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【MUGEN】 両儀式OR+α vs ○○ Part99「悪魔」





 今回の前置きは「PotSリュウ」「式OR2」「秦 こころ」「尺あまり」 の四つ(?)
 Part99です。 9+9で18になります。 18といえば不吉な数字として有名ですね。

 とあるところでは「悪魔の数字」とも呼ばれているのだとか。
 …そして、今回のサブタイトルは「悪魔」。 これは偶然なのか?(ブロリーが居たので悪魔としただけ。)


1.PotSリュウ EX足刀使用コンボ 
【J5C > 5XY > EX足刀 > 近5Z > 弱昇龍拳 > EX足刀 > 8JY > 波動拳〆 】

511ダメージ

 前回の京戦で知った近5Z昇龍からの繋ぎ。 
 ゲージ効率などを考えるとこれが一番ゲージ回収とダメージ量が良い感じ。
 昇龍拳を二回するタイプをこれまで使ってきましたが、これのほうが見栄えもいいので
 今度からはこっちのほうを狙っていこうかなって思います。

2.PotSリュウ EX足刀+電刃10割。
【8JB > 5XY > EX足刀 > 近5Z > 弱昇龍拳 > EX足刀 > 8SJY > 波動拳 > 電刃波動拳 > オリコン発動 > 足刀*6 > 弱竜巻旋風脚 > 強昇龍拳〆】

1000ダメージ超え

ぶっちゃけると電刃後もEX足刀コンボで5割コンボ狙えば根性値が無い場合そこで勝利なので、勝ちに行くときはEX足刀のほうがいいかも。


3.式OR2 空中固めからガード不能
【J5A×α > J5B > J5C > 着地 > (空ガ不能の何か) .....】

 対ギーグ戦からの疑問を今更解消。 
 対ギーグ戦でJ5Aをひたすら連打してた時にふと「空中でガードしてる相手にやったらどうなるんだろう?」という疑問が浮上。
 その後なんやかんやで流され続けてきたネタ。 本編で活用したこともない。

 J5Aで固めて、着地で先に降りてから空ガ不能の攻撃を置くというネタ。 
 隠しナイフBから214Bが繋がったりする。
 
 ちなみにこの状態からの最大コンボは

【5B > 623B > (最大解放) > 5B > 623B > ADS > H4C > H623A > 5B > J236A > ADS > 236A*2 > 236B > ADS > H623C > 5B > J236C > 5B > 5C >(Chance) 236C〆】

 の、835ダメージ。

 何気に5B始動のコンボで8割ダメージを超えた瞬間でもあったりする。
 「5B > 22C > H4C > H623A > 最大解放」よりもダメージが出る。
 22C(隠しナイフ)とH623系より補正が緩い状態でブレイズアップ出来たからだろうな。

 この5B始動は相手が空中食らいになっていないと成立しないコンボなので、J5A固めと合わせて使うといいかも?


4.秦 こころ 布都ライカー華仙
【布都 > DA > 華仙 > 6A > 44 > H6A > (C+X)〆】

 750ダメージ

 アシストの攻撃はコンボ補正が掛からない。 なので最初の段階でアシストの攻撃でダメージを溜めておくとコンボダメージが大きくなる。
 これはDAの2段目の下段攻撃と布都の中段攻撃を合わせてみたコンボ。 実際に決まるかは分からない。
 だってトレモマンが勝手に立ちガードするんだもの。  

 でも多分これで当たると思う。 聖はツカイマセンよ…。


5.魔理ライカーこいし 10割。
【魔理沙 > H5B > 4X > H6A > HJ6A > 6B > 6C > J8A(1 > 着地 > 2A > J6C > こいし > J6A > 7J > J5A > J6A > 6A > LW(C+X+Y)〆】


 「感情豊かなポーカーフェイス」にて使った10割コンボ。 最近では作者が更に簡単なのを見つけてた。
 ネタコンボである。 AI殺しとかにどうだろうか…とも思ったけど
 割と本気で狙うとしたらどういうときに使うべきか。

