記事一覧

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part105「粒子加速器 - アクセラレイター - 」完成(2017/05/18)





今回の冒頭部分の使用キャラは、ねむねむ氏の新作「アルクェイドOR2」です。
 OR2シリーズ4体目になりますね。 
 インファイターでラッシュ力、固め継続、コンボ火力、運び性能、ゲージ回収率がどれも非常に優秀です。

 しかし、敢えて言うならば崩しに関してはイマイチ。 

 それでも5Bの微ホールドで立ち中段を匂わせて即下段攻撃とか出来ますし
 いろいろ警戒して固まってるとガード不能のH5Cや通常投げを狙えますし。

 アルクはOR2系の中で唯一「地上投げからアドバンスシフトを使わずに追撃出来る」という点を持ちます。
 これでシールドやブロッキングしまくりな奴らを投げ落とせますね。

 
 アルクOR2の固有特性は「ブラッドヒート」
 フレイムアップ(通常開放)でも攻撃力が上がります。(1.1倍)
 対空技の代わりにカウンターするように通常開放を使い、そこから空ガ不能攻撃を始動とした
 解放コンボを叩き込める感じがちょっと面白いです。

 
 機動力は前方向関連は普通、ダッシュは速い。
 後退関連は微妙。 ひょっとしたら遅い方?
 
 ガンガン攻めて相手をガードで固めさせて、崩れないと判断したら63214Bで攻撃しながら距離を取りつつ退避する感じ。
 214Aで有利フレーム取れるので固め中はちまちま使おうかな。

 この後の練習相手はガードではなく「シールド」で対処してくるタイプなので
 固めはしない。 投げまくるかも。

1.なんとなく
【2C > 4C > 66 > J5B(1) > 5B > 5CC.....】

 重要な運びパーツ 
 最初は「2C>5CCでいいんじゃないの?」なんて思ってましたけど
 直で行くと、ホーミングする際に相手が遠すぎて追撃が出来なくなるのが分かりました。
 4Cは前進しながら攻撃するので、少しの距離なら詰めることができます。

 J2Cのコンボはおまけ。 こういうのも出来るってだけで。


2.ループ
a【(41236A)*10】
b【(623B > J2B)*5 > 623B > J63214A】
c【2C > 5C > H236B > 5C > H236B > 5C > H236B >.....】


 同技補正の無いループコンボ。
 更新前は22B>HBでループ出来たりしましたが、さすがに消えた。
 この手のループは大体550ダメージ止まり。
 コンボ中に開放する場合はAかCしか使えない。
 立ち回り解放中にする場合はBも可能。

 しかし780あるかないか程度なので微妙。 
 

3.画面端から画面端
【623B > J63214A > J5B(1) > J63214A > 5B > 5CC > J5B(1) > J63214A > 5B > 5CC > J5B(1) > J63214A > 22B >(EXチャンス)66C〆】
(ダメ546)


 大体これくらい移動できる。
 623B以外でも「ジャンプキャンセルが出来る攻撃」でなら何でも「J63214A」へ繋げられます。
 中段が当たった時も、下段が当たった時も。


4.叩き落してアドバンスシフト
【(エリアル)> 22B > アドバンスシフト > 2B >......】


 一部の技はアドバンスシフトすることでダウン追撃が可能に。
 空中の敵を叩き落して、そこからブレイズゲージを犠牲にして画面端まで一気に運ぶ。
 最大火力コンボは基本的に画面端なので、画面端付近に寄らせておきたい時とか
 めくりで流れを継続させたりとか?
 
 実戦はまーだ。


5.解放コンボ(仮)
【(端)J5B > 3C > 最大解放 > 623C > 3C > 236Aスカシ > H236A > 3C > アドバンスシフト > H5C >
   > 5C > H236B > 5C > H236B > 22B > HB > 5CC > J5B(1) > J63214A > アドバンスシフト > 5B > 2B > (EXチャンス)>LA】
(ダメ770)


 補正値の少ないJ5B始動から、そのまま3C>最大解放へと繋げたコンボ。
 どこかでEX技をもう一つ混ぜて、ADでフィニッシュするようにすれば更に伸びると思う。
 コンボレシピで見ると一見簡単そうな「3C>236Aスカシ>H236A」は
 相手が地上に落ちるギリギリ付近で3Cを当てなければ236Aスカシ>H236Aが当たらなくなる。
 つまりは目押しになってる? 難易度が高い。


6.もう解放しとるわ1
【(最大解放中)623B > J63214A > J5B > J63214A > 5B > 3C > アドバンスシフト > H5C >
       > 5C > H236B > 623C > 22B > HB > 5CC > J5B > J63214A > 5B > 2B > (EXチャンス)>AD】
(ダメ844)


 アドバンスシフト1回、EX技1回、AD〆で、このダメージ。
 アドバンスシフトを1回しか使わないため通常開放でも可能。
 通常開放の場合はダメ769になる。 
 解放中コンボの中では比較的簡単なコンボ?


