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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part98「殺す者、祓う者」 完成





やるべきこと、やってはいけないことを叩き込むにぃ!(410並感)


話を戻して、今回の前置きは「VP風アルク」「藤原妹紅」「球磨川 禊」の三体。
Part97の時に映したかったものが前者の二つ。 


1.VP風アルクェイド ダークフォース使ってAI殺し
【(ダークフォース発動時)H5B > 6B(ホーミング) > J5Y > J63214X > 3B > .........】


 ガード不能のH5Bの存在に気付く。
 ダークフォースを発動しているときはホーミングが出来る等の性能の変化が起きる。
 5B自体が空中にいる相手に当てると、そのままホーミング出来るようになっているので受身したら強烈なのをお見舞いしていこうかね。

 ガードしていても貫けるという気付き。 空中ガード不能の通常攻撃のお陰で受身するかしないかの読み合いが発生して楽し気。



2.イス氏藤原妹紅、1Pの最大火力更新
【(白夜発動時)AA > 2C > 29 > 2D(飛翔を下に) > AA > 2C > 29 > 2D > AA > 2C > 29 > 2D > AA > 2C > 29 > 2D > AA > 2C > 29 > 2D > AA > 2C > 29 > 2D > AA > Y623B > 貴人「サンジェルマンの忠告」 > 2D > AA > 2C > 惜命「不死身の捨て身」〆】


 892ダメージ。 画面端限定のコンボで、白夜によるコンボ補正緩和のお陰でダメージが出る。
 
 惜命「不死身の捨て身」を見せるのは今回が初。 今後は増えます。
 コマンドが分からなかったんじゃ…。 コレかと思ったらサンジェルマンが出るわ出るわで、無いんじゃないかって思ったほどだ。

 2ゲージ技の中では最高ダメージ。しかし代償として自身もダメージを受ける。
 トドメの一撃で5ゲージ無い時でも安心してトドメに狙えるくらいには強いので便利。



3.藤原妹紅 リザレクションの効果 & 2ゲージコンボ=5ゲージコンボダメージ
【AA > 2C > 29 > J5A > J2B > J5A > J2B > 66 > J5A > J5C > J214236Y(不死身の捨て身)〆】


 214236Yでこれが出るんだな…。 112+99ダメージ この〆の時点で実は5ゲージ技をぶちかました時ほどのダメージがある。
 リザレクションを構えていないと普通にそのまま死ぬ技なので注意。 (AIが使ってこない技の一つ。)

 そして、妹紅のリザレクションの効果について。
 妹紅のリザレクションは、リザレクションするたびに攻撃力が10%上乗せされていく。
 復活さえ出来れば上限無く攻撃力を上げ続けるのも可能なので、敢えて1ラウンド目で何度も死んでは復活を繰り返して無理難題の3ラウンド目を無理やり突破。 なんかもできないかなって思う。
 非現実的ですから無理には狙いませんが。

4.Otika氏 球磨川 禊 対応出来るランクの範囲

 正直どこまで戦えるかは分からない。 ラスボススイッチは切ってます。
 ATフィールドも普通に400ダメージ分は食らったら割れる。
 ただ違うのは、対決リクエストのまま「リザレクションの回復量」が全回復であるということ。

 別に3割だけ回復して、早めに「却本造り+大嘘憑き」を狙うという事も可能なので、全回復が良いか、3割回復が良いか。
 ただそこだけ。

 彼、やたらゲージ効率が良いんですよね。
 使用キャラメンバーの中に追加したら間違いなくゲージ最多のキャラになる。(ただし過去の傭兵は99ゲージあった。)

