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【MUGEN】表情豊かなポーカーフェイス【番外編】 





今回はねむねむ氏製作「秦 こころ(はたの こころ)」を使ってみた。

俺はこれを待ってたんだ…。 来た瞬間にDLして遊んだね、えぇ。 本編そっちのけでね。えぇ(困惑)


感情によって変化する技が3つ。

 ・5B 8B 2B (8と2は角度等が違う)

 : 3つの仮面がゆっくり飛んでいく。 遠距離からの牽制としては便利なものの連射が利かない

 : 3つの仮面が少し前進する攻撃。 射程が短く、近距離でコンボする際に使う程度のコンボ用。だけど当てにはなる。ただし連射が利かない。

 : 3つの仮面が高速で相手に向かって飛んでいく。 遠距離からの迎撃技として結構使える。ただし連射が利かない。

 : 3つの仮面からほどほどの速度で光線を発射する。 コンボに組み込む技としては微妙なものの連射が利く。


5Bはこころのコンボをする上では大事な部分になると個人的には思っています。
これが無いとめくり攻撃からコンボが出来ないのでね。



 ・6B

 : 弾を5発ランダム軌道で発射する。発生は遅いが牽制能力は高い。遠距離向け。

 : 前方に射程固定の多段ヒット弾を発射。主にコンボパーツ。

 : 少し溜めた後大きめの高速弾を1つ発射する。当たればワイヤーヒットとなる。牽制能力は低いが威力が高いのでコンボ、またはガードが確定する場面で効果を発揮する。

 : 弾を8発発射。無と違いほぼ同時発射で縦に一列に並んだ後ランダム軌道となる。面での制圧力が高く牽制能力に優れている。


撃つと感情が無にリセットされる。
10割コンボをする上では憂の8発射撃が便利かもしれない。
コンボする時はそこまで重要視しておらず、それ以外の攻撃をよく使っていたのでどれが一番いいかは決められない。


 ・5X「喜怒哀楽ポゼッション」

 : 通常吹っ飛びと空中受身不可。

 : 無と同じ+ダメージアップ。

 : ワイヤーヒット

 : 地上ヒットでよろけ

 原作のようにヒットで相手に感情付与することはできない。
 ダメージはいまいちだがゲージ消費が少なく回転率が良い。
 ガード削り値が非常に高いのでガークラ狙いでよく使う。
 ダメージ重視なら怒、画面端起き攻め重視なら喜、
 セットプレイ重視なら憂(アシスト針妙丸と組み合わせ)と
 使い分けると良い。
               (ReedMeにて)


アシストでこいしを入れておくとポゼ割りを気軽に振りやすくなるようなので、余程のやりたいことが無い限りはこいしをアシストで選んでおいてもいいかもしれない。


AI戦でAIに通りそうな感じの行動を少し挙げておく。

 【(無or憂)5B > 近寄る > 2A > 5B > 2C】

反撃しようとして5B > 2Cで引っかかって吹っ飛ぶケースがある。 
2Aの辺りで引っかかっていればコンボレシピを変えてダメージのある方のコンボを選択する。
「2Aめくり > 5B > 4C > 4C > ......」とか? そこらへんはプレイヤーたちの工夫次第。


 【2A > A+B > .......】

ようは「反撃出来そうな雰囲気を出して当身へキャンセル」というフェイント択。 他の攻撃でも出来る。
アシスト次第ではここからコンボが出来そうなので頑張っていこうかな。

 【DA > ........】

ただDAするだけ。 ええ。
対AIにおいては立ち下段、しゃがみ中段等はガードさせにくい攻撃らしいです。
自分はこれまでに、対AI戦をし続けてかれこれ…300体以上はやったんじゃないですかね。
立ち下段をガード出来るキャラはあまりいないです。 しゃがみ中段もしかり。
その代わり、ガード出来ない用の対策で昇竜を仕込んできたり、当身で流してきたり、発生前に叩き潰してきたりするわけです。

しかしこころはその心配もなく、牽制しつつ立ち下段を狙えるというあたりではただDAするだけでも十分AIには通じるんじゃないでしょうか。
仮に下段が通らなかった場合はその場で2Cでグェーッ!!!しつつ離脱できますし。 そこらで通る通らないの学習もつけると優等生になる?
ただし自分はそこまで学習してない。 「当たえー!^q^」という具合に突っ込んでしまうと思います。