7.もう解放しとるわ2
【(最大解放中)623C > 3C > 236Aスカシ > H236A > アドバンスシフト > H4C > 66 > J5B(1) > 5B > 623C >
        > 3C > アドバンスシフト > H5C > 5C > H236B > 22B > HB > 5CC > J5B(1) > J63214A > 5B > 2B >(EXチャンス)>AD〆】
(ダメ868)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
 ※コンボ考察
  全体的にリミット値が低めだが補正は普通なので
  序盤は火力が伸びるが後半失速する。
  なので初段はEX技の方が高火力を狙えると思われる。
  1ゲージ回収は余裕なのでEX技をコンボに組み込んだ方がいい。
  2ゲージ(解放中)回収はさすがに無理?
  アドバンスシフトで最大限に手数を増やせばいけるか?
  推定最大レシピ:EX技*2,アドバンスシフト*3,LA〆
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - -- - - - - - -
マニュアル内のコンボの最大ダメージは「869ダメージ」
ちなみにラストアークのクリティカルブレイズでのダメージ量は「171」で、アークドライブの場合は「154」
仮に7のコンボで〆にラストアークを仕込めたとしても「885ダメージ」なので
「900ダメージ」の道は険しいと思う。



8.ちなみに
 アークドライブとラストアークはどちらも「空中ガード不能」なので
 無理にコンボに組み込まずに、空中受身を取った相手を潰す時に振るという手もある。

 最大解放アークドライブの生当てで420。ラストアークは520。






 
 さて、今回の相手は以下の通り

 ①シオン好きの名無し氏作 アレンジシオン(Shao氏AI / 設定デフォルト)
 ②みかえる氏作 小悪魔M (1P / デフォルトAI / ひみつの道化スイッチ:1)
 ③otika氏作 一方通行(1P / >天<氏AILv11 / 飛び道具反射率10 / 打撃反射率7 / 電池制限なし / 飛び道具反射率10 / 打撃反射率7 / アドガ率5 / サキスパレベル3 / 黒翼on)
 ➃木。氏作 UMVC3仕様トワイライトスパークル (1P / デフォルトAILv8/8)
 ➄rakurai氏作 本間麻衣乃 (1P / デフォルトAILv3/3 / 秘密の薔薇園5/10)


*シオン
 リ ン チ ダ メ 絶 対。 
 アルクOR2の初陣はここからにしよう。
 ガードよりもシールドを使うタイプで、受身取れるなら最速で受身を取ってくる。
 受身後は超反応でシールドなので、通常攻撃なんかではまず攻撃が通せないんじゃないかな。

*小悪魔
 危険だ!嫌な予感がする!
 多分妹紅で行く。無理なら式で。

*一方通行
 ッエーイ☆
 数字だけ見れば「反射しない時もあるかも」なんて思うかもしれないけれど
 あくまでもそれは「異常な密度の打撃攻撃を反射してるうちに、たまに反射ミスする」って程度の違いなので
 そんな密度のない打撃使ってる側からしたら、ぶっちゃけ7だろうが10だろうが攻められないですね。
 式で行くべきか、学園らしく恵曇愁子で挑んでみるべきか。
 >天<氏AIは厄介だから、苦戦するだろうな。

*トワイライトスパークル
 UMA
 何気なく触ってみた。 何気なく触ってたはずなのに10割コンボが出来上がっていた。
 訳が分からないわ!
 設置とワープに気を付けるべし、焦る事無い!
 ブロッキングが必要になるかもしれない。

 この手のキャラは行動パターンが限られてくると思うけど、
 ほんの少しのズレでパターンが一気にズレてしまうような危うさがある。 
 ずれたら最後、自分は死ぬ。多分。


*本間麻衣乃
 正直rakurai氏勢の中では初めて聞くキャラ。
 本家では中ボスらしい。
 ショタコン。
 
 式で行くかアルクで行ってみるか。
 とにかくやってみないと分からない相手だな。





①シオン好きの名無し氏作 アレンジシオン vs アルクェイドOR2(P)
(Shao氏AILv3/5 / ガードレベル10/10 / 回避行動レベル3/10 / サキスパレベル3/5 / 反応速度レベル7/11 / 特殊行動ON / UNLIMITEDモードOFF)※デフォルト設定


 108戦で終わり。 出したキャラは「アルクOR2」
 相手の空中受身速度が早すぎて、コンボ入力がシビアなアルクで完走するのが難しかった。

 このアレンジシオンの特徴は「遠野志貴」「リーズバイフェ」「遠野秋葉」がストライカーにいるのが一つ。
 もう一つは「HPが半分以下になると吸血鬼シオンに変化する」という点。
 ひょっとしたら細かく言えば違う点はあるんだろうけど、少なくともHP50%以下で立ちモーションやセリフ、攻撃が変化する。
 Reedmeには詳しい性能について書かれていないので憶測でしかないんですが…。
 ちなみにステータスは「HP1100 / DEF110」と少し固め。

 吸血鬼化されると、通常よりもほぼ連ガの攻めが長く続くため、ガードし続けるのが辛くなります。
 更にはストライカーでシオン自体が隠れてしまい、中段下段の確認がうまくできなかったり。(一気に2体以上来たりするので画面端に追い込まれると危険。)
 反撃しようと何か割り込むように攻撃したとしても、大抵はシールドで流してくるので、無理に動けないです。

 式ORとか、ある程度距離が開いてても攻撃できるくらいのリーチがあれば楽です。
 
 何でもシールドで流すので、アルクの41236A or Bで引っかかります。
 これシールドしても残り続けるんですよね。 ブロッキングなら残らないんですけど。
 どちらにせよ着地狩りに41236Aが便利でした。 41236A始動で大体コンボが始まってました。

 
 …アルクの解放コンボ難しい。 技のタイミングがちょっとシビア。
 早すぎてもすり抜けてしまい、遅すぎると受身取られてー…。

 アルクも式同様にスカシがあるんですけど、断然アルクの方が難易度が高いです。

 3C始動コンボで8割ダメージ行けそうですけどねー。 これがまた難しい。 
 式はほぼ最速。 アルクは特定のタイミング といったほうがいいか。

 VP風アルクとは違い、殆どの攻撃中にジャンプキャンセルが出来るようになったので
 自由度は高いです。


初陣でした。 アルクの解放コンボめっちゃくちゃ難しいです。
アルクは前に進む性能は良いですが、後退に関しての性能は正直悪いです。
逃げきれません。 
前方に進むにしても、ハイジャンプ+前方空中ダッシュでも画面端まで攻撃が届かない。
OR2シリーズには「強襲ジャンプ」というコマンド行動があるので、これがカギになるんだと思う。

236Aスカシ>H236Aをするつもりが 623Aが暴発することが多い。
 かといって暴発しないように慎重になってたら間に合わない。
 難しいです。

 H5C>アドバンスシフト>H4C も、相手が画面端に激突するより早くにH4Cを出してしまえば相手をすり抜けてしまいます。
 かといって少しでも遅れると受身取られます。
 難しいです。

でも、解放>623Cはだんだんと安定してきています。
3C>236Aスカシ>H236Aってしたいですけどねー。 難しいし、今回の相手は受身が速いほうで、必ず受け身するタイプだったので辛かった。

 受身狩りは大体シールドで流れるので、狩るなら着地狩り。


②みかえる氏作 小悪魔M vs 藤原妹紅(P)
(1P / デフォルトAI / ひみつの道化スイッチ:1)


 46戦目にて終了。 妹紅使用。
 この小悪魔は最初からどういう性能なのかが分からなかった。
 やってて分かったのは20戦目あたりからですね。 それまでは見た目の怖さで判断して逃げてました。

 この小悪魔は遠距離からガンガン遠距離攻撃を飛ばしてくるタイプ、立ち回りも近付くと高確率で逆方向へワープして
 逃げていくように動いてきます。

 色々と技の仕様が分からなくて困惑しつつ、最終的には少しずつネタを把握して終わり。
 全画面判定の拘束技、サイコキネシスのように相手を遠くから掴んで投げるような技。
 これらはダッシュ中であればヒットしない。
 もしかしたら「弾幕(飛び道具)判定」だったために回避出来ていたのかもしれないけど。
 
 これはガード不可なので、下手したら回避も不可能になります。

 全画面拘束技に至っては、妹紅の場合は霊力で長時間ダッシュしてギリギリ効力が切れる程度の持続なので
 霊力足りなかったら捕まります。 エグいったらない。


 対処方法は「空中ダッシュで近付き、掴みを空振りした所に攻撃を刺す。」でした。
 その後はこちらも設置技で起き上がりを抑え込むって感じ。

 これが分かってからが楽でしたね。
 画面真っ暗にする技は分かっていても面倒でした。 前が見えねえ。


 でも、真っ暗な状態でもヒット確認が取れるっちゃ取れるので(自分自身限定)
 真っ暗=勝てない ではないようです。 


 相変わらず、「当たったらヤバい」って思うようなエフェクトが多いキャラだった。
 みかえる氏アレンジみんな技の見た目が怖い。 神? 狂?

 3ゲージ溜まると即死技ぶち込みますよーってあたりは狂っぽさがあった。
 ランクは分からない。 ポテンシャル自体はすごく高いですがムラがあります。

 ガードせずちょっと歩き続けてきたするし。


結構早めに終わった。
ガードせずに歩いたり、そもそもガードが緩い動き方だったから起き上がりに射撃を設置してると引っかかりまくってましたね。

本体の性能自体は1Pからでも狂行けるくらいには強いと思います。
10割コンボとかめっちゃ食らいましたし。 

一撃技の演出好き。 どういうキャラ設定なのかが分からないので、なんで死んだんだろうコレって思うところはありますけど。

ひょっとしたらグレイズ持ちのキャラじゃないとめちゃくちゃ辛いかも。




③otika氏作 一方通行 vs リュウ(P)
(10P / >天<氏AILv11/11 / 飛び道具反射率10/10 / 打撃反射率7/10 / 電池制限なし / アドガ率5/10 / サキスパレベル3/10 / 黒翼on)


 1Pで挑んでみた所、意外とというか致命的な弱点があったので10Pに挑ませていただきました。
 その弱点というのが、「空中で一方通行の上を通り過ぎると、一方通行は攻撃を受けるまで一切行動しなくなる」というものでした。

 これさえやればどのキャラでも突破可能になるため、それ以外で対処する方向へ。
 機械的なので、どこから切り込んでいけばいいのかはすぐに分かりましたね。

 飛び込んでいけば何かしらしようとします。
 空中攻撃を振りながら飛び込めば『昇龍→逃がすかよ→コンボ』で迎撃。(無敵付きの超反応) 
 なにもせず飛び込めば『小パン or 震脚(?)』(何もせず飛び込んでくるタイプ用の固め?)
 めくると『攻撃を受けるまで棒立ち』(こちら側に振り向かなかったりしたので何かしら不具合があると見た。)

 今回はめくると棒立ちになってしまう、っていうのを見せてから何かをするのを目標にしました。
 主に何もせず飛び込んで、小パンか震脚をブロッキングすることで攻め込みました。

 42戦で終わり。 超久しぶりに真・昇龍拳叩き込めましたね。


苦戦するかもなぁ と思っていましたが、よくよく考えてみれば超反応が凄まじいだけなので
その反応と判断を逆手に取れば楽でした。


飛び道具の反射をブロッキングしたり、ちょっと楽しかった。

あ、ヤケクソニックは今作り直し中です。 なかなか進まないのでこっちを先に進めます。


➃木。氏作 UMVC3仕様トワイライトスパークル vs 両儀式OR2(P)
(1P / デフォルトAILv8/8)


  68戦にて終わり。
 68戦目で終わったものの、納得いかないトドメになる事が多かったんで
 連戦し続けた結果、191回やってた。 実際は68戦目で終わりなので68戦でカウント。
 ここらへんのルールガバガバなんな。

 というか、ランクインしてたとしても活躍できるレベルじゃないのよね、7P辺りならともかく。
 アルカプ仕様のトワイライトスパークル、Xファクターもあるぞ!

 Xファクター中の回復量は少な目? 過去にやった豪鬼はHP500とかいうレベルだったからかな。
 それのせいか少な目に見えてしまってるかも。 実際はどれくらい回復していくもんなんだろうかね。

  
 基本的に遠距離から飛び道具を使ってくるタイプ。
 設置技も所持しているため、近距離の固めでは設置技を置いてガードを固めさせてくる。
 つっても、設置した瞬間に攻撃をすれば被弾してすぐにコンボを食らう、といった事は無い様子。

 あちらの基本コンボは1ゲージ技〆まで必ず行う。 大体5割~6割ダメージ。
 3ゲージ所持していた場合は7割ほどのダメージを食らう。

 もちろんXファクターが発動してしまえば、何が刺さろうが10割ダメージまで到達する。

 式OR以外でも行けそうではあるものの、今回は式OR2で。
 最初は恵曇愁子でした。 設置技に攻撃振ったりジャンプに小パンしたりして対処してました。
 安定性が無かったので式OR2にしましたがね。

 素直に楽しかった。 


こっちから手を出してもアドガか切り返し用の技が飛んでくるかだったなぁコレ。
ここに書いては無かったけど、ワープ技もあって、それで空中から地上へ、地上から空中へと逃げまわってたので
鬼ごっこっぽくて楽しかったなぁ と。

みゆきちボイス、ヤケクソのほうでも使ってますね。 クラウドの空上持続に嘆く時にちょこっと。


➄rakurai氏作 本間麻衣乃 vs 両儀式OR2(P)
(1P / デフォルトAILv3/3 / 秘密の薔薇園5/10)


 67戦で終わり。 
 近距離攻撃を持たないという、極端な遠距離キャラ。
 延々と飛び道具を撃ち続けます。
 ガード削りで殺せるタイプの飛び道具で、全体フレームも飛び道具の性能に比べて短め。
 中には発生フレームが遅い代わりにガード不能の飛び道具を混ぜてきたりします。

 ガードしているだけだと完封されてしまう。 これぞAI殺し。
 プレイヤー殺しにもなりかねないレベルの密度です。
 
 今回は式OR2のハイジャンプ空中ダッシュで何とか流せたのでどうにかなりましたけど
 それ以外のキャラで挑むとなるとキツイと思います。 機動力は大事ですね。

 ブロッキングはきついかもしれない。 
 
 最初に溜まった1ゲージ目は
 ゲージ自動上昇+被弾時ゲージ回復効果のある「サンクチュアリ」に使ってくる。
 足元に魔法陣が出てるらしい。 

 …そもそも見る余裕すらなかったけど。



 もう一度1ゲージ溜まれば
 今度は自分の周りをぐるぐる回る弾を発生させる「七人の妖精」を使ってくる。
 このキャラと相手する時に一番危険だったのがこの技だった。
 七人の妖精を使う際の暗転中から攻撃判定が発生しており、
 もし暗転中に弾に当たってしまうとガード不能になってしまうという、実にふざけた性能をしてらっしゃる。
 しかも、これが当たった後のコンボもめちゃくちゃ痛いので、これに巻き込まれないようにするようにしなくちゃならなかった。

 基本的に1ゲージ技が酷いですね。 毎度のことながら。
 唯一の3ゲージ技「破滅の南瓜」よりも1ゲージ技のほうが辛いと思います。

 秘密の薔薇園はいわゆるアドガみたいなもんですね。 技とかじゃないです。
 攻撃を直前でガードすると相手を突き放します。

 毎度毎度、ペラペラ勢は遠距離攻撃の性能が高いなーと思います。 
 ペラペラ系のキャラだと肉弾戦のモーションが少ないから、ってのもあるのかな…?


 今回の中では一番面倒なキャラだった。


ましろと同じ声らしい。 そういやそんな気がする。 

疲れたね。 遠距離攻撃連打はほんとに辛い。


式OR+αの編集は終わったので、後はYoutubeの動画投稿が終わった後に
ニコニコに上げて投稿者コメントつけて公開する形になります。

つまり日曜日になるかな。 いやほんとに長かったです。
次はまず沖田さんを触った番外編でも作ろうかと思ってますけど、スマブラのほうもやっときたいし。

スマブラは6月23日に間に合えばいいかなーって思ってます。 ちなみに6月23日はソニックの誕生日です。









◆スマブラ





 汚い台詞はなるべく使わないという自分ルールを決めて、若干ですが淫夢音声を含ませるようにしました。
 MUGENにもいるしね。 まだスマブラ(MUGEN)だね!

 アサギは、俺が当時の最新MUGEN動画をチェックしていた時によく目にしていました。
 最近でもたまに出たりしてるし、今でもよく印象に残ってます。
 対主人公へのイントロ対応の数が凄まじいんですよね。  
 
 銃繋がりもあって、今回の「フ ラ イ ド チ キ ン.mp6」では〆などに登場しています。
 主にオチ担当。 謎アサギの理由は動画終わりで何となくやりたかった事が分かる。 


 次回はソニック。 「ヤケクソニック.mp7」になります。
 多分ラインナップは「ダックハント」「サムス」「シーク」「リュウ」です。

 全員面倒な相手です。 好き勝手やれてるのはダックハント戦ぐらいですかね。
 正直対マリオ戦が欲しいんですけどねー。 負け試合で尚且つ滅茶苦茶うまいマリオ。
 

 ではまた。 MUGEN→スマブラ→MUGEN→スマブラってやっていけたらいいな。


ということで「ヤケクソニック.mp7」にむけてのリプレイが一つ終わり(2017/03/31)



使用したBGMは「猛獣王」の「サバンナチャンス」(猛獣王 - サバンナチャンス)
ほぼ聞こえないだろうけど一応。
対ダックハントはとにかく色んなのを出してくるので音合わせが面倒です。



二つめ終わり。 
ガチ部屋とメイト部屋の境目の感覚の立ち回り

◆(2017 / 05/11)

ヤケクソニック、リプレイの選別し直し。
犬とシークは変わりません。
ただ、ロボットがサムスになります。 多分開幕はクッパJr.

(OP)→クッパJr.→サムス→(サムス戦で起きたクソ事件)→犬→シーク→(いつもの)

大体この流れで行けたらなーと思いますね。

それと、前回の「フライドチキン」では、OPも「ウ ン チ ー コ ン グ」仕様にしたため
本家に近づけるために走る、シールド音、回避音などを入れてました。

今回はそれを抜いて、若干マイルドにしようかと思います。
つか、ファルコの地味さを消すための編集だったと思う。アレは。

使ってみてほしさにうるさくするってキチガイかな?

◆2017/05/18

式OR Part105投稿完了したあぁぁああああああああ!!
20回くらい投稿中に切断食らって、出来上がった動画を投稿するだけで3日くらいかかったぞ…?
有線接続に切り替えて数時間待ったらようやく完了したもんだから感動した!

有線って最高やな! というか無線めちゃくちゃ重たいんだけど、またどっかで契約者でも増えたんかな?
スポンサーサイト

コメント

お疲れ様です
結構このシオンに関しては難産でしたがこう性能の違いに手応え感じてくれると嬉しいですねー

Re: タイトルなし

> お疲れ様です
> 結構このシオンに関しては難産でしたがこう性能の違いに手応え感じてくれると嬉しいですねー

ガンガンとストライカー使って攻められている時の辛さは今までのシオンの中でも一番だったと思います。 
「こんなん受け流せるかー!」って思いましたw

No title

幽子(仮)なら、現在DLできますよー
http://www.geocities.jp/harvest_dreamer/EnteR.htm
キャラ名で検索したら↑のサイトにいますよ

No title

PP氏Kyo clone-10をリクした者です。
PP氏製作のキャラ、AIが動画使用禁止となった様です。(5/19頃からの模様)
http://zetzetzetzet.blog.fc2blog.us/blog-entry-74.html#comment55
なので、今回のリクは無しでお願い致します。

Re: No title

> PP氏Kyo clone-10をリクした者です。
> PP氏製作のキャラ、AIが動画使用禁止となった様です。(5/19頃からの模様)
> http://zetzetzetzet.blog.fc2blog.us/blog-entry-74.html#comment55
> なので、今回のリクは無しでお願い致します。

あ、そうだったんですか…。 結構お気に入りだったのに…。

分かりました。 

Re: No title

> 幽子(仮)なら、現在DLできますよー
> http://www.geocities.jp/harvest_dreamer/EnteR.htm
> キャラ名で検索したら↑のサイトにいますよ

アレ、普通にある…。 検索の仕方間違えてたのかな。

ありがとうございます。 

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。
 

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。