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【MUGEN】両儀式OR+αvs ○○ Part107「神と神」途中経過報告用(2017/10/06更新)



今回の冒頭は「白レンOR2」。
Nemunemu氏のOR2シリーズ第5弾。

琥珀さんに続いて「設置技」を扱うキャラクターになってます。
このレンの攻撃力を爆発的に高めるには、その「設置技」が重要になります。

このレン、下段攻撃は2Bと5B(立ち下段)しかない。
そのため近距離戦ではガードを崩す一手を見出し辛い。
ガードされていた場合は小パンから5Bで距離を取ってガードする形になるか。
ガード固めの際、アドバンスシフトが可能になっていれば「236A>ADS」で隙も極力出さずに設置してガードに移行できる。


OR2シリーズはそれぞれ「固有特性」というのがあります。

式OR2:「直死の魔眼」
(解放中一部のホールド技がガード不能/ブレイズヒット時のダメージボーナスが少し多い。)


琥珀OR2:「かわいい」
(唯一あざとく「アピール(挑発)」が使える。 ゲージも微妙に増えるが一度きり。 あや。)


さつきOR2:「崩し特化」
(唯一2段ジャンプを持つ/LIMIT値が全て5の倍数/一部技を何度も使うと強制的にリミットオーバーになる)


アルクェイドOR2:「ブラッドヒート」
(フレイムアップ[通常開放]時も攻撃力が1.1倍増加する/一部ループコンボを持つ/ダッシュで相手に密着した時、相手の背後へ回り込む[少し無敵あり])


白レンOR2:「解氷(名前が無い)」
(氷属性なので解放の「炎」と相性が悪い/ブレイズアップ[最大解放]時の攻撃力増加量が1.2倍→1.1倍へ弱体化)
(アドバンスシフト時のゲージ増加量が多い/解放中でもアドバンスシフトでゲージ増加)



白レンはゲージ効率が高く、そもそもブレイズヒットに拘る必要も無いため〆をどうするかだけ考えててもいいのが強味だと思う。
いかに236系などを押し付けて暴れ狩りするかが重要になりそう。
AIじゃなければ236系が見えた時点でガードを固めるだろうし、投げが狙える場面も増えると思います。




1.基礎コン(コンボ補正考慮した結果)
【2B>2C>4C>J5C>J214A>微ディレイJ236A>花HIT>微ディレイ214C>66J>J5C>J214A>J5B>J63214A(1)>花HIT>236B>2B>2C>4C>氷HIT>(EXチャンス)>J236A〆】

412ダメージ

〆を236Aにすることで次に214Cを撃ちやすい状況を作れます。 ちなみに214Cをガードされた場合は5Cで空中ガードを潰せるため、次に色々やる事が出来ます。↓↓↓

【>214C(ガードされる前提)>5C>J5C>J214A>J236A>J5C>214C>花HIT>214A>8J236A>花HIT>214C>66J>J5C>J214A>J5B>J63214A(3)>氷HIT>最大解放>(2B>2C>ADS)*3>2B>2C>(EXチャンス)LA〆】

動画内でやったコンボは文字にするとこんな感じ。 動画で見るのとレシピで見るのとで難易度が高そうか低そうか印象が違いますよね。
覚えてしまえばクセになるようなコンボなので楽しいです。


2.昇龍(切り返し)からのコンボ
【421B>ADS>J66>J5C>J214A>微ディレイJ236A>花HIT>微ディレイ214C>66J>J5C>J214A>J5B>J63214A(2)>花HIT>214A>2B>8J>J236A>花HIT>2B>(EXチャンス)>214C〆】

451ダメージ

214C〆は全体フレームが多分一番短い〆で、尚且つ程よく相手を浮かせるため、236系の設置がしやすい〆になる事が多いです。
高い位置にいる相手に当てる214Cはまた別ですが、浮かせたら浮かせたで5Cが出来るので便利なのは確かです。
昇龍はA版が上半身無敵、B版は出だしに全身無敵となります。
コンボが終わったころにはブレイズゲージも6割ほどまで回復するので、使い勝手は悪くない。