 【魔理沙召喚 > 相手にわざと攻め込み反撃を誘う > 「マスタースパーク!」 > ............】

対AIの最大の武器になる。 対人では分からんが。
対人でも、相手が空中ガードになるように仕向ければH8AやH6Aの空中ガード不能でたたきつける事が可能なので使えなくはない…のか? 
ただしリロードで50秒要るから1ラウンド中一度だけの奥の手って感じだけど。

反撃を誘う事でAIは結構な確率で引っかかります。 案外馬鹿に出来ない行動です。
普通にコンボに組み込む時よりダメージが大きかったりするので、本当に奥の手と言える大ダメージ行動。



 【(遠距離で)(無)5B > 空中ダッシュ > HJ6A > 5B > 神子 > J8A > 着地 > 5C > 2C > にとり > (喜)6B > (ガードクラッシュ) 】

確かHJ6A始動の連続ガードのレシピ?
連続ガードさせておかないと、1Fの穴があったせいで無敵で突っ込んでくるなんてことにもなりかねませんしね。MUGENだし
ここらへんは製作者考案。 自分自身はまだそこまでの余裕もなく、相手がガードを解除しても余程の酷い行動をしない限りは抜けられない程度の固めを狙うのが精いっぱいですね。

上記のガークラレシピはアシストと霊力をふんだんに使っていますがパワーゲージ自体は使っていないんですね。
なので無防備なところにラストワード等をぶつけていけます。 
硬直差が+52フレームほどあるので、H6A > ラストワード でそれなりにでかいダメージになるんじゃないでしょうか。

無理にでもこれにしとけってわけでもなく、これはガードゲージがMAX状態からでのガークラコンボなので…。
そもそも撃ち合いしているうちに大体一つはガードゲージは減るので、そこから神子置いて射撃置いてポゼを撃てば割れます。 
こいしがいればそれもしやすくなるんじゃないでしょうか。 ポゼのゲージ分はこいしのアシスト効果で補充出来ますし。













最後の10割コンボを文字にするとこんな感じ。 (追記)10割コンボは消えたもよう

【魔理沙 > 微ホールド5B > 4X > H6A > HJ6A > 6B > 6C > こいし > J6A > 7(斜め後ろにジャンプ) > J5A > J6A > 6A > ラストワード〆】

近すぎると拾えないので離れるようにジャンプしつつJ6Aで叩き落してすぐに6Aで叩き落してたんだと思う。
魔理沙等のストライカーの攻撃にはコンボ補正がほぼほぼかかってないと見ていいでしょうね。

対人では「なにやってだコイツ」でしょうが、対AIではさっきも書いた通り、意外と引っかかるもんなんですね。
なのでロマンの一撃だと思っておきましょうか。

すっごい楽しかった。 イメージカラーがピンクなので本編ではそうそう触れないですけどね。
ここらへんの区別はキチンとつけていないと、うちのシリーズをやる上でのモチベーションが下落しそうなので絶対に自分ルールは守る。


【自分ルール】
本編の使用キャラはイメージカラー、代表する色(このキャラはどの色のイメージ?)によって決まる。
「赤」「白」「黒」「黄」のどれかであれば使用可能とする。

これはむやみに使用キャラを増やし過ぎて「○○使っとけばいいじゃん」で終わってしまわないようにするために作った決め事。
強いキャラを強い相手に当てるんじゃあ、それはただのフリープレイ。 挑戦でも何でも無いのではないだろうか?
多分、うちのシリーズの対戦相手のテーマって「理不尽と向き合う」に近いと思うんですよね。
実際はそこまで重くないんだろうとは思うけど…。

倒せたときの喜びの大きさを最大限に感じるためには、いくつか下の土俵に立つキャラで挑む必要があると個人的に思う。
誰も感動しなくても、自分自身がそいつを倒せたことに喜びを感じさえすればいつまでも気持ちは続くはずだと。 





話は変わって、またしばらくしたら本編のPart98「殺すもの、祓うもの」の製作に取り掛かります。
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コメント

No title

※ただし相手が不理屈そのものだった場合は、こちらは容赦しない。

Re: No title

> ※ただし相手が不理屈そのものだった場合は、こちらは容赦しない。

Exactly(そのとおりでございます)色付きの文字

No title

ほんの少しの可能性をプレイヤー操作でつかみ取らなきゃならないのにその可能性が(キャラ性能差によって)0だったらどうしようもないですもんね

Re: No title

> ほんの少しの可能性をプレイヤー操作でつかみ取らなきゃならないのにその可能性が(キャラ性能差によって)0だったらどうしようもないですもんね

そうなんですよね。 穴を全て埋めに行かれてたらどうしようもなくなります。
PP氏のキャラとかはそういうイメージでした。  

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③その他(サカバ)

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