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【MUGEN】両儀式OR+α vs ○○ Part106「乱心の波動」





 今回の冒頭は「アルクェイドOR2」メイン。

 主にダメージ重視のコンボがメイン。
 連ガコンとか、アドバンスシフトを加えた中下段の揺さぶりとかも入れたかったけど、コンボだけで2分かかってしまったのでやめた。
 そこらへんは対AIにでも見せていこうかなと思います。

 やはり無敵のついた暴れには弱いです。 対AIで無敵のついた反撃は辛いですね。 

 自分の中でのOR2シリーズはこんな感じ。

 【コンボ中に開放したほうがダメージが伸びる】
 ・式OR2 (H4C始動 / 5B空中食らい始動)
 ・琥珀OR2 (H抜刀B空中食らい始動)

 【予め解放していたほうがダメージが伸びる】
 ・さつきOR2(2C始動 / 236C始動 / 623C始動)
 ・アルクェイドOR2 (236AスカシH236A始動)

「同技補正」と、ダメージのわりに補正が緩い技から解放出来るかどうかってのが重要なんだろうけどね。


 【最大コンボダメージ量ランキング】
 1位 琥珀OR2 (1025Damage / 22B+63214Aクリティカル始動)
 2位 アルクェイドOR2(931Damage / 236AスカシH236A始動)
 3位 式OR2 (925Damage / H4C始動)
 4位 さつきOR2 (838Damage / 2C始動)←多分まだ伸びしろはある


 琥珀はネタコン。 250ダメージ+775ダメージだと考えたら普通。 
 チーム戦で63214A中に味方に攻撃しててもらえば何か出来そうな気がするね。

 アルクもネタコン。 まじめに狙いどころ考えるとしたら空ガ不能を押し付ける、だろうけど。
 ハイジャンプの着地地点に置くか?

 式のもネタコン。 真面目に狙うところは対空の迎撃。 過去にH4C始動は当ててきた。
 イヴに当てた。 ほぼ逝きかけました。

 さつきは普通。 立ち回り解放なので制限時間以内に2Cを画面端付近で当てれば。
 さつきは立ち回り解放の火力からの起き攻めで2ターンキルするほうが強い。



1.フレイムアップ最大ダメージ
【H236B>解放>3C>236Aスカシ>H236A>623C>3C>アドバンスシフト>H5C>アドバンスシフト>H4C>66>J5B(1)>22B>HB>623C>5C>H236B>2C>J63214B>5B>5CC>J5C>(EXチャンス)>AD〆】
 (731ダメージ)


 起き上がりにH236B置くと有利フレームも13Fと、それなりに固まる。
 当たればここからコンボ出来るって感じ。 さらに言えば通常開放最大火力。
 ガードされた時は「J2C(最速)>2A」「J2B>(着地前)J5C>....」とか。
 5A2Aは+2Fの有利。 J2C最速で+7Fの有利。(J5C>J2Cだと最大で+11F)

 J2Bは小ネタで、J2Bヒット後にJ5C入力しておくとJ2Bの着地隙をキャンセル出来るんですね。
 J2B+J5Cは最速で+7F有利になる。623Aの発生も7Fだったりする。(下段攻撃)

 このコンボ自体は色んな攻撃を始動に出来るので便利である。


2.3C始動最大火力
【(端)3C>最大解放>3C>236Aスカシ>H236A>623C>3C>アドバンスシフト>H5C>アドバンスシフト>H4C>66>22B>HB>623C>5C>H236B>2C>J63214B>5B>5CC>J5C>(EXチャンス)>AD〆】
 (813ダメージ)


 空中受身を3Cの持続で狩るという始動方法。
 画面端まで一直線に運送してからの始動なのが強味。
 3C>236Aスカシ>H236Aに慣れてきてからやるといいかも。
 おススメの練習方法は「通常開放>3C>236Aスカシ>H236A」
 最低空で拾えるので、感覚を養いやすい。