 球磨川使用時に相手してもらったキャラは葉桜氏のK'、金グロ。
 過去に対決した時の設定のまま。

 …思ったより「魔獣をも殺す刀」 > 「却本造り+大嘘憑き」のコマンドが難しいです。 逃げられちゃいました。

 こういうところを拘らなければ普通にこのK'相手でも10戦足らずで終わらせることは可能です。





さて、今回の相手は以下の通り。

 ①シオン好きの名無し氏作 アレンジタタリシオン (shao氏AILv5/5 / ガードレベル10/10 / アドバンシングガードレベル10/10 / シールドレベル10/10 / サキスパレベル5/5 / 避け行動レベル5/10 / 反応速度レベル11/11 / 他デフォルト)
 ②黒巻氏作 緋宵霜 (デフォルトAI / 手加減ON / その他デフォルト)
 ③PP氏作 Kyo-97 (6P / デフォルトAI / その他デフォルト)
 ④まじっく氏作 Voltage-Zero (ノーマルモード / デフォルトAI / LIFE1/2時ボスモード移行 / ストライカー無し / ガードクラッシュ無し / LIFE自動回復OFF / ゲージ自動回復ON / その他デフォルト)
 ⑤supermystery氏 亀仙人 (デフォルトAI / 設定デフォルト)


 今回は前よりは平和に見えそう…。
 ひよいさんが手加減ONなのにその状態から既に強いのが不味い。 どう対処しようかね。 (狂下位とは一体…?)
 Kyo-97の6Pは攻撃が1HITするたびにゲージが1ゲージ溜まるようですね。 その代わり立ち回り自体は凶とあるかないかなので、まだ楽だろうと予想する。 
 意外とアレンジタタリシオンがとっても強そうに感じるんですねー。 アドガ?サキスパ? 
 
 ボルテージゼロは…狂下位いっているかいっていないかって感じかな。
 亀仙人は…うん。 強いとも言いにくいし弱いとも言いにくい。 気弾がウザったいので微妙な立ち位置。
 









①シオン好きの名無し氏作 アレンジタタリシオン vs 両儀式OR2(P)
(shao氏AILv5/5 / ガードレベル10/10 / アドバンシングガードレベル10/10 / シールドレベル10/10 / サキスパレベル5/5 / 避け行動レベル5/10 / 反応速度レベル11/11 / 他デフォルト)


 46戦で終了。 設定項目が色々あり、それらを最大付近まで弄った結果シールドの鬼になってしまった。
 何故かアドバンシングガードを持ってる。  といっても攻撃をガードして突き放すようなものではなく
 周囲に壁を作ったかのような状態になる。 やたら光っている時がアドガっぽい。

 AI戦をやらせると投げキャラが苦手。 遠距離攻撃で固められるとガードを崩される等の弱みがあり、ランク的にはそんなに上がらない設定。
 ゲージ溜めが隙になってる? 今回はそこを何度も殴らせてもらった。


※グッダグダに見えるだろうけど当の本人は楽しんでます。
画面端に行くと投げ合いが発生します。 柔道じゃねえんだぞ!


これまで相手したキャラの中でも立ち回りの取り方がまともなキャラとは言えない凶キャラになってた印象。
そういうキャラだって言ってあったけど。 確かにこれは強以上はありますね。


②黒巻氏作 緋宵霜 vs VP風アルク(P)
(デフォルトAI / 手加減ON / その他デフォルト)


 本当に手加減してんのかよ!というほどに滅茶苦茶強い…。
 速過ぎるね。 式ORのダウン無敵が無かったら今回のリュウのように10割へ持ち込まれる。
 ある人はこの猛攻を全てブロッキングすることで流していったけど、俺はブロッキングできそうにないので別のやり方を探す。
 
 やっていくうちに分かった事は、「最初の数段以降の固め攻撃は立ちガードしていればいい」という事。

 下段中段が激しい相手だったので、下段か中段かを判断し続けなくてはならないという苦痛の時間にならずに済みそうだ。
 この素早さなのに耐久力は勇次郎と同等ってそりゃないぜとっつぁん…。


 やろうと思えばアルクで受身狩り > ホーミングを繰り返せそうだったので、多分今回はアルクでいくと思う。
 アルクでやれば、飛び込みに対してアドガすることで相手の投げ思考から脱却出来る。
 その後エリアルを外すようにパターンが出来るのでそこから反撃をしていく形になる。
 