3.空ガ不から手軽高火力
【5C(1)>41236C>J5C>J214A>微ディレイJ236A>花HIT>微ディレイ214C>66J>J5C>J214A>J5B>J63214A(2)>花HIT>236B>2B>2C>4C>氷HIT>(EXチャンス)>J236A〆 > 214C>.....】

625ダメージ

ダメージ少なそうに見えて実は多いんですよねコレ。 
何故なら普通はOR2シリーズって解放コンボにでもしない限り、6割ダメージを出すにはネタになってもおかしくない攻撃を始動にしてからコンボする必要があるんですよ。
これの場合、使いやすい5Cからの始動。 最初から2ゲージを要するコンボではありますが、ADSを必要とせずに行える6割コンボは非常に大きいです。

白レンでコンボダメージを出す際に無くてはならないのは「最初の段階で41236Cを当てる事」になります。
白レンは唯一「アークドライブを2種類持つキャラクター」になってます。

「AD〆」という表記で使い分けるとしたら「41236C/AD(白)〆」「623C/AD(黒)〆」ですかね。
白が追撃可能。 黒は追撃不可。 


623Cを撃った瞬間に相手の攻撃に当たると、食らいながらビーム撃っちゃいます。 
吹っ飛んでる場合はレンにくっつくようにビームも上下に移動するので面白いです。 多分バグ。

ちなみに、地上投げする瞬間にアドバンスシフトをすると相手が硬直したままになるバグもあったり。 
まぁ、投げからコンボする事も無いので投げからアドバンスシフトはあまりやりません。




4.214C(ガードされる事前提)がヒットしてしまってたら
【214C>J5C>J214A>J236A>J5C>214C>花HIT>214A>8J>J236A>214C>J5C>J214A>J5B>J63214A(2)>花HIT>5B>(EXチャンス)>623C〆】

552ダメージ。

「5B>J236A〆」にしても514ダメージくらいになったんじゃなかろうか。

214Cは全体フレームが短いだけでなく、ダメージ量の割にコンボ補正が若干緩めなので
コンボに組み込むことである程度稼げるようになります。 214C始動になった場合はラッキーですね。


5.初期無設置時の0ゲージ最大火力
【236A>J66>J5C>氷HIT>J214A>J236A>花HIT>214A>421A(1)>花HIT>ディレイ214C>J5C>J214A>J5B>J63214A(2)>花HIT>236B>2B>2C>(EXチャンス)>氷HIT〆】

554ダメージ

白レンのコンボそのものに慣れてないうちにやるようなコンボではないね。 すんげーわちゃわちゃしてるから…。
214C〆の後に畳みかけるように236Aからガンガンやると、これも実戦で使えるのかもしれない。
氷HIT〆になっているおかげで、空中受身を取るようなキャラに空ガ不能を押し付けたり、空中掴みで再度画面端へ投げる事も出来るようになってます。

「236系>214A>(必殺技)>花HIT」はこのキャラの最大コンボをするために重要なコンボパーツになります。
実戦向けは手っ取り早くAD(白)を使う事ですが、解放前に2ゲージ使ってしまうと、解放コンボの〆でLAを使う事が不可能になってしまいます。
その場合、大量に設置技を起爆していても7.5割を超えるくらいです。



6.コンボ中解放 現状最大コンボ
【(相手画面端)236A>J66>J5C>J214A>J63214A>花HIT>最大解放>41236C>J5C>J214A>J236A>J5C>214C>花HIT>214A>8J>J236A>花HIT>微ディレイ214C>66J>J63214A(2)>ADS>2C>2B>ADS>2B>2C>(EXチャンス)>LA〆】