3.3C始動 簡易型高火力
【(端)3C>最大解放>623C>3C>アドバンスシフト>H5C>アドバンスシフト>H4C>66>J5B>22B>HB>623C>5C>236B>2C>J63214B>22B>HB>5A>2B>2C>(EXチャンス)>AD〆】
 (797ダメージ)


 236AスカシH236Aが安定して出来ない時はもう623Cで一気にやっちゃってもそれなりにダメージは出ます。
 「最大解放>623C」の時に、高さを誤って低すぎたり高すぎたりすると、「H5C>アドバンスシフト>H4C」が繋がらなくなるので
 高さを誤った時は「H5C>アドバンスシフト>22B>HB」に変更するといいです。
 
 誤ってなくても変更したやつのほうが簡単なので、不安ならこっちで妥協もあり。(767ダメージ) 



4.最大解放中 LA〆最大ダメージ
【(最大解放中)236Aスカシ>H236A>623C>3C>アドバンスシフト>H5C>アドバンスシフト>H4C>66>J5B(1)>5B>J63214A>J5B(1)>J63214A>5B>5C>H236B>5B>H236B>22B>HB>5A>(EXチャンス)>LA〆】
 (919ダメージ)

 
 式で言うところの「H4C始動」みたいなもの。
 「5B>J63214A」が出来ればノーゲージ高火力も期待できるレベル。



5.最大解放中 AD〆最大ダメージ
【(最大解放中)236Aスカシ>H236A>623C>3C>アドバンスシフト>H5C>アドバンスシフト>H4C>66>J5B(1)>623C>5C>H236B>2C>J63214A>J5B(1)>22B(2)>HB>2B>2C>(EXチャンス)>AD〆】
 (931ダメージ)


 現在のArc_OR2での最大ダメージ量。
 アドバンスシフトがあと一つ残っているけど、最大解放してすぐに狙う機会なんてまず無いだろうし。
 2回で収まるならこれでいいんじゃないかなぁ。 
 AD〆(クリティカル)で約150ダメージ、 LA〆(クリティカル)で171ダメージ。

 式OR2の925ダメージを抜く結果に。
 





 今回の相手は以下の通り。

 ①dabiitiro氏作 タクアン和尚(mage氏AILv4)
 ②亜-人氏 仮面ライダーブレイド(1P / AILv1)
 ③P.o.t.s氏作 RareAkuma (1P / デフォルトAI / 耐性弱体化パッチ)
 ④ドロウィン氏作 ケンシロウ (KELN氏AI / ブーストゲージMAX1 / オーラゲージMAX1 / 永久1 / 残悔拳リアル3秒1 / ニート運送氏エフェクトパッチ適用)
 ⑤さゆる氏 羅将モン (3P / デフォルトAI / おまけモード)
 

* PP氏製Kyo clone-10
※(使用禁止になったとのこと。)

*タクアン和尚
ならぬと申したはずじゃ!!
多分アルクで挑みます。
攻撃やモーションの軽さのわりに高火力コンボ主体だ。

*仮面ライダーブレイド
あ、最新版なので、前みたいな「狂上位、中位並みの挙動をする自称凶キャラ」では無くなっています。 結構変わったので採用。
エグイものはエグイですけどね。 アルクで挑めるものなら挑んでやるって感じさね。

*RareAkuma
レアアクマ。 PotS氏ご乱心キャラともいう。
色々な耐性があったけど、弱体化パッチが出来てるので、それを付けての対決。
リュウとか式とかで勝てるかは謎。

*ケンシロウ(ドロウィン氏)
残悔拳リアル三秒が地味にじわじわくる。
式で勝てそうなら式かな。 もしくは百裂系で恵曇愁子。

*羅将モン
ラショーモォォォオォオォン!!!!!!!
Kyo clone-10が動画使用不可になったらしいので順番ズレて最後の相手は羅将モン。


なんというか、久しぶりに滅茶苦茶な相手で揃った気がします。
Part105は平和だったな…。





①dabiitiro氏作 タクアン和尚 vs アルクェイドOR2(P)
(mage氏AILv4/4)