 式ORのフリックガードでも十分だったようなので結局式OR2で挑むことに

 
 ・斬撃飛ばしをフリックガード
 ・飛び込み斬りをフリックガード
 ・初撃はしゃがみガード(これで掴みからのコンボを避ける事が出来るらしい)
 ・エリアルに移行した所を避けて、着地前に攻撃を差し込んでコンボ。

 これを繰り返す。

 結局VP風アルクを使用して401戦で終わり。 
 パターンが始まったら空中復帰しているうちに着地地点を陣取って近距離でガードする。 
 この時に下段中段の攻撃に気を付ける事さえしていれば投げられるパターンに持っていかれる心配はほぼ無くなる。


今回の難関はここ。 どこに隙が出来て、どうやれば安全に隙を作らせつつ安定して反撃出来るかを探さないとならなかった。

流れで、こうなれば勝ちルート。


➀飛び込んで斬りかかる攻撃をガードする (この場合開幕等で投げられた時点で意気消沈しかける。)

②飛び込み斬りをガードしたらすぐにしゃがみ入力

③しゃがみ確認をしたのか大抵は中段攻撃を次に使おうとするので、立ちガードで流す。

④そのまま固めからエリアル攻撃に移行しようとして飛び上がる

⑤飛び上がる攻撃をガードした後は着地を狩るように攻撃を仕掛けて反撃。 (飛び上がった時に後ろから攻撃しないと暴れ攻撃が通されるので注意)

⑥画面端でコンボを〆て、空中受身を取らせる(速度制限なしらしいので早い)

⑦空中からこの暴れ攻撃を最大で4つはガードする。

⑧暴れ攻撃を全てガードしきることで、着地後に投げを選択するという思考が無くなる (もしくは投げ技が使えなくなる。)

⑨固め動作を全てガードしてから再度「④」から「⑧」を繰り返す。


こうすることで一番苦しめられた「投げ行動からの6割超えダメージ」から脱出出来た。
式OR等の当身がステート抜け扱いにされていたのが厄介だった…。
投げを当身すると避けられるっぽいんですけど、避けた直後にステート抜け感知が発動して一気に6割以上HPが持ってかれます。

判定可視で確認すると、ほぼ全画面だった。
そりゃブロッキングしまくりますわな…。

今回のは手加減ON、先駆者は手加減OFFだってんだから怖いよな。

;★手加減スイッチのON,OFF
; 攻撃力六割減少
; 永久コンボ封印
; パワーの自動増加力が半減
; 空中コンボの〆でコンボで必ず落とす
; ペナルティ毒牙オフ

手加減OFFにすると、今より攻撃力が6割増して、永久コンボとか始めだして、パワーゲージが今よりも多く増加してって、空中コンボの〆ですらコンボを落とさないで、ペナルティが掛かると毒牙が追加される。 ということ。

そんなの格ゲーじゃないわ! 無双アクションゲームよ!



③PP氏作 Kyo-97 vs リュウ(P)
(6P / デフォルトAI / その他デフォルト)


 48戦で終わり。 
 この時のKOFは今以上に「ダメージを出すためには飛び込み命」って感じだったせいか、やたら飛び込んでくる。
 
 「昇龍拳を破らぬ限り、お前に勝ち目はない」ってところだ。
 (破るために飛び込みに無敵をつけるのはやめてくださいお願いします。)

 「ボディが…」の派生コンボは途中で外すと隙も無くスムーズに他の動作に移れるらしい。
 画面端で固める時に使われる以外のタイミングでこれを見た時はガードに徹したほうがいいかも。

 この京の6Pカラーの効果は多分「攻撃1HITにつきPower1000増加」と「攻撃1HIT被弾につきPower1000増加」
 超必殺でもその効果は出る。
 内部設定については文字化けが激しすぎて何が何やら分からない状態になっていました。