 もし狙うなら魔理沙召喚で一瞬間が出来て、H5Bが発動した瞬間に4X。 この合計フレーム分の隙が相手に出来ていた場合に使うべき?
 そんなのあんまり見ないだろうなって思うよね。

 相手がゲージ技の攻撃を空振りして作った隙なんかが狙い時だと思う。 AI同士の戦いだとそうそうないけどね。


6.これが私の使うキャラ達。

 このブログ内にあるリクエストメモの下辺りに書いた使用キャラ達を尺余りにぶち込んだ。
 本当は今回対決する相手を入れたかったけど、これはこれで満足。 ズームとフォーカスを組み合わせる練習としてはまあまあ。

 こうしてみると本編で使ったキャラは最低でも11体いるわけか…。
 さらっとニコニコのアカウント説明にあるキャラのうち何体かが無かった事になっているのは気にしない気にしない。
 刹那をプレイアブルキャラにしようとしてた頃が懐かしい…。 わざわざWikiを作ってくれた人には本当にごめんなさいなんですけどね…。

 



 さて、今回の相手は以下の通り。 

 ①紅毛玉氏作 Flawless Specter (1P / デフォルトAILv5/5)
 ②586氏作 UNKNOWN MVC2 (1P / 茉莉氏AI) ※現在入手できず。本体は解凍中にエラー(解凍ソフト対応してる) AIも入手出来ず。
 ③NRF氏作 コンバット越前 (デフォルトAILv9/9 / 常時ゲージマックス) ※常時ゲージマックスにする設定項目は存在しないためゲージ設定はマックスにせずそのままにする予定です。
 ④The Necromancer氏作 ブロリー (デフォルトAI)
 ⑤masquer氏作 服部半蔵 (ファンタズマ氏AILv5/11 / 身代わり率全種類0 / 残り設定デフォルト)




コンバット越前のリクエストである「常時ゲージマックス」という要望についてはお答え出来ません。



 「何故ギーグの時はゲジマシを追加してやっていたのにコンバット越前はダメなのか?」 という疑問があるならお答えします。



 これを通してしまうと、「今度からどのキャラもゲジマユにしてリクエストしてやる!」という輩が現れかねないためです。

 作者がゲジマユ状態の設定に出来るように記述を加えていた場合は通ります。 

 例えば、「カラー次第ではゲジマシやゲジマユに出来るように作者が作っていた」という場合なら別に大丈夫なんです。
 作者がそうなるように用意していたわけでも無いのに色々と勝手に加えて強化していては、強化出来る幅のキリが無くなりますね。 という事!
 加減が分からない以上は、触るべからずな改変になります。

 チームリクエストでお神のゲジマユをリクエストしてたのを無言で蹴ったのもそのためです。(知らないかもしれませんが。)


 ということでコンバット越前はゲジマユにはならないと思っておいてください。 もしも作者が設定項目を作っていたのなら話は別ですが。

 あと、UNKNOWNmvc2と対戦できるのかも怪しいです。 

 本体のDLは出来た(?)んですが、解凍しようとするとエラーが出るんです。
 7zです。 解凍出来るようにしてあるのですが応答なしで固まってしまうわけですね。


 あとAIが入手出来ずという事で…。

 もしも解決しなかった場合はUNKNOWNmvc2の対決は保留になり、別の相手と対決することになると思います。

 別の相手はまだ決めていません。 

 代役になる相手は「UNKNOWNmvc2」をリクエストした方の要望次第、要望があればそのキャラを相手にするという形を取ろうと思います。
 それ以外の方からの代役リクエストは通りません。 






①紅毛玉氏作 Flawless Specter vs 藤原妹紅(P)
(1P / デフォルトAILv5/5)


 116戦目にて終了。
 見た目に反してめちゃくちゃ強かった。

 当身持ちで、当身が成立するとほぼ全画面に攻撃判定が出る上にそこから射撃を使って追撃が出来る。(ただし補正がきつくなる)
 少しミスしただけで6割以上ダメージが出るコンボが待っている。
 ハメコンボを二つ持つため、10割になる確率が高い。
 射撃が既に強すぎる。 レーザー+蝶の2重弾幕、こちらを追尾する弾幕+超必版は中段攻撃、射撃の撃ちあいで相殺しない等。
 J5A?の硬直が長いので一つでも当たれば大体10割コンボが始まる。