 67戦で終わり
 アルクOR2で挑む。

 起き上がりにH236Aを置いていれば引っかかる。 
 このH236Aはヒットすると13フレーム有利で、ガードの場合は18フレーム有利になる。
 無敵のない小足で反撃されても問題なくコンボ出来る。

 ストライカーの多いキャラ。 「すげぇ、落ちながら戦ってる…!」の人だったらしい。
 ところどころ間抜けっぽいコマがあるのがシュールで最初は面白かった。(乱舞技とか昇龍技とか)
 しかし、負け続きになると段々とそれが苦痛になってくる。

 
 飛び込みからの昇龍2連続〆で5割近く持っていくエグイキャラです。
 最初から1ゲージ持ってて、無敵のついた切り返しの謎技が厄介だった。
 ストライカーの持続も長く、ガード不能の設置技や、弾道の遅い斬撃4連発、弾道の遅い拳銃の乱れ射ちなど
 それらが容赦なく複数で襲い掛かってくるので面倒でしたね。

 隙はその「ストライカーを呼んだ時」に現れる。

 その瞬間はある程度距離を取った時や、攻撃を受けてダウンした時などが多い。
 姿勢を低くして移動出来るなら銃による牽制に反撃をしにいけるだろうなぁ。

 ゲージ溜めを放置すると踊り続ける。 賢者の舞?
 

 プレイヤー操作ではハエキャッチで遊べたりする。 使わないけど。


 式OR2でやるとしたらストライカー呼ばせて2B差し込むかなぁ。
 でも、タクアン和尚は「食らい判定が若干おかしい」ってところがあるから、ひょっとしたら違う点で苦戦するかな。
 現にH5C>ADS>H4Cが狙いにくかったですし。 もう妥協するためのコンボルートに切り替えるしかなかった。

 3Cからブレイズアップが繋がらないんですよねー。 多分横方向の食らい判定がおかしい。

 苦痛じゃったぜ。



②亜-人氏 仮面ライダーブレイド vs アルクェイドOR2
(1P / デフォルトAILv1/10 + AILv10/10)


23戦で終了。 (AILv1/10)

  前回のブレイドは飛び込みや謎割り込み、謎当身など、謎が沢山でどれも理不尽なものでした。
 最新版になってからはそれらが若干減ったかなって印象。 結構変わった。
 ダッシュ速度が異常に速いのと、AIレベル最低でも間合いの取り方が上手いと機動力が噛み合ってやり辛かった。

 諸悪の根源だった「ライダーキック」は打撃投げに変わったっぽいですね。 前のような振り方はしませんでした。
 ただ、この「ライダーキック」だけは右下のゲージが関係してるのかコンボ中に割り込んできました。
 正直ゾッとしましたね、コレ。 またやらかしちゃったのかなって。

 ひょっとしたらアンチェインコンボ(正確には繋がっていないコンボ)だったから起きたんだろうか、なんて。

 アルクェイドの小足で何とか近距離で割り込んで勝ち。 取りあえずLv10にも挑んでみる。 

 (AILv10/10)82戦で終わり。 
 レベル1の時とは違い、若干のテキトーコンボが抜けて攻撃が刺されば最後までコンボするようになる。
小足を連打するとガードが崩れる辺りはレベルと関係無しに起こり得るみたい。 何かで割り込もうとしてるんだろうな。

 ライダーキックの振り方に変化が起きてた。
 レベル1の時はエリアルコンボの〆にライダーキックを使う事は無かった。
 ごく稀にエリアルコンボでライダーキックで〆て5割コンボをしてくる。

 食らい抜けのようにライダーキックを使う時が度々あった。
 多分食らい抜け代わり? 1ラウンドにつき一回しか使ってこない。
 それに加えて本来の食らい抜けもあるので、実質「1ラウンドに2回」食らい抜けが出来る。

 不具合なのかは分からないけど、しゃがみガードしてる間、立ちガードするまで一切降りてこなくなるような事が起きた。
 七夜志貴の「悪いね☆」みたいなキックです。 バグ? それとも意図的に止められる技?
 この技で地味に崩されました。


 2連続アルクェイドOR2、だんだん対AIも慣れてきました。
 このキャラは画面右側であれば普通にコンボ出来るんですが、画面左側になるとホーミングコンボが出来なくなるんですよね。
 相手を通り越してしまうんです。 WinMugen限定なんですかね?

 現在は無理やりコンボ中に左から右に切り替えるコンボで、なんとか右側にやってます。


コンボらしくなってきたなーって思った。 エリアルコンボするような動きが出来上がってたしね。
前は「貰った!ウオオオオオオウェエエエエエエエエイ!!!!!」だけでしたしね。 
むしろ攻撃面はあれだけなのに狂中位を超えてたから酷かったな。

まぁ、抜けが酷かったのが原因なんですけどね。 ピンチになるとランクが変わってしまうキャラという捉え方をしても酷かったです。
投げ以外の行動は全てステ抜けライトニングですから。


今はそういう事も無く、本当に凶中位とかそんなレベルだったかな。 間合いの取り方がエグいのは辛かったですけど。

ダッシュモーションとダッシュ速度が釣り合ってないのがシュールです。 このブレイドめっちゃ足が速い!



③P.o.t.s氏作 RareAkuma vs 傭兵11P (P)
(1P / デフォルトAI / 耐性弱体化パッチ)



耐性を弱体化したくらいで狂中位未満に収まるわけがない。
 キャラランクは過去は「旧・狂最上位」になっており、現在は耐性弱体化をつけて「金ラオウ前後」の大会に出ていた。
 狂中位に片足を突っ込んだとかそういうレベルではなく、まんま狂中位かそれ以上になっている。

 なぜこいつが来たのか、なんとなく理由は分かる気がする。
 性能が分からないんだろうな。 本当に。
 何故かほぼ当たる瞬獄殺、当身の動きも無く相手を弾き返してそのままK.Oさせてしまったり。
 忍法変わり身の術と言わんばかりの食らい抜け。 
 
 分かった事はこれくらい。

・「超必殺技中」など「ゲージ技を大量に吐き出してる最中にレアアクマを攻撃する」と「当身」のように「ダメージを受けつつ弾き返される。」
 
・瞬獄殺は相手の背後へ移動+強烈な追尾のため、無敵で大幅に移動していないと回避できない。(これのせいで竜子1stなんかに勝ててたらしい)

・空中食らいの際、すぐに身を翻して着地する。(式ORで言えば「5B>5C>63214A(ここまで繋がる)>5B(この時点で繋がらなくなる))
・忍法変わり身の術(ステート抜け)は「自動」で起きる。 しかもランダムなのでいつ来るかが読めない。
・忍法変わり身の術以外にも、低ダメージで相手を画面端へ弾き返すタイプの抜け方も、ランダムではあるが使ってくる。 (使うというよりは勝手に発動しているような気もするが。)
・ヘルパーを使った攻撃は無効化される。 マリオのノコノコを蹴った時の音と共に弾き返す。
・投げ技は通用しない。 (打撃投げも無理。) 
・大ダメージ技を一気に食らった時、マリオのキノコの音とスタン状態のモーションを取って浮き上がる。 (この時HPが微妙に回復したりする。)

Rugal2nd 12Pを相手にしても勝つ。 狂中位を当てても勝つ。
ある程度苦労出来て、ある程度勝てそうだといったキャラはうちのメンバーの中では
「傭兵11P」だけっぽい。

【傭兵のカラー性能】
◆5P~11P
・のけ反り時無敵
・攻撃力1.5倍
・ゲージ自動回復
・11P時は12Pの本体ステ抜け性能+

◆12P
・スーパーアーマー
・攻撃力2倍
・ゲージ自動回復

 12Pは操作感覚が一気に重くなるのが欠点。 その分攻撃範囲がクッソでかくなります。
 画面が重たいのではなく、攻撃と攻撃の間がとてつもなく長いイメージ。

 11Pだと操作感覚は普通と変わらない。 
 製作者の説明書にはないものの、11Pからはは相手の攻撃の無力化もあるようです。
 攻撃を貰うとすぐにニュートラルに戻るとか程度しか仰け反らなくなるっぽい(10Pの場合は一応仰け反ってダウンしたりもする。)
 しかし、完全なアーマーではないため、12Pでは吹っ飛ばされなかった弾き返しで吹っ飛んでしまいます。
 瞬獄殺も、当たりにくくはなるものの「絶対に当たらないというわけではない」というのがミソ。


 難易度的には11Pくらいがちょうどいいかも。
 一応判定可視を付けてみたんですけど、レアアクマは真っ白でよく分からないですね。
 多くの判定が重なってこうなっているのか、また別の判定なのか。

 「耐性弱体化パッチ」というパッチなんですけどね。
 どこの耐性を弱めたのかを一切書いていないんですよ。 
 情報が足りなさすぎると思いました。 まぁ分かった所で関係ないんですけど。

 海外キャラなので、英語が読めないと性能がどうなっているのか解読できない。
 英語分からないです。 

 

 192戦目、まだ勝てず。
 自動反撃の条件は分からないものの、「一定時間が過ぎると自動反撃が無くなる。」のは分かった。
 クソジジイの特殊ガードに攻撃が付いたような状態なのかも?
 なので、自動反撃が始まった時は逃げに徹する。 大体15秒から20秒くらい。


 367戦目、憶測違いか、いくら待っても自動反撃が切れない時がある。
 何度も重ね掛けされてる可能性もあるけど、これ以上はダメ。

 やってて思ったけど、仮にコイツを倒して、何が残るんだ?
 こっちも特殊カラーでズルっこい事してるのに、どこに達成感なんてあるの?
 そもそもだ、相手は狂中位ですら無いのに、なんで受けてる?

 大体、これを倒しても余計にリクエスト内容が悪化するだけじゃないか?




 ということで今回はこれで終わり。 勝つことなく次の相手にいきます。
 対戦回数ランキングは「勝つまでかかった回数」なので、勝てなかったレアアクマは入りません。
 そもそも「狂中位未満まで」を守らないどころか、「狂上位」辺りまで来てるため、やる必要が無い。
 難易度で言えば過去最高ですけど、あのランキングの中では場違いです。

 それでも、300戦以上は滅茶苦茶な対戦をやってたという事を忘れずに行きましょう。 

 ハイ次ィ!! ケンちゃん!


【キャラランク : 強~狂中位未満まで】を1000回ほど音読して来なさい。 
キャラランクという考えがまず分からないというのなら、リクエストする前に、ニコニコMUGENWikiでも見て勉強しましょうね。


旧・狂最上位のレアアクマ。 耐性弱体化の要素も、「ライフ管理」辺りが無い程度。
そもそも「性能」ではなく「耐性」が弱体化しているだけなのです。
こっちのキャラは即死技を垂れ流すとかしないですし、そこらへん弱くされたところで何の関係もないんですよね。

ライフ管理とかまず出来ないですし。

傭兵の特殊カラー性能で11Pの場合、大雑把に言えば「棒立ちしてれば何も食らわない」ようになります。
攻撃の無敵時間が結構増えてたり、攻撃力がそれなりに上がってたりする。
後は3ゲージ技の「エリアルパイル(禊)」が、当たれば即死になってるぐらい。

まぁ、このレアアクマに対してはエリアルパイルの効果なし、棒立ちしていても相手のHP微回復が利いててタイムアップ狙いも出来ず。
終いにゃ性能のよくわからない自動反撃が「いつ発動したのかが分からない」という、最悪な性能になってました。

瞬獄殺も、こちらは棒立ちしていれば回避可能になってはいるものの、勝つには攻撃あるのみなので、攻撃した瞬間に運悪く瞬獄殺を使われて壊される事が度々起こります。

絶対に勝てるカラーは12Pから。 でも見栄えを考えると12Pは圧勝し過ぎなんですよね。

ステートを奪えば食らい抜け対策も取れるとは思いますが、うちのメンバーではステートを奪ったままコンボをするキャラがろくに居ません。
いてもデミウルゴスくらい。 でもデミウルゴスではまた難しい。 瞬獄殺が回避できないから。

何かしら食らって、瞬獄殺が出てきたら普通のキャラは回避できません。 
傭兵は無敵とアーマーがあったから避けられたってだけで、1Pでやればこうはいきません。
普通に死にます。


動画内では初めて「勝てませんでした」で次に行く事になりますね。
たまにはこういうのもありなのかなー。


ちなみに、11Pで1R取ったのは今回収録した動画一つだけです。 他は全敗しました。

④ドロウィン氏作 ケンシロウ vs 両儀式OR2(P)
(KELN氏AI / ブーストゲージMAX1 / オーラゲージMAX1 / 永久1 / 残悔拳リアル3秒1 / ニート運送氏エフェクトパッチ適用)


 まだこっちのほうがマシ。  
 12戦で終わり。
 ゲジマユにしてしまったのが運の尽き、活殺ぶっぱ脳にさせて終わり。
 式ならダッシュから2Bで大体間に合う。 というかナイフ投げて反撃出来る。 
 
 露骨な待ち方をしており、棒立ちに攻撃を当てにいけば昇龍が出てくる。 
 しかし、何もしなければ「密着したまま歩いて近付いても何もしてこない。」(ダッシュすると投げられてバスケが始まる。)

 他のケンシロウと比べてみて、雑なバスケの始まり方をしてるように感じた。
 複雑なコンボルートを必要としてないかのような行動でバスケが始まってたし。
 「飛ぶのはお前だ」からの小パン、小パンで特定のヒット数になれば活殺を当ててバスケ。 
 AC北斗の拳は魔法の数字ってのがあるらしく、特定のヒット数で何かしらする事でバスケになるみたい。

 これは小パンで露骨にヒット数を調整して活殺を叩き込んでるだけ。 

 精密機械のような超反応はあれど、凶悪な戦い方はしてこない。 
 しかし、攻撃が一つ刺されば10割コンボまっしぐら。 
 有情なのか無情なのか、これもうわかんねぇな。


 レイのコンボがいかに綺麗なのかを知りましたね。
 一定の距離に立つと活殺ぶっぱになり果ててしまう設定なので、人が相手をする分には一番楽な部類だと思われます。
 機動力やリーチが無ければまたきつくなると思いますけどね。


⑤さゆる氏 羅将モン vs 両儀式OR2
(3P / デフォルトAI / 通常モード)

 おまけモードは何もかもの行動に無敵が付くので攻略もクソも無いです。
 通常攻撃以外の必殺技等は完全に無敵となっているため、無敵判定のない所に当身を置いてても旨味がありません。
 あと、立ち回りがやけにガチなので、ネタに走るといった行為もしませんし、ボロも出しません。
 基本の立ち回りで無敵判定のついていない攻撃で攻め込んでいかないように「バニシングラッシュ」を使ってくるため、無敵のついてない行動から狩るという事も難しいです。

 なので、おまけモードも、MUGENモードも無理です。
 
 

 <おまけモード>

格闘ゲームが苦手な人向けのモードです。

・必殺技、超必殺技動作中完全無敵 ←ここ重要
・★のけぞり中無敵になります。
・一部の必殺技、超必殺技が強化されます。
・羅生門無余回顧がガード不能になります。
 ・究極奥義を使用するとゲージ6000消費するようになります。
 ・ゲージが自動で回復します。

 ★:Config.stでON/OFF切替可能(初期値:ON)

 仰け反り無敵を消したところで攻撃を刺す場所が無いので、今回は(3P / デフォルトAI / 通常モード)でやります。

53戦で終了。
 普通にこの状態でも当身で隙を誤魔化すとかやってきたんで、何気に辛かったかも。
 サイコクラッシャーの隙が一番大きくて最大コンボを狙いやすかった。

 一応、おまけモード版をおまけにつけておきました。
 のけ反り無敵はOFFにしてあるので、攻撃が刺さればきちんとコンボは繋がるようにはなってます。

 ただ、なんかもうやってて辛かったので、勝ちに拘らずに負けて終わり。



前の俺ならやってた可能性もあるかもしれないですね…。
今回はおまけモードの初期設定で仰け反り無敵が付いてたのに気付いて、やる気が失せてしまった。
俺も、プレイヤー操作を始めた頃と比べて他に色々やりたいことも増えてきた。 自分の時間が減ってるっていうのに。
 
今回は特に「やる気を殺がれる」タイプのが多くて、それでやめては違う事をやるのを繰り返して、今ようやく出来たわけです。



...いや、本当にすみません。 次回はまだ楽なほうです。
ちょっと真お神とか訳の分からない設定のチーム戦があるくらいで…。(豪鬼がゲジマユになる改変の入ったAI)
これも最悪の場合は蹴るかも。 そもそもチーム戦よりはタイマンのほうを優先したいと思っていますので。







【スマブラ】

「ヤケクソニック.mp7」投稿終わりました。

うるさいのも無理はないです。
ヤケクソニック.mp5の時は、作った動画の音量を70%くらいに抑えてから投稿してるんですけど
フライドチキンからは、それをやめてます。 
滅茶苦茶うるさくなったのはそのせいですね。 

これだけは言っておきたいのですが、音割れが激しいのは「3DS」などで見ている場合だけです。 
他はそれなりにしっかりとしたヘッドホンかイヤホンを揃えてパソコン等で見ていれば音割れは格段に減ります。

常に最大音量で動画を見ていたり、動画説明文を読まずに動画を見ている人に対する配慮は無いです。
自業自得でしょうが。

スマブラの次回はどうしようか迷ってます。 ソニック以外に手を付けてみるかどうかですね。
ソニックでは使いようが無かった音声とかありますし。


◆(2017/06/19)

次回のスマブラ動画はメタナイトになると思います。 リザードンでもいいんですけど…。使用率3位ですし。
メタナイトを待ってる人も少ないですけどいるみたいなので、一つぶっ壊れ技を見せていこうと思ってます。

次回は「キ タ ナ イ ト 卿 .mp8」になると思います。
ソニックみたいなスピード感は無く、ファルコのようにちょっとわかりやすい駆け引きも多分無いですね。
闇を見せるキャラと、闇に対抗する普通のキャラの動画って感じです。

馬鹿野郎! と言いたくなる失敗を沢山交えた動画にしてみたいところ。


【キタナイト卿1】


まだ0.8%分は編集すると思う。 BGM名とか。 音量調整とか。
低脂肪さんのスマブラ動画、「24周年、星の戦士です」の雰囲気を“若干”目指しました。 
全部に全部、効果音を付けず、実況っぽく、下らなく。
基本的にアホやらかしつつ、決める時は決めていくのが一般的なメタナイトだと思う。

後は「マリカーレ○プ!」の人の「画面外で何人かが喧嘩してるような編集」を真似してみたり。 そう何度も使えないですけど。
スマブラ(MUGEN)というより、スマブラ(GG)みたいになってる気がする。 


【真・キタナイト卿1】



こっち使おう。
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コメント

レアアクマ

レアアクマ耐性弱体化パッチつけていても狂中位の金ラオウ杯に出ていましたが大丈夫でしょうか・・・?

Re: レアアクマ

> レアアクマ耐性弱体化パッチつけていても狂中位の金ラオウ杯に出ていましたが大丈夫でしょうか・・・?

 あぇ?!

 ま、まぁ、最悪の場合は勇次郎や傭兵とかデミウルゴス使ってみます。
 最悪の場合なので、それすら無理だった場合はやめておきますね…。

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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。