 少しヘマやらかすと5割ダメージ~6割ダメージ吹っ飛びます。
 

 「これが…草薙の拳だ!」or「食らいやがれ!」or「歴史が違うんだよ」 


 見せ場はそれだけです。


初期だしね、仕方ないね。 バリエーション自体はそこまで豊富じゃないのでパターンっぽい所はとことんパターンだった。
普通に飛び込んだところに昇竜拳を叩き込むだけの簡単なお仕事でした。

画面端で固められたらガード固めの一瞬の途切れを見てしゃがみ小キックでガードさせて即座に空中竜巻で離脱する感じ。

自分はWindows Movie maker 6.0 で普段編集してるのですが、今回になってオプションに気付きました。
そこを見るとワイド画面にすることが出来るという情報が。

つか霜戦の時点でもう使ってるんですけどね、多分今回はいきなり画面がでかくなったりして、人によったら見えにくくなるかもしれません。

ワイド画面で編集すると、ここぞというときのズームでワイド画面全体にズーム画面が映るようになるので、より注目度が高くなるかなって思ってます。
どうよ、どうよ。


④まじっく氏作 Voltage-Zero vs 両儀式OR2(P)
(ノーマルモード / デフォルトAI / LIFE1/2時ボスモード移行 / ストライカー無し / ガードクラッシュ無し / LIFE自動回復OFF / ゲージ自動回復ON / その他デフォルト)


 64戦目にて終了。 
 ボスモードに変化すると一部の技(白羅滅精等)の後隙が無敵になり隙なしの攻撃が増える。
 
 しかし跳び蹴りをしてくるときは変わらず無敵が無い状態だったのと、昇龍ぶっぱがいくつか見られたので案外簡単に仕留める事が出来た。

 声優繋がりでルガールのボイスが聞けたりする。 
 
 Normalでも3連白羅滅精で10割してきたり、3連昇龍(?)で10割してきたりするみたい。
 Bossモードになった場合は3ゲージ技で大抵トドメに持ってかれる程度にダメージが増えるように。

 
 隙があるって素晴らしいね。



電気タイプのオリゼロ。 なんかもうポケモンみたいだな。
跳び蹴りに無敵つけられてたら軽く悩んでたかもねーってところ。
変に無敵をつけて違和感しか無い絵面になるよりは好きですけどね。

10割持ちのオリゼロはなかなか見ない気がする。 立ち回りが硬すぎる代わりにダメージ量が抑えてあるみたいなのは見る。


⑤supermystery氏 亀仙人 vs 恵曇愁子(P)
(デフォルトAI / 設定デフォルト)


 ウザすぎわろた。 これ動画としてどうよって感じもするけれど…。
 気弾とかめはめ波、後は無敵のワープ逃げとか当身?で ひたすら距離を取りに来る。

 ワープ逃げするたびに「べー」の顔をして煽りながら背後に逃げていくのでストレスが溜まる溜まる。
 たまに幼少期の悟空がかめはめ波しにくる。

 38戦で終わり。 恵曇愁子を使用

 かめはめ波を撃つだろう瞬間に裏を取って反撃。 こうしないと何故か食らい抜けモドキのような行動を取ってくる。
 魔封波だったか。 うざいぞーこれ。

 こんなんでも7割超えのダメージのあるコンボを使ってくるのでイライラは加速する。



「亀仙人―! 私だー! かめはめ波を教えてくれー!」


…かめはめ波しかしてねぇじゃねえか!! 


              
              ――――
              NHK


なんせ、2006年に出来たキャラみたいですしね。 古参ですよ。
当時のグラでいえば完成度は高かったと思います。 マリオとかいたけどね。 まんまアニメから切り取ったみたいなグラで出てくるのは衝撃的だったんじゃないでしょうか。








スマブラ 戦績が微妙。 本来は当たってはいけない技に当たったりね。 
何も考えず、負けても何も思わず、注意散漫?
早く学生の夏休み終わってくれー…。


…スマメイトやろうかな…。







最近はリプレイをYoutubeに投稿しようとすると125-0116と出てきて失敗し続けてます。
だから、はたから見たらスマブラやってなさそうな感じになってしまっている。 触ってるのにね。

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Author:上手に墓が焼けました
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②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。