 今回は一定の間合いに立つと下段を振る瞬間があるのを開幕から潰して、そこからコンボを始めていく形を取る。
 J5Cで〆た後に起き攻めに技を置いて、そこからさらにコンボしていく。
 この手のキャラは地上でなら無敵でやり過ごそうとするようになっていると思う。
 何かしらが噛み合ったのか起き攻めによく引っかかる事が多かった。

 地上で変にガードしていても下段中段同時攻めの追尾弾とか撃ってくるので基本的には空中に逃げてJ2Cでも落としながら様子見。
 まあ非想天則ってそういう事してもさほど問題視されないし良いでしょう。
 諏訪子に至っては遥か上空にいるのに相手の真下から木を生やしてくるとかやるし。
 というか相手は更にそこから強化されているようだし。

 J2Cを空中でガードさせると、J2Cが地上に落ちた際に出来る小さな火柱で、相手を空中ガードのまま固める事が出来ます。
 そこから相手より早く着地してH6A(AAAAでも可)を当てて、更にサンジェルマンで繋げてコンボを伸ばしていく感じになる。
 
 これはこの幽々子はふわふわと落下するタイプだったから出来た事なので、ほかのキャラにも通じるかは不明。



一人目終わり。 こんな名前の幽々子でした。
射撃の制圧力は非想天則の比ではなかった。 
密度に加えて速度もある。 当たった後は壁バウンドなのでさらにきつい。

やろうと思えば無敵で切り抜け続けていられるような立ち回りが出来るみたい。

普通にやる分には中段技+追尾+鈍足の【霊符「大霊怪」】が厄介ですね。
「偏見の技解説+コマンド」には書いてありませんでしたが、中段攻撃になっています。
なので素直に立ちガードしていると7HITガードしている間に下段攻撃を挟まれてガード不能になります。

ガードするほうが悪い世界ですね。


②586氏作 UNKNOWN MVC2 vs 両儀式OR2(P)
(1P / 茉莉氏AILv3/3 / 他デフォルト)


  139戦にて終了
 MvC2風のアレンジであるUNKNOWN。
 様々なストライカーを持ちそれぞれのストライカーにつき種類が「α(アルファ)」「β(ベータ)」「γ(ガンマ)」の三種類ある。
 例えばみすずは羽で中段攻撃、相手を硬直させる設置、カラスを使った遠距離からの下段攻撃など。
 AIが簡素なので、どの設定で固定するかといった設定項目は無かった。

 手動でも出来るっちゃできましたが、どれが強いかは分からないので弄らずにランダムでやってました。

 正直対決してて辛い思ったのはみすずの遠距離下段ですかね。 間を少し開けてから下段、という攻め方なので
 下手すると中段下段同時攻めでガード不能! とかありましたし。

 正直このキャラ相手に式がナイフ振り回すって絵面的にどうなのよってことで、何度か恵曇愁子を使ってみたりもしました。
 するとまあ勝てない勝てない。 弾幕の密度でいえば先ほどまでやっていた幽々子以上かもしれない。
 性能面では明らかに幽々子のほうが凶悪でしたけど。

 対処する際によく狙ったのはワープ。
 こちらの上を取るようにワープしたところに攻撃や投げをぶつけて反撃していくスタイル。
 
 またはメガロ(?) 弾道を示すマークのちょっと後ろを沿うように大量の弾幕が発射されるという初見殺し付き。
 メガロは当たってしまうと画面上に大量に散らばり疑似全画面技になってしまう。
 ここならいいだろうと思ってUNKNOWNの背後を取ると、当たっていないのに当たった時と同じように疑似全画面になる。

