦で終わり。
 またどこに向かっていったのかがこんがらがるキャラに仕上がってましたね…。 ニトロワ? アルカナ? MvC?
 超必殺を超必殺でキャンセルする辺りもKOFっぽくて笑う。 実際はKOF以外でもそういうシステムがあるんでしょうけれど。

 ■コンセプト
 原作Xross Scramble(Scramble Savior)の動きを元にアレンジ(MVC2システムミックス)
 さらにはオトメクライシスのサブアタッカーである大村翠が
 MVC2風のアシスト技で玲愛をフォローします。
                           By Iwakick
 原作『パルフェ ~ショコラ second brew~ / 2005年』


 Iwakick氏の作るこの頭身のキャラでストライカーがついてきたのはこれが初めてなんじゃないですかね。
 このストライカーは最初から使えるというわけではなく、BASARAの援軍っぽく戦場に出向くまで時間がかかるようになっていた。
 出ると相手のガードを固める性能が若干よくなる。 例えばジャンプ逃げがしにくくなったり、弾幕がちょい増えたり。
 「大根。 こんな感じ?」 「はいよっ! こんな感じ?」 賑やかになります。

 扉を蹴り破る技にはアーマーがついている。 だけど出だしはアーマーじゃないようで普通に怯むのでそこまで酷くはない。
 攻撃性能は凶下位よりあるっぽい。 

 ライフバーの下辺りのストライカーゲージの下に「GIGA」のアイコンがある。
 これが全て点灯すると即死技が使用可能になる。

*・GIGAゲージ:一撃必殺技で使用

 それぞれ下記行動でゲージが付与され『GIGA』の文字それぞれが点灯していく
 全4文字が点灯した状態でパワーゲージが最大になると『点滅』する
 1,エリアルフィニッシュの成立
 2,GIGA POWERの発動
 3.覚醒イントロの発生
 4,時間の経過
 5,GIGA CANCELの成立(ヒット問わず)
※6ヴァリアブルクロスフィニッシュKOの成立
 
※ヴァリアブルクロス
 X+Y
 発動条件
 1試合1回のみ
 アシスト発動および待機状態
 1攻防ゲージ
 地上ニュートラル
 ゲージ最大

*一撃必殺技

*222+Z:カトレアスペシャル

 発動条件
 GIGAゲージ点滅中(※点灯ではない)
 ヴァリアブルクロス中ではない状態
 決着ラウンドである(チーム戦時はラウンド制限なし)
 3ゲージ or 相手体力が30%以下であれば1ゲージ
 原作の超必殺技である超絶コンボを一撃必殺技にアレンジ
 ヒット時に原作パルフェの主題歌Leaf ticketが流れる。


 結構バッタになることが多いので5Bを刺しやすかった。 
 馬鹿正直に小足を擦りに行くとアーマー攻撃で押し返される感じなので式OR系との相性はよかったんだろうね…。

 一撃必殺〆を撮るほうが難しかった…。


うるせぇ!ロールケーキぶつけんぞ! もしくは大根!\コンナカンジ?/
これまでと若干違うスタイルだった。 ストライカー付き(援軍到着までの間がある)
それ以外はほかの3体と同じ感じ。 ひょっとしたら今は他の三体もまた変わっているのか…?

そして相変わらずの勝つたびに宣伝していくスタイル。 パルフェ(迫真)

本当は頭身の近い妹紅を使おうかとも思ってたんですけどね。 
今回はこっちのほうが良いかと思って式OR系を選択。
なかなかの攻撃力だったなぁ。 見た目以上に気持ちいいコンボをする。








スマブラ楽しい
最近はフランス勢?のWONFソニックが面白い。 
ああいうの見ると自分の頭の中にあった気持ちいい読み合い勝ちを思い出す。
ああいう感覚を目指したいもんじゃ
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No title

動画投稿お疲れ様です。

個人的にはMVCの製作ノウハウを乗っけましたので
旧戯画キャラとは基本的に作りが違います。
コンボ補正とか基礎攻撃力とかはMVCを基本とした結果
基礎火力は上がりましたが無敵やフレーム有利などをバッサリ切り落としました。

MVC2原作再現は原作と睨めっこする日々でしたが
こちら系は色々と楽しんで作れてます。

これでもぶっとんだ性能はしていますが
撃破お疲れ様でした。

旧戯画は今の所リメイク中です。

Re: No title

> 動画投稿お疲れ様です。
>
> 個人的にはMVCの製作ノウハウを乗っけましたので
> 旧戯画キャラとは基本的に作りが違います。
> コンボ補正とか基礎攻撃力とかはMVCを基本とした結果
> 基礎火力は上がりましたが無敵やフレーム有利などをバッサリ切り落としました。
>
> MVC2原作再現は原作と睨めっこする日々でしたが
> こちら系は色々と楽しんで作れてます。
>
> これでもぶっとんだ性能はしていますが
> 撃破お疲れ様でした。
>
> 旧戯画は今の所リメイク中です。

おぉ、リメイクされるんですか、楽しみにしています!

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【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。