823ダメージ


解放前に2ゲージ使うと〆でラストアークが使えなくなりますが、解放してから早い段階で使っておく事で〆にラストアークを撃てるようになります。
ひょっとしたらもう少し伸びるのかもしれないので「現状」とだけつけておきます。
236AはA版でなくとも、B版もC版でも出来ます。 ただ時間差攻撃としての間があり、その間や位置取りを把握し切ってないとやるのは難しくなります。
なので、最初は236Aからやっていくのがおススメです。


7.白レンは立ち回り解放派 初期無設置時最大コンボ
【(最大解放中+相手画面端)236A>ADS>J66>J5C>J214A>氷HIT>花HIT>41236C>J5C>J214A>J236A>J5C>214C>花HIT>214A>8J>J236A>花HIT>微ディレイ214C>J5C>J63214A(2)>ADS>2C>2B>ADS>2B>2C>(EXチャンス)>LA〆】

916ダメージ


ちなみに最初の段階のJ5Cが無ければ950ダメージは超えます。 なるべく通常攻撃は入れたくなくなりますね。
「236A>ADS>J66>J5C>J214A>氷HIT>花HIT」の部分は結構重要なコンボパーツです。 
236Aからアドバンスシフトをすることで発射タイミングを計ることなく速攻で動けるようになります。
アドバンスシフトを入れてない場合はJ5Cが当たった辺りで氷HITとなり、J214Aから花HITするまでに間に合いません。

アドバンスシフトを使いたくない場合は236Bから微妙にタイミングを調整してからやる必要があります。


8.最大設置 最大コンボ
【(最大解放中+相手画面端+氷初期2個)236B>J66>微ディレイJ214A>氷HIT>花HIT>41236C>J5C>J214A>J236A>J5C>214C>花HIT>214A>8J>J236A>花HIT>214C>J5C>J63214A(1)>ADS>2C>2B>ADS>2B>2C>(EXチャンス)>LA〆】

1024ダメージ

最初の段階でJ5Cを抜くことでダメージは飛躍した。
立ち回り解放派の特徴は「序盤は稼げるが中盤から補正が強くかかる」という点。
さつきOR2が今だに9割コンボが見つからないのも、リミット値が大きいのと、解放前にやるコンボの時点で補正が大きく掛かってしまうため。
式OR2の場合は「H4C>H623A」「5B>623B>ADS>H4C>H623A」「5B>J236A>ADS>236A*2>236B>ADS>H623C」など、中盤でも補正値の余裕を残して稼げるため、コンボ中解放のほうが伸びる。
この、「中盤でも補正値の余裕を残して稼げる」 があるかどうかが「立ち回り解放派」か「コンボ中解放派」かに分けられる分岐点なんじゃないかなぁ。

まぁ、さつきの場合だと最大解放中に通常コンボしてるだけで2チャンスあれば相手を落とせるわけで。
あの子もあの子でバランスとれてるんですよね。 崩せたら2チャンス勝ちになれる辺りは立ち回り解放が一番噛み合ってるといえる。

その点、白レンはコンボ中解放でも823ダメージ稼げる上に、立ち回り解放に至っては916~1024ダメージという高火力を叩きだせるので
ハイブリッドなキャラなのかもしれない。

難易度高いけどな。 あとガード崩しが難しそう。




さて、今回の相手は以下の通り。

 ①aki氏作 シャルラッハロート(6P/yuki氏AIレベル5/挑発設定3/受け身設定0/デレ1)
 ②真お神のタッグ戦
 (前衛)P.o.t.s氏作 神人豪鬼(ペパーミント氏AIレベル10/ブロッキング精度10/AI常時起動)
 (後衛)悪咲3号氏作 ゴッドルガール(EXグルーヴ固定/yuki氏AIレベル11/挑発設定3/ブロJD設定10/AIは最新版を入れるように)
 ③うんこマン氏作 キャプテンアメリカ (グラテン厨氏AILv2/ダメージレベル8/NJループ1/切り返し10/ガードレベル10/K投げエリアル設定1/ダウンステート奪取:2/残りデフォ)
 ④まじっく氏作 Y-Recitativo (kinomiya氏AILv12)
 ⑤三日月氏作 ジョーカー遠野(5P/AILv9/11/自重ON/くらい抜けOFF/覚醒ON)