 なので安置を陣取ってから反撃する必要がある。


 MvC2でいうところの「スパイラル」に似た攻撃方法を何度か見た。
 というかスパイラルっぽさが目立ってた。 ナイフとかワープとか超必殺とか。

 たしかスパイラルもワープを潰して着地狩りして~って感じだったね。 

 今回使用した空中の相手を地に落とすコンボはこんなかんじ。
【J5B > J22C > 5B > 623B > (最大解放 or アドバンスシフト) > H4C > H623A ......】
 
 解放する時は通常開放よりは最大解放という感じ。 仕留めにいくなら最大で。
 次のラウンドにブレイズゲージを残しておきたいのなら通常開放は使わずにアドバンスシフトにしといたほうが旨味がある。
 
 アドバンスシフトを選択しておけばブレイズチャンス(コンボの〆)の時にゲージを確保したまま攻められるので…。

 ストライカー次第では地に落とすという狙いどころが無くなってしまうのできつかった。
 ストライカー選択が出来れば場合によってはランクが変わる可能性もあるか。
 
 これで凶上位。  削り殺し技が殆ど持ち合わせていないのが救いでしたね。

 弾幕でHPが残り1になった状態で勝たねばならなかったことも何度かありますし
 ガードは甘えなんだなってのがよくわかる。



大体130戦くらいなら1日終わる前には終了する。
マグニートーのように追尾してくる弾幕があれば、スパイラルのように縦に並んでナイフを真横に投げつけてきたり
既視感しかないねこれ。

しまいにはメガロ…。 ひえー。

ストライカー次第で隙を狩れるか狩れないかが変化してたので、そこんところを徹底されるともっと時間がかかったかもしれない。
凶上位か…。

というか、先ほどまで対決していたあの幽々子はランクいくつなんだろうか。 凶から狂あるって話だけど。
少なくとも7Pからは狂あるとして…1Pぐらいのはどれくらいか。 永久持ちだからなぁこれ。


③NRF氏作 コンバット越前 vs 恵曇愁子(P)
(デフォルトAILv9/9)


 (デフォルトAILv9/9 / その他デフォルト)で対決。 常時ゲージマックスはキャラ内部に予め設定項目としてあったわけではないので断りました。
 対ギーグ戦をキッカケに「こういう内部設定が無いのに勝手に追加して対決するのはやめるべき」と決めています。
 その辺りをキチンと書くのを忘れてしまっていたので、本当は詫びでやろうとはしてました。

 しかしいざ設定を追加して対決した所、ゲジマユにはならなかったので結局はゲージ辺りは弄らずに対決。

 結果8戦で終わり。 空中で銃を撃つ瞬間に22Aでカウンターヒットさせて地に落としコンボしていく立ち回り。

 ある意味有名なクソゲ―で、ニコニコのタグにも大百科があるほどらしい。


 最近はゲージをプレイヤーに書き加えさせてのプレイを希望する人が居ますね。 
 これ本当に…正直なところ勝っても寒いんですよ。  
 作者が設定項目としてゲージ関連をつけていたなら話は別ですけど、作者がつけなかった設定を付けて対決、なんてのはもうしたくないですね。
 本来の姿で殴り合うのが一番でっせ。 強化関連はこちら側が勝手にステータス弄ってたらキリが無いでしょ?
 なんならオワタ式になるリクエストがいつか来てもおかしくないわけですし?

 コンバット越前のプレイヤー操作はトリッキーな事が出来ると思います。 
 設置技食って行動をキャンセルとか出来るんじゃないですかね、意外とコンボもしっかりしてましたし。
 コンボムービーが意外とかっこいいという話を耳にしたりもした。

 まあ、イメージカラー的に緑っぽいので使いませんが。 銃キャラ自体は好きですけどホモだし。 ホモだし。


④The Necromancer氏作 ブロリー vs リュウ(P)
(デフォルトAI)


 238戦にて終了。 
 「強人工AIを目指して」というプレイヤー操作の敵討ちという事でリュウを使用。 この人は諦めてしまったわけですね。
 実際やってみると理不尽なことばかりです。

 攻撃中アーマー+自動反撃あり+暗転当身(?)+持続力の高い物理攻撃(アーマー)

 殆どの攻撃中はアーマーがついており、一部を除きダメージは通るものの怯まず、場合によってはアーマーで攻撃を受けて、その時使用していた技の持続だけで反撃するといったことをしてくる。
 エルボーがそんな感じ。 反撃しようとすると同じモーションを素早く行って迎撃してくるという謎の性能。
 エネルギー弾にも種類があって、基本的に厄介なのは3連続で放たれる追尾型のエネルギー弾。
 これはダウン状態にもヒットする上に軌道が面倒なモノでして、追尾するうちに背後から来たり見えない足元から飛んできたりする。
 更に持続も長いので、ガードで受けきるかブロッキングするかして処理しておかないと後々大変なことになる。

 突進してくる技に関しては突進自体に攻撃判定が出ており、コレに関しては迎撃していてもブロリーには攻撃が届かない。 
 多分突撃中は攻撃無効化の効果があったと見る。 ここからスライディングで下段攻撃してきたりする。

 基本的には相手の攻撃には付き合わず、前転で相手がアーマーの付いていない攻撃を使うまで粘る。

 エネルギー弾を地面に叩きつけて攻撃の柱を作る技、溜めたエネルギー弾を放つ技は他の攻撃とは違って最後までアーマーが付いていない。
 今回はこの二つの技をひたすら潰すという方法を取って対処。
 
 ブロリーのステータスはHP1000 ATK80 DEF125 と耐久値が高めなので長期戦になりがち。
 アーマー殺し、単発クソ火力等には弱そう。 


敵討ちじゃあああ!!(「強人工AIを目指して」は2009年9月29日から始まり、2010年12月5日のPart28にて更新が途絶えた。)
こりゃ諦めますよ。 なんせこいつだけで3日はかかってますから。
対戦回数的には2日ぶっ続けでやれば終わりそうな感じですけど、一戦一戦が長いんですよね。 耐久値高いし、そもそも隙見せてくるまで耐久戦になりますし。

勇次郎でも傭兵でもデミウルゴスでもダルいほどに面倒な相手でした。

諦めた彼が残したヒントを元に対決してたんで、あの動画無かったらもっとかかってたかもしれない…?
やだねー…。  ランクは狂下位あるんだろうか、それとも凶上位? 


⑤masquer氏作 服部半蔵 vs 傭兵(P)
(ファンタズマ氏AILv5/11 / 身代わり率全種類0 / 残り設定デフォルト)


 35戦にて終了。 てめぇは色々とやり過ぎたんだ…。
 無敵無敵&無敵。  下段攻撃が無敵ついてたり、スタン状態は点滅するように当たり判定が消えたり… 
 当身で何とかするしかなかった。 しかし当身スタンを狙う勇次郎では当たり判定の点滅のせいで安定しないだろうということで傭兵を選択。
 式ORでも何百回かやれば一度は当身で吸い込める、ただし相手が気まぐれ状態なのでキリがなかった。

 ランクでいえばRugal2nd11Pに勝てない程度だったり。 狂中位よりは下なのかもしれないけど…。
 この設定の彼の弱い所は当身対策の無さ、あと全画面攻撃。 この設定だと全画面攻撃を最後までガードし切らずに反撃しようとして返り討ちになるみたい。
 そんな長い時間持続する当身とか、ホイホイと全画面攻撃(本体無敵)を放てるキャラなんて普通じゃいないよ…。 

 超手加減されててこれだ。  
 ランセレ動画で見てた頃からこのキャラは「処刑人」だというイメージしかなかった。
 ずるいなぁ…。 でもこのランクはずるくて当たり前なんだよな。  
 リベンジもクソもあるか!


そら誰も挑まんよ。 えぇ。
この一言に尽きる。

強くするためならなにしてもええんか! と思った。

 レベル1  ネタAI。ニンニン。
 レベル2  超必殺技を使わない。通常攻撃メインで戦う。モズ落しは使わない。かなり適当に作った。
 レベル3  超必殺技を低~中頻度で使う。ガードされたら低~中確率でモズ落しを使う。ダウン追い打ちも始める。
 レベル4  乱れ烈風手裏剣-改を解禁。但し、life半分以下で使う上、自重している。立ち回りの強化、モズ落しの頻度上昇。
→レベル5 うつせみ各種を解禁。乱れ烈風手裏剣、超反応の確率が上がる。
  レベル6  超反応攻撃、ゲージ技コンボ、立ち回りを自重しなくなる。相手次第で謎の10割コンボが成立するようになる。
  レベル7  ワンチャン大会2のAIのままです。隙が決してないわけではない。永久を自重しない。
 レベル8 超反応行動、大ダメージコンボ、手裏剣永久モドキ、ダウン追い打ちモドキを自重しなくなる。
 レベル9  永久、回避行動、避け強斬りを自重しなくなる。ワンチャンAIを更に煮詰めた為隙が攻撃中以外ほぼ無い。
 レベル10 レベル9から隙とリスクの高い永久が無くなる。攻撃中だけ避けキャンセルをする。
 レベル11 避けキャンセルと影舞を自重しない。とにかく生存重視の為攻撃パターンが少なくなる。


今回の設定だと中身はこういう感じだったらしい。

10割コンボしたりしなかったりするレベル。 しなくても6割以上は削ってくるので酷いし、ダウン状態になった時にニンニンと前後に動かれてコマンドが成功しねえのなんのw


動画はもう少ししたら上がります。





◆スマブラ◆

3DS版のちょっとした番外編。 低クオリティ中の低クオリティ。


WiiU版のガチ部屋もぐり。 ソニック主体の2時間超。 誰が見るんだって話だけど。 
下記の■ソニック■にある通りの事を意識して対戦しています。

相変わらずなぜかリプレイがYoutubeに投稿出来ないんです。
任天堂に問い合わせてみたところ

 ■お使いのネットワーク機器の「ファームウェアアップデート」が
  できるようなら行っていただく

 ■Wii U側で接続設定を手動で作成し、IPアドレスを固定していただく
  ・ルーターからパソコンに割り当てられているプライベートIPアドレスの
   末尾を変えてWii Uに固定してお試しください。
   例えば、IP:192.168.24.52がパソコンに割り当てられていた場合、
       IP:192.168.24.200をWii Uに固定して接続を試してみるなど

  ※ルーターによって末尾の値の上限が異なります。
   上記固定したIPアドレスの数値を利用することに問題がないか
   ルーターメーカー様にご確認いただければ幸いでございます。

 ■Wii U側で接続設定を手動で作成し、DNSを固定していただく
  ・DNSの値はご加入のプロバイダのご指定のものか、
   パブリックDNSなどでお試しください。
   例えば、GoogleのパブリックDNS:008.008.008.008で試していただく
  ※上記DNSを推奨しているわけではありません

【無線LAN接続をご利用の場合は、下記事項もお試しください】

■無線機器の電源をコンセントから一旦抜き、再起動を行っていただく

 ■Wii U本体の周囲に通信を妨害する機器などがない状態で
  通信をお試しいただく
  
  ※Wii U本体は、横置きの場合、天面に2.4GHzや5GHzのアンテナが
   配置されております。本体を縦置きに設置されている場合、本体右側に
   他の機器を設置されますと、無線通信が妨害されることがございます。

 ■Wii U本体を棚等に入れている場合も一旦出していただき、
  金属で覆われた場所に設置している場合も一旦離してお試しいただく

 ■無線機器とWii Uとの距離を電波が遮られない状態で
  同じ部屋で2~3メートル程の場所に置いていただく

 ■無線機器のチャンネルの固定(変更)を行っていただく
  (+-5の変更や、他のチャンネルを出来る限り複数お試しいただく)



といった返信が。

 …「ファームウェアアップデート」ってなんぞや?
 IPアドレスの固定? というか後ろの数字って結局どんな意味があるの?
 DNS固定? 何でもいいの? 
 
 ■無線機器の電源をコンセントから一旦抜き、再起動を行っていただく
 >やった。 変化せず

 ■Wii U本体の周囲に通信を妨害する機器などがない状態で
  通信をお試しいただく

 >そんなのがあったらこれまでのリプレイ投稿が出来ていた事の説明がつかない。
 >家の周りの電波環境は変化していない。


 ■Wii U本体を棚等に入れている場合も一旦出していただき、
  金属で覆われた場所に設置している場合も一旦離してお試しいただく  

 >金属で覆われているというか土壁に覆われた昔ながらの部屋
 >棚に覆われた場所に設置しているわけでもないのでこれもまた違う。

 ■無線機器とWii Uとの距離を電波が遮られない状態で
  同じ部屋で2~3メートル程の場所に置いていただく

 >前と同じ場所(リプレイが安定して投稿出来ていた場所)で出来なくなった事が問題なの。

 ■無線機器のチャンネルの固定(変更)を行っていただく
  (+-5の変更や、他のチャンネルを出来る限り複数お試しいただく)  

 >え、なにそれは



 とにかくこれらを全部試す必要があるそうだけど、知らない単語があるなぁ。 なんだこれ。


◆キャラ◆


■ソニック

つい昨日、ソニックの立ち回りに一つ変化が。
めちゃくちゃ図々しい回避をするようになった。
回避せずにガードで固まっていた時よりも動かしやすくなりました。

ステステから相手に一定距離まで近づいてその場回避や横回避などをしたりするように。
こうすると相手の隙が見える確率が上がる。
一度の回避につき相手がどれだけ心の中で回避に警戒指数を上げているかを意識しつつ回避していこうと思う。
案外フリーな時(自身が不利な場面でない場合)にやると効果的。 人読みには注意。

崖下から上Bをするときは崖に背中を向けて空上等を振りつつ飛び上がるように。
こうすると相手に読み合いを与える事が出来るっぽい。

相手が崖奪い等をしようとしている時なんかに使う。
…1F崖狩り? その時は崖を掴むのではなく背面上B回避上がりかね? 1F崖狩りはそんな簡単に百発百中に出来るわけではないらしいので、仮に100%に近い成功率をたたき出したとしても、再現するには相当集中力がいるよね。
1Fの隙も出さない崖掴みがあるらしいし。 シークとかで発見されてる。


回避を意識してやってた時、Xの時の既視感を覚えた。
Lakiさんとゼロサムソニックやってた時の感覚が確かコンナカンジ。 回避しては下スマを刺しこまれてた思い出が強い。
そうして思い返してみると、俺は前までは結構図々しい回避をやってきてたんだなって気付く。

フレンドからは「何でそこでその場回避してるの」とか言われてたのも思い出した。
そりゃなんとなくそこで回避したら何かを避けつつ隙を突けるかなって思ってやってただけなんだよなぁ。



■ファルコ■
弱攻撃が強い。 発生も早く判定が意外と縦にもあって、仮に1段目がガードされたとしてもタイミングを微妙にずらして2段目を出して隙を減らそうと出来る。

最近は上投げ空下にハマっている。 というかここしばらくそういう空下にハマってる。

最近の勝率(ファルコのみの勝率)は69% もうじきファルコで7割か。
ちなみにソニックは8割キープ。 こんなこと書いたら下がるフラグなんですけど。


■メタナイト■
行けると思ったら逝ったってやつが意外と安定する。

使用率は3体の中で一番少ない。
やはりバーストには困らないんだな。

下強から下Bが強い。
これまではずらせる、受け身取れば避けられるだろと思っていた代物だったけど。

メタナイトの下Bの範囲は脅威的で、受身ミス その場受身 受身ころがり前後。 全部潰せる大きさにある。

No escape. とはよく言ったもんだ。(普通の意味)




またスマブラ関連も今後更新します。
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Re: タイトルなし

>>1

どうやら本体のほうはキチンとDownload出来ていたようです。
AIも無事見つけられました。 ありがとうございます。

しかし、やはり本体の7zファイルを解凍しようとするとLhaplusがフリーズを起こします。
その前に間違えて入れたUNKNOWNのほうは普通に解凍出来ているのにです。

No title

普通に7-zipのほうでやったら出来たのでやります。
グッダグダですみません。

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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。