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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part104「稻羽之素菟」完成(2017/03/09)





Youtube版は音声で引っかかって一部音質が悪くなってるのでニコニコのほうだけここに貼る事にします。

今回の冒頭は"Azurite(Ver1.2)"の一体。
このキャラは少し前に撮った番外編の「Quartz v.0.91」の更新版。
更新したことで名前も技も色々変わっています。 
未だに永久コンボは出てきますが、一定数コンボすると一切ダメージが出なくなる補正が追加されているので
永久コンボの旨味は「ゲージを溜めるまで永永久コンボ」「タイムアップまで永久」ぐらいしかないです。

無敵移動も、上に逃げる奴が無くなって「P系=後ろへ移動」「K系=前移動」に。
上に逃げる奴は使いどころ分かんなかったし仕方ないね。


コンボをすればするほどにダメージが極端に落ちるので、ゲージがあればコンボ中は遠慮なくEX技を使ってダメージを取るのが良いと思う。
特に小足始動は発生フレームが5Fと早い分、他に比べたら補正が強めなので、ここぞという時は迷わずEX技で繋げていいかなって印象。

この作者はドットの改変やモーションの繋げ方が上手で、演出なんかも個人的にお気に入りになっている式です。
KOF仕様であるのと、MUGEN1.1でしか使用出来ないという理由で本編では出せないキャラだったり。(そもそも色が青い)

IKEMENで使えるキャラなので、いつかは使ってみたいところ。




今回の相手は以下の通り

 ①kayui uma氏 瑞麗(11P / yuki氏AIレベル4 / チャンスメイク率6/10 / 空中ガード1 / 残りデフォルト
 ②609z氏作 六丸都古Re-EASY-(1p / AILv5 / 火力0.6 / パワー回復2 / 根性レベル1 / その他デフォルト)
 ③macbeth氏作 神代久那妓(7P / デフォルトAILv7/11 / その他デフォルト)
 ④ピカポン氏作 因幡てゐ(1P / デフォルトAI)
 ➄Kinomiya氏作 名雪K (1P / デフォルトAILv12/12 / その他デフォルト)


*名雪Kが怖いですね。 幻想小足してきますし。
今回の中で対処方法に悩んでいる1人。 MUGENの名雪にいい思い出は無い。

*瑞麗はいつかのランセレバトルで優勝したりもしていますが、人で挑む分にはダッシュ速度か、対空技さえあれば問題ないです。
一つでも無駄を見せると殺しにくる超反応タイプ+AI殺し付きなのはいつも通り。

*都古は攻撃判定がむちゃくちゃです。 ヒットボックスがほぼ正方形しか無いのは笑うしかない。ここも目視出来るように編集で加えていきたいところ。
「ヤケクソニック.mp5」では音声の面で登場。「くぅーらえぇー!」「吹き飛べぇ!」

*てゐは今回の中では一番マシ。 カラー次第ではランクがガラリと変わりますが1Pなので問題無し。
今回は妹紅で挑もうと思ってる。 今回のサブタイ。

*神代久那妓も怖い。 一見するとめちゃくちゃ動き早いし。
式で挑むべきかどうか。





①kayui uma氏 瑞麗 vs 両儀式OR2(P)
(11P / yuki氏AIレベル4/4 / チャンスメイク率6/10 / 空中ガード1 / 残りデフォルト)


92戦で終わり。 攻撃の発生フレームが7Fくらいの技であれば結構反撃出来るような立ち回りをしてました。
 主にコンボミスが理由で回数が増えています。 
 立ち回りは非常に堅実で、このチャンスメイク率でもしっかりブロッキングします。
 AIパターンも時々気まぐれな動きを見せており、しゃがみガードをしてるとよく「かかと落とし」のような攻撃を振ってきたり、ラウンドが変わればかかと落としが出にくくなったりしてました。
 かかと落としが出てこない時は小足でちまちまと攻撃してくる、ガードし続けると投げが来る。

 11Pと12Pはゲジマユなので7割ダメージくらいの3ゲージ技をぶっ放すわ、隙を見せたら遠くから4割ダメージくらいの1ゲージ技ぶっ放すわで厄介です。
 基本的にアニサマアニサマ言いながら無敵の後退を続けるので、こちらから攻めても何も得られない。 それどころか3ゲージで返り討ちされてしまう。

 ジャンプ→かかと落とし の流れは「それなりに早いダッシュ」「空中攻撃」「空中掴み」「対空技」「当身」で回避可能。


なかなか都古戦が進まないので先に更新。
毎度の如くyuki氏AIは強かった。 AIを殺しに来てます。  というかアニサマの性能が既にヤバい。
ゲジマユの時点で9割から10割のコンボが出来る。 チャンスメイク率6/10でもブロッキングせずに後退して無敵を保つスタイルなので面倒です。 
というかブロッキングされた時点で7割ダメージ吹っ飛ぶんで、チャンスメイク率を下げたところで立ち回りに「攻める」という選択肢は出ません。 ブロッキングしない時の方が珍しいわけですし。

ブロッキング出来ないタイミングで殴ればチャンスメイク率が10/10だろうが問題ないので、この設定はAI同士の戦いで勝敗を左右させる運要素かなぁ。

露骨に5B地上喰らい始動の最大火力を狙いに行きました。 私待つわ。


アニサマのボイスパッチはつけませんでした。 「どうした」って言わせてみたかったですけど…。

②609z氏作 六丸都古Re-EASY- vs リュウ(P)
(1P / AILv5/6 / 火力0.6 / パワー回復2 / 根性レベル1/3 / その他デフォルト)


288戦にて終了。

リュウの当たり判定。 いたって普通
六丸都古の攻撃判定。 なんだこれは



 なんだこの判定のでかさは。
 どれも下手したら10割コンボになるとかいう強烈な攻撃だし。
 攻撃中は基本無敵で、蹴り上げた後に隙が出来てたりする程度だったし。
 それ以外は裏と表と攻撃しながら左右に動き回るから、見てから捕らえるのはキツイ。

 こちら側はブロッキングが無ければやってられないって感じですね。  あとは当身?
 しかし当身については、前後と揺さぶられるので当身コマンドが出なさそうだなーと思うし、ブロッキングが無難なのかな。

  
 ジャンプすると跳び蹴りで突っ込んできます。  もちろんそれはブロッキングします。
 この行動、ほぼパターン行動になっているので読み負けるとかそういうのも無くて精神的に楽。

 1ゲージ溜まればすごく発生が早いビームを撃ってくるので、ビームを撃たれるスレスレの時にジャンプで躱しておいて、接触しかけたらブロッキングするイメージ。
 ブロッキング出来れば反撃のチャンスになるので、ブロッキングで溜めておいたゲージを開放していきます。
 
 基本、近接攻撃は一切貰わないようにしたい。 貰うとダウン拾いだとかで一気に稼がれてしまう。

 遠くにいる相手には遠距離から波動拳っぽいものを連打してくるので、ブロッキングがあればブロッキング。 無ければ地獄。
 当てられると一種の賭けになる。 死ぬまで撃たれるか、5割で抑えてくれるか。
 1ゲージ溜まってしまえばすぐにビームでコンボが終わり、5割~7割程度で収まる。 ふざけるなとしか言いようがない。
 もっとひどいのは、1ゲージ溜まるまで波動拳っぽいモノを撃ち続けることがあるってことですかね。  最悪はこれで死ぬ。 一番お手頃な死だったりするしもう本当に死(




  今回の設定でランクはどれくらいなのかが気になった。

<1P~2P>
・火力調整 :0.5
・パワー回復:0
・根性レベル:0
・Hit抜け :off
・AILv4/6
・ガード10/11
【凶上位~凶最上位】
 
 そして、今回はこんな設定。

<1P>
・火力調整 :0.6
・パワー回復:2
・根性レベル:1
・Hit抜け :off
・AILv5/6
・ガード10/11
【凶最上位?~狂下位上限?】

 これは【凶最上位~狂下位上限】なのかな。多分。狂中位にまでは行っていないっぽい。

Rugal2nd(11P)にギリギリ食らいつくものの負け(狂中位付近に勝てなかった)
無敵医師氏ジョニー(yuki氏AI)に一本取られつつも勝ち。(凶上位付近に勝った。)
サイクロイドΣ(yuki氏AI)といい勝負(戦場は多分狂下位辺り)

相性によるかも。 
AIが徹底してしまえば余裕で狂中位いけるんでしょうね。大暴れしてこれだし。
ジョニーのようにランクが一つ下であっても、立ち回りが徹底されていた場合は一本取られてしまったりするみたい。

 こんなに動き回られたの久しぶりだなー。 
 死貴以来かも。 攻撃当たったらほぼ死にかけるまでがセット。



ブロッキング中は相手のゲージを見る事が大事。 1ゲージ~2ゲージあればビーム撃つので。
こっちがHP残り僅かになっていればそれも確実なモノになります。
いや、本当に判定がデカすぎる。 なんだそれは。

今ニコニコランキングのMUGENだけを見てる層はこの攻撃判定になんの違和感もないのだろうか。
異常である。

ようやく2体目おわりですよ。 あと3体…?
てゐ以外がめっちゃヤバそうですね。 てゐはマシなほうだし。


③macbeth氏作 神代久那妓 vs 恵曇愁子(P)
(7P / デフォルトAILv11/11 / その他デフォルト)


 151戦目で終わり。 ランクは狂下位らしい。
 都古とはまた別の素早さで翻弄するバトルスタイルだった。
 小技の発生の速さやリーチもあって、ガードしてから反撃するのは無理。 
 ブロッキングするにも小足が速すぎる。 ジャンプすれば何とかブロッキングしやすい攻撃が飛んでくる程度だった。
 
 最初はブロッキングで何とか出来ないかとやってみていたものの、とある打撃投げをブロッキングすると「ステート抜け感知」でも付いているのか
 「投げの攻撃部分が即死になる」というペナルティ(?)を食らってしまったため、断念。
 本当にこれがペナルティ(仕様)だったのかはよく分からない。 変数メモには書いてあるんだろうか。

 7Pからは強制的にAIレベルが7から11に変わるので、デフォルトAIについての記述だけ変更させてもらいました。

 7Pは右下のエンハンスが常に3つあり、こちらがダウンするたびにエンハンスを開放してゲージを溜めてきます。
 3ゲージ溜められてしまうと一定時間、久那妓の周りに断続的に攻撃判定が出るようになります。
 当たるとそれなりに痛いダメージを負う上に、そこからコンボを叩き込まれて6割以上はHPを持っていかれてしまいます。
 
 なので、出来るだけ久那妓に何もさせずに勝利する必要がある。
 
 この久那妓は常に背後を取ろうと瞬間移動のように裏へ回ってきます。
 ここがパターンになってました。

 この裏周りを利用して、裏周りを読んでジャンプして、
 めくり性能の高い攻撃を置いてずっと自分のターンを継続して勝利。

 ダウンさせては起き上がるタイミングを見計らってジャンプを繰り返す。
 この久那妓は3ゲージあると食らい抜けを発動するんですが、こちらは恵曇愁子の「木端微塵」の攻撃中無敵を利用して
 「食らい抜けされる→裏を取られる→木端微塵に引っかける」 で対処しました。



くなーさんでした。  何故か本家風のくなーさんではなくこっちのくなーさんを見る事が多い気がする。
気のせいか。 
ブロッキングすると即死技に変化するってのは本当に怖いですね。 ブロッキングするしかない人はこれも絶対にブロッキングしないとならないわけですし。
ブロッキングでなくとも、式でいえば「当身で流す」なんかも対象になるかもしれないですね。

裏周りにめくり性能の高い攻撃を置くのが対処方法でしたが、この対処は地味にタイミングがシビアです。
タイミングが早すぎたり遅すぎたりしてしまうとパターンが変化し、地上の裏ではなく空中での裏周りになったり
もしくは瞬間移動中に攻撃を振ってしまったが故に超反応で昇龍技が飛んできたりする。

もしも失敗してしまえばゲージを与えてしまう事になり、ほぼ勝てなくなります。

勝つときはすんなりと、このすんなりと行くまでが地味に難しかったなーと思ってます。
もう「はあああああああああ!!!!」は聞きたくないです。



④ピカポン氏作 因幡てゐ vs 藤原妹紅(P)
(1P / デフォルトAI)


 68戦で終わり。
 
 AIレベルが無い代わりに、特殊カラーごとに性能が違うタイプのキャラクターです。
 このてゐの射撃や攻撃は、飛び道具に対して非常に強く、ほぼ一方的に判定勝ちしながら突っ込んできます。
 ガーキャン行動もある上に基本は超反応タイプなので、こちらから接近戦を挑んでもあまり効果は無かったです。

 てゐ柄の下にあるゲージを消費して発動するガードキャンセル技「狡兎三窟(多分コレ?)」が結構厄介です。
 この技のせいで近距離戦だけで行くのが面倒です。 
 ウサギに地上でヒット(地上食らい)してしまうと、それなりに長い硬直状態になる。(当身成立時にウサギに当たらなかった場合は歩いているウサギに攻撃判定が出る。) 
 結構この硬直中に何かやられたりしました。 慌てて何かしようとしたら間に合わなかったってだけみたいですけどね。

 攻めにくいといって、ガードで固まっていると落とし穴に落とされますし (罠符「ピットフォール」)
 普通に近距離投げでガードを崩されたりもしますし (⑨が見る) 
 輝夜と一緒にマシンガンとなったギターで攻撃してきたりもします。(因幡デスペラード)
 (輝夜のストライカーゲージが溜まってない場合はダメージが少し減る)

 おまけは永夜抄でのラストワード「エンシェントデューパー」と専用勝利イントロ。
 この妹紅と因幡てゐが大会でぶつかる光景は自分は見たことが無いので新鮮だった。


 てゐがダウンしている時に攻撃すると必ずやってくる「跳兎地背拳」はこちらが無敵状態になってる場合は大きな隙になります。
 あっちはこちらが無敵を纏って攻撃していたとしても攻撃中完全無敵でもないのに使ってしまうので格好の的になります。 すまんな。




今回の没試合。 長すぎた。 でもおまけ要素としては使える部分あり。
いっぱい技ありますね。 動画内では紹介し切れてないし、とにかく自分で触ってみよう。 強い行動覚えると結構楽しい。
ストライカーをOFFにすれば一部の技も変化するし。

話は変わるけど、日本で初めて薬を取り扱った本は「稻羽之素菟(いなばのしろうさぎ)」だという説があるらしい。
つまりてゐは相当昔のウサギなんですけど…、いくつなんだコイツは。

白カラーだけど、服はピンクっぽいし、耳が白いから白枠ってのは無理があるから本編では使わないかなぁ。
ちょっとは練習してましたけど、使用キャラを増やし過ぎて、使うタイミングを次々に逃していって自然消滅…というのはさみしいし。

色々やってこそのピカポン氏てゐなので、AI殺しするために同じような行動を取ってしまう自分が使うよりは、ね。



ということで、後はただ一人、名雪Kのみとなります。
多分黒枠が動くと思います。



➄Kinomiya氏作 名雪K vs 範馬勇次郎1P(P)
(1P / デフォルトAILv12/12 / その他デフォルト)


  デフォルトでAILv12でした(半ギレ)
 ゲージ技が大体ガード不能。 ガード出来る技もありはするけど基本的に初撃はガード不可。(個人的に攻撃性能が尖ってると思う)
 「こちらが無敵を持って大暴れする事が大前提でいう所の狂中位キャラ」かな。 
 どうも作者のテキスト上では「狂下位から狂中位」らしいですが、、
 現在(Verβ)の1PカラーAILv12で「狂中位」であると明記していてもいいと思いますね。
 というか、金グロと互角である事が分かっている時点で狂下位からは離れたほうが良いと思う。
 個人的にこれが「狂下位から狂中位」というのは認められないな、と。
 ランクがふらついてるのは多分、未完成だから、なんでしょうね。
 
 今はほぼダイバー(シャドウダイバー?)や、こぁちゃん(誰のこぁだろう?)のコピペらしい。
 シャドウダイバーっぽいとは思う。

 1Pの欠点は「ステ抜けを持っていない」という点で、即死コンボへ繋がる一手さえ刺さってしまえば終わる。
  
 対処としては開幕のミカエルをブロッキングする事、ブロッキングだけなら強や凶でも出来る事だしね。
 問題はその次で、「どこで攻撃を刺せばいいのか」ってことなんですよね。

 取りあえず、竜巻旋風脚やサマーソルトは後隙に無敵が無いので
 そこまで耐えきれば反撃のチャンスがやってくると思う。 
 どこかでパターンを作れないものか。


 式OR2で挑んでみた。
 ミカエルをわざと食らい、ダウン中のワープ(常に裏周り)を見切ってしゃがみガード
 しゃがみガードしていると、名雪Kが掴みを外す事があるので、そこにまず攻撃をする。
 後は、百烈脚みたいなのをわざと食らい、竜巻旋風脚を出させる。 
 式OR2は空中食らいモーションが縦に若干薄いので、竜巻旋風脚ならすぐに抜けだせる。
 
 そこから今度は二回目の攻撃を差し込む事が出来ればほぼ勝ち?


 198戦で終わり。 式OR2でやるのは諦めた。
 相手の空中食らいの当たり判定がおかしいのか、式OR2で本来繋がるヤツが繋がらなかった。

 狂中位なのでこちらも情け無用で勇次郎を使った、それでも約200戦かかってる。
 そもそも、技の説明が省かれ過ぎててどういった効果があるのかが、まるで分からないっていう。

 
 今回はガンガン当身使います。 
 置き竜巻は6Zで無力化出来るようですね。  



狂中位などは「ゲージ技=ガード不可」みたいな認識が強くて苦手です。

ガード出来ても削りダメージがばかでかい時があるし。
見た目通りの判定をしていないのも、ガードしづらくて苦手。


苦手だらけなのだ。





あとは動画をAviUtlでも編集して動画化ですねー。
完成は明日か明後日になると思います。









「ヤケクソニック.mp5」



この立ち回りはあくまでも「3分以内で決着をつけさせる勢いで戦う」という意識の下で動いているので
実際はこれよりもう少し大人しめな動きにしてるつもり。
でも基本的にガチ部屋だと動画化目当てで3分以内に決着つけようとします。

3DSでもソニックは使いますが、動かしまくると画面が揺れて見えにくかったり、そもそも3DSは全員無線なので、どう快適であろうがWiiUの有線よりもラグがあったりでWiiUでのような動きの再現は難しいです。
しかもそんな環境のためかラグがあるのは当たり前だと開き直って、普通より幾段ラグいプレイヤーがオンラインを跋扈してたりするので、基本的に3DSでソニックを見せてるのは稀です。



次回はヤケクソニックではなく、ファルコを使った動画にしようかなって思ってます。
もちろんソニックもリプレイはいくつか集まってきてますが、酉年なら一度はやりたい「酉にちなんだ動画」を作るため、ファルコに集中。
ファルコの強味、幾分安心して動かせる行動などを動画に収められたらなぁとか。 あと楽しそうにしたいよね。

ファルコは「流れを掴めば強い」と言われていました。 
「こんな奴が?」なんて思う人も中にはいるんだろうけど。

実際、流れを取ったファルコってのは馬鹿にできないです。 



流れ取ってるとこういう事が起きます。
まず空NA隙消しが決まった時点で不味い空気になります。
空NA隙消しは、空NAループ+空上空後だけで最大70%まで稼ぐこともあるほどに暴力的です。(決まるのはファルコン相手のみかな。)
攻撃の持続も長く、空上や空後を避ける意識でいると空NAにまず引っかかります。

空上も、通常ジャンプで、尚且つ背中から当てることで、見た目以上の攻撃範囲になります。
背中を向けている理由はいたって単純。 ファルコの強味である空後へ繋げるためですね。

崖付近で使うと強いです。 通常の体重であれば80%ぐらいで殺れます。
上投げ空上からの展開で狙うのもアリ。 ダメージ量が非常においしい上に、外しても反撃のリスクが少ない唯一の行動です。
相手に寄りますけど、大抵の相手には反撃され難いです。



最後しっちゃかめっちゃかですけど、立ち回り上、ふとした時に使うとミスした後の逃げがある程度しやすいですね。

こういうのを伝えてみたい。

◆2017/02/16

ここしばらくネット回線が不安定で原因探りしてたら結構経ってました。
多分もう大丈夫だと思うので進めていきます。

スマブラのリプレイはまだ揃うどころか面白い人と当たってないので、まーだまだ先。 部屋に人が居ないうちはMUGENを進めようと思います。

◆2017/03/09
完成。 長かった。

次回は新たなOR2が発表された時に。
それまではスマブラの方を進めますよ
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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。