*シャルラッハロート
 MUGENじゃ鎖のアルカナって呼ばれ方もしてるね。
 久しぶりのyuki氏AIであります。 
 過去にこのシャルを操作しているプレイヤー操作の人も居ました。
 多分式OR2でやるんじゃ無いですかね…?


 「ばーか」 いいよね、ばーか

*真お神(神人豪鬼&ゴッドルガール)
 多分これ、このリクエストをする前にやってきた「豪鬼をゲジマユに設定して真お神タッグと対戦してほしい」ってのを蹴ったからこうなったのよね。
 その後にペパーミント氏のゲージ関連の性能を弄ったAIとして再度やってくるとは。 
 こちらから弄ったのではなく、AI作者がゲージを改変したという事になるので、これなら採用出来ますね。
 AI自身もゲジマユになった事を意識したコンボや動きをするようなので。

 …しかし、これランク的にどうなんだろうね、ゴッドルガールって確か素のゲージでも凶上位だったよね…?



*キャプテンアメリカ
 彼の本当にすごい所はどこにいても一番リーダーシップを取れるってこと。 武器は盾だけのはずなのに何でこんなに頼りがいあるん…?
 彼の遺伝子そのものもなんか凄いらしいし、Marvelってのは色々すごいな。
 原作から既に永久コンボを持ってたらしい。  こりゃまたAI殺しするっきゃないな。
 アドガでガード固めも無力化されてしまうし、アドガって厄介ねーほんと。 OR2シリーズにも「フリックガード」とかはあるけど。


*Y-Recitativo
 こんな名前だけど見た目は遠野志貴。本人曰く「志貴じゃないよ!」とのこと。 志貴とは何なのか
 立ち姿ではナイフを持ってないため、どちらかというと「グラップラー志貴」を連想する。
 攻撃自体は見えない刃物を振りかざしてるようなので、打撃キャラではないらしい。
AILv12ってあるけど、これ実は隠しレベルなんですよね。 表記するとしたらAILv12/10みたいになる。
 AILv12にすることでAILv10+ゲジマユになるんだとか。 11はゲージ微上昇。

 ランクは狂下位。 隠しレベルでなければ強から凶止まりらしいので、Kinomiya氏にしては珍しいと思った。


*ジョーカー遠野
 また遠野だ! また遠野だ!(ダダダダダ)アイツもうめっちゃ多い!(ダダダダ)

 ジョーカーシリーズ2体目。 シャドウダイバーをジョーカー系にするとすれば3体目になるか。
 大会に結構出てる印象を受ける。
 といっても、最近はスマブラに精は出るわ動画編集でネットサーフィンろくにしてないわ何故か昔のアニメ見てるわで
 ここしばらくのMUGENの新キャラとか分からないんですけれどね…。
 
 狂は今はいいからもっとこう…MUGENのオリキャラが欲しい!(切実)
 格ゲーやってる風に見えるとか、そういうのいいから、格ゲーしてほしい!
 全画面より、直接ぶん殴ってほしい!斬ってほしい!

 自分がMUGENにハマるキッカケになったのは「このキャラとこのキャラがまさかの対決or共闘!」というワクワク感だったはずなの。
 本来出会うはずのなかったキャラ同士が出会って、そこでまさかのセリフの掛け合いがあったりとか、まさかのコンビネーションの良さを見せたりとか
 出会うはずのないキャラが上手く絡んでるのを見て、それを楽しんでたはずなの。

 今は改変で「これは別キャラです」が増えすぎたんだと思う。 そのせいか最近はその共闘するというワクワクが薄れてる気がする。 
 色んな改変を見たからなのかもしれないけどね。 
 それぞれの改変に個性や性格があるなら、また別の意識で別キャラとして捉えられるけれど…。

 性能を弄るのみで性格や個性までは設定を掘り下げていかないのが多いせいか、「同じキャラだろう?」と結論が出てしまう。
 結局は個性なんですよ。 あと性格。 
 セリフが無いキャラほど個性薄れますよね。 

 なんか長くなりそうなので以上…!!


 最近はスマブラばっかやってるけど、そもそも俺はスマブラで対戦相手が居なくなった際にやってみたかったMUGENを始めたってだけなので
 対戦相手が多くなった今のスマブラをするのが多くなるってのも当然っちゃ当然なんですよね。 
 最近じゃ交流戦なんかも出てますし、ガチ部屋に潜ってたりフレンド戦やってたりするし。
 




①aki氏作 シャルラッハロート vs 白レンOR2(P)
(6P / yuki氏AILv5/5 / 挑発設定3 / 受け身設定0 / デレ1)


 103戦で終了。
 「鎖のアルカナ」みたいな呼ばれ方されたりするツインテ娘。
 情緒不安定なのかな、この辺りの設定がよく分からないけど、何となく「サイコなボスって雰囲気の曲が合いそうだなー」って思った。
 AIは散々こちらを苦しめているyuki氏のモノ。 AI殺し持ってますとも。 参考にしてます。

 まず基本的な相手の動きについて。
 このシャルは基本的に待ちの姿勢です。 ただ歩き、相手が攻撃もしくはガードが出来ない状態になった瞬間を突いてきます。
 大体は中遠距離からの鎖の牽制がメイン。 密着すると「立ち中段のかかと落とし」か「しゃがみ小パン」か、「掴みorコマンド投げ(?)」をしてきます。
 密着してなくとも、相手がガードで固まっているのを確認した時に「ガード不能のホールド技」で崩そうとしてきます。 
 一見隙の無さそうな中段なども、スパキャンで後隙を消すように超必殺で誤魔化したり、EX技を割り込ませて自分のターン継続なんかもしてきます。


 この中で当たっちゃいけないのが「立ち中段のかかと落とし」と「コマンド投げ(?)」と「ガード不能のホールド技」と「EX技」になります。
 もちろん中遠距離からの鎖の牽制にも当たってはいけません。

 上記のどれかに当たれば10割コンボです。  
 ただし「しゃがみ小パン>全画面」は繋がってないのでガードが間に合います。
 
 AIレベルも最大なので「余程の気まぐれ」が無い場合は全部10割で終わります。
 「余程の気まぐれ」が出た時は大抵、ストライカーで落ち上がりを攻めて、爆発の煙の中で下段か中段か掴みかガー不かを迫ってきます。
 大体そうなった時、逃げようと思えば逃げられるんですけど、普通のキャラでその状況になったら旨味が何一つないですね。
 
 あとここからが大事なんですけど、「シャル自身のHPが50%を下回ったらAIパターンが変化」などもあります。

 パターンが変化すると中遠距離からの鎖牽制は無くなり、ガードを崩すホールド技も使わなくなります。
 最初はジャンプでめくろうとしても、斜め上に鎖で攻撃を仕掛けてそのままコマンド投げしてきたのに、それも無くなります。(対空をブロッキングされるのを回避してる?)
 ただ歩いて接近し、何もしなければそのまま投げる。 また歩いて接近。何もせず固まっていれば投げる。
 投げが嫌でこちらが暴れたら超必で大反撃、―――といった具合。

 yuki氏AIだもんな。 ジョニーもそんな風に苦しめてきてたし。

 それで、「AI殺し」とはいうけれど、"人間と同じような誤魔化し方をする" ってだけで、やっぱりAIなのよね。
 
 ちゃんと穴はありますね。 
 今回使ったのは初出陣の「白レンOR2」ですが、正直誰でやってもやる事は変わらないと思います。
 
 手順はこんなでした。

➀ a)ガード不能のホールド技を誘う→②へ     b)かかと落としで密着すると掴もうとするのでしゃがみ小パンで割り込んでカウンター→③へ

②ホールド技をバックステップで距離を取り回避する。(バックステップの距離が短い場合は投げを選択する。)

③なるべく画面端まで運び、テキトーにコンボを〆る。

④214Aを設置し、即座に623Aで射出。 

⑤623Aに反応してストライカーで「皆殺し」のビームを撃つので、それ読みで623Aをアドバンスシフトでキャンセルして即ガード。(間に合うのがまずビックリだった。)

⑥超必殺後は隙だらけなので、各々の最大コンボを叩き込む。 終わり。
―――――――――
(HP50%を切って立ち回りが更に硬くなった場合の立ち回り)

⑦密着すれすれまで歩く

⑧めくるようにジャンプする

⑨着地間際に空中攻撃を振る。

⑩それに超反応を起こしてゲージ技をぶっ放してくるので、即座にガード。 (ここで自身のキャラのHPが減りすぎていると削り殺しされてしまう。これのせいで気まぐれがあっても美味しくなかった。)

⑪P操作「隙だらけなンだよぉおオウ!!!!!!」(カーナーラーズー) ~fin~



 HPを5割以上残った状態を調整して、思い切り大ダメージコンボを狙って倒すという方法もありますし。
 それが無理な状況なら、対空が超必殺技のみになったのを利用してめくり攻撃で相手の超反応を釣って隙を作ればOK

 
 このシャルはKOF風のシャルラッハロートって感じなんですけど、ブースト?ホーミング?とかあったり、アルカナ仕様のガード不能攻撃があったり
 普通のKOF仕様よりも優秀なキャラクターって感じでしたね。 ヤクザキックが見えた時はバックステップの無敵で避けるしか無かったのでハラハラします。

 今回対決したこのシャルのカラーは6P。 AIレベルは最大値の5/5。 有情があるとするなら「デレ」がオンにしてあるところかな。
 「デレ」がオンになると、中盤から結構柔らかくなります。 被ダメ増えます。 

 ちなみに、6Pの性能は三つ変化する。
◆・永久お手玉が出来る(「邪魔→死ね」*α)
◆・パワーゲージ・EXゲージが常にMAX(ゲージ技のみで切り返すという大盤振る舞いが可能に。)
◆・エクステンド用ゲージが即回復する(いつでも発動が可能、発動すると多少攻撃の全体フレームが短くなったりするようです。 あとHP5.5割くらいで使われると死ぬ。)


 *永久お手玉が出来る。
 大体これのせいでオワタ式。 隙だと思って攻撃振ったらEX技で浮かされてそのままお手玉開始とか普通にあった。

 *パワーゲージEXゲージ常にMAX
 全画面か皆殺しか。 AI同士で対決させるとよく見るのが皆殺し。 あれが一番使いやすいらしい。
 たまに3ゲージコマンド投げ「死ねぇえええええええええ!」も使うけど、大体皆殺し。
 削りダメージは全画面と皆殺しが良い勝負。 
 
 *エクステンド用ゲージが即回復
 多分コレKOFで言うところのHDゲージ。
 KOF風だとは思うけど、若干仕様が違うのかな?
 このゲージに関してはあまり脅威は感じなかった。 コンボ中に発動したら「あ、死んだな」って思う程度。


 
 白レンOR2、良い感じに左右でコンボが安定し始めてきたかなー? と思ったらエリアル花HITコンボで微妙に失敗してTAKE数増えた増えた。
 相手は相手でKOF受身あるしね、アフロン氏みたいな受身はしなかったですけど。
 「ガード解除236A>アドバンスシフト>......」が思った以上に使えますね。 切り返す択が時間差攻撃なのもあって対人でも脅威になりそう。
 「236A>氷HIT>214C」も相手の位置によっては繋がるので、狙える時は狙っていいかも。 当たったら5割コンボあるよ!



 ということで、KOF風シャルを相手に、白レンの対AIの動かし方を学んだのでした。 

 良い戦力になりそう。


シャルラッハロートとの対戦を初めてやった際の話。
対戦開始後、開幕からガードしてたら、ガード不能のホールド技かましてきて、焦った俺は急いでバックステップしたわけです。
そしたら普通に避けられたわけです。
試しにもう一度ホールド技を見てバックステップしたら回避出来た上に、モーションで腕を払うまで何も出来ないのが分かるわけですよ。

「よっしゃ、勝ちは見えた!」 って思って、その隙を突いてコンボで5割近くまでダメージを与えるわけですよ。
すると今度は、中盤(HP50%以下)になった途端にその行動(ホールド技)を一切見せなくなったんですね。

こうなると歩いて超反応カウンターしかしなくなるってのは、今までの経験で既に分かってましたし。
どうすっかなーって思って、[236A>ADS>(打撃避け読み)>掴み]とか狙ってみたりするわけですが、普通に狩るのが難しく、むしろ全画面攻撃が間に合って痛いダメージを貰ってしまったんですよ。

やべぇなと思って、色々試してた所、
「中盤のAIパターンになると至近距離でジャンプしても何もしない」

「序盤だとジャンプに対して対空で伸ばしてた鎖が、中盤は使わなくなって超必殺技しか振らなくなる」
ってのが分かって、そこでようやく勝利を確信しました。 

序盤だと狩りに来てた所に、中盤になって敢えて飛び込むと隙が生まれたってのが意外な答えだったなー。
ちょっとした謎解きでした。 

中盤は超必殺の後隙を狩る事になるわけですが、全画面攻撃の鎖がちょっと鬱陶しかったですね。
画面が重くなるんですよコレ。 MUGEN1.1なら軽くなるのかなぁ。

使ってるキャラも普段の式OR2とかじゃなくて初出陣である「白レンOR2」なのもあってコンボがミスるミスる。
微ディレイ花HITさせんのが微妙にずれるのなんの。 笑わせるよ!


あ、「前回はデレ1だったから今度はデレ0でやってほしい」とかは却下ですからね。

※次の対戦相手の「真お神(ゲジマユ)」について

ペパーミント氏AIの神人豪鬼が「狂中位未満」に収まっていなかったため、
オトコマエAIと称される"いつものAI"で「本来の真お神」でやる事に致します。

ちなみに「ペパーミント氏AIの神人豪鬼(リクエストされた設定)」とタイマンしたらどういう動きをするのかはこちら↓



Rugal2nd(12P)をノーダメージで屠ったといえば、えげつなさが分かるかしら。
そんなのと、立ち回りの隙の無さで凶上位にいるゴッドルガールと「ゲジマユ状態」で組んできたチームとやるなんて
無理に決まってますよ。 うちの黒二人揃えて対決してもクソゲーですもん。

ゴッドルガールが延々と輸送10割してきたりしますしね。
思いつくだけなら面白いですが、やってみるとつまらない絵になってしまいますね。 
動画作る目線で言えばギャグですらない。 「作者は面白いと思ったシリーズ」ってなっても文句言えないですね。 

あとペパーミント氏のAIを入れた豪鬼を何故「真お神」と組ませた状態で動画にしていないのかについてですが。















こうでもしないと「じゃあペパーミント氏AIの神人豪鬼とタイマンお願いします」とか言い出しかねないでしょ?










ということで「本来の真お神」は実際のところ、一度もやった事が無いので「本来の(ry」でやらさせていただきます。

現場からは以上です。


②真お神 vs アーネンエルベ(P)
 (前衛)P.o.t.s氏作 神人豪鬼(12P / misobon_ism氏AI)
 (後衛)悪咲3号氏作 ゴッドルガール(EXグルーヴ固定/yuki氏AIレベル11/11/挑発設定3/ブロJD設定10/10)
vs
 (前衛)Nemunemu氏作 両儀式OR2(プレイヤー操作)
 (後衛)如月銃駆氏作 セイバー (ドルジ氏AILv6/6 / チャンスメイク率9/10 / チャンスメイクガード体勢時10/10)


 あぁ...対戦回数ランキング更新してしまったか…。
 仕方ないかなぁ、強かったし。
 両者ともに「阿修羅閃空」が使えるので、まず捕まえるのが難しかった…。
 無理に捕まえようとすると神人豪鬼なら当身か竜巻旋風脚で切り返しを図るし、ゴッドルガールはジェノサイドカッターで安定の切り返し。
 ひとたび片方に捕まれば怒涛のコンボがやってくる。 すんごい痛いコンボ〆は2ゲージ運送+運送+1ゲージ運送、あとはジェノサイドカッター中の禊〆かな。

 禊は式でバーストして阻害しようとしても豪鬼に当たらないので、結果的にバーストすると式だけが生き残ってセイバーは断末魔上げてフェードアウトする。
 運送〆はそもそも投げ→投げ→投げになってるのでバースト出来ない。 出来るとするなら2ゲージの暗転中にバースト仕込んで拒否できるかどうかってくらい。


 最初は地獄でしたね。 セイバー助けないとHP溶けていくし、助けようとしても目の前にゴッドルガールか豪鬼が待ち構えててなかなか突っ込めないし。
 せいぜい空中で隠しナイフを投げてコンボ阻害の賭けに出るくらいでした。

 セイバーの基礎コンボは4HITで260~300程度のダメージなので、終盤は「セイバーのコンボをより長く繋げる」という方向に操作しています。

 236A〆で相手がダウン状態になった瞬間に2Bで拾います。  拾ったらそのままセイバーもコンボをもう一回やろうとするので更に繋がります。
 頑張れば600~700ダメージくらいは行けるんじゃないかな。 
 式OR2は2ゲージしか持ってないから、セイバーの「約束された勝利の剣」は使えないため、実質の最大ダメージは600~700辺りになる。


 挟み撃ちになるとガードがほぼ出来なくなります。 …出来るっちゃ出来るんですけどね。 多分AI同士じゃないと挟み撃ちをガード出来ないんじゃないかなぁ。
 どっちにガード入力すればガードになるのかがめちゃくちゃになるんですよね、なのでプレイヤー操作は挟み撃ちになってる時はすぐに離脱するようにしました。
 


 相方のセイバーのランクは大体「強上位程度」だったかな?
 凶上位が居る中でも生き残って、終いには凶上位にトドメを刺すように小パンで仕留めてくれた。
 このセイバーの切り返しは本当に頼りになります。 
 セイバー自体も強すぎないので、こちらとしても自重せずに使えますし。 程よい難易度。

 「加減」という開幕イントロが式と一致するとタッグらしさが出てとても良い。


久し振りのチーム戦でした。
阿修羅所持者が2体いるだけでこうも捕まえられないか。

ペパーミント氏のAIとはやらない事は上記に書いてるので割愛。
今後は「ゲージ微増加 or ゲジマユ設定のチームは禁止」という形になるかと思います。

【強~狂中位未満まで】というルールもタッグ戦に関してだと、どこかふわふわしたルールだな、と思いましたね。 
チームだとキャラランクが一気に変わるケースが多いです。 
本来有りえないゲージ効率でコンボ出来たりしますし、普通拾えないところ拾っちゃって10割コンボになったりするし。

プレイヤーの腕でどうにかするっつっても、プレイヤー目線から既に「相手の隙を突くための最低限必要な性能」ってのが見えてるわけで
キャラランクの境界線を越えると「全画面大ダメージ技」とか「理不尽なまでに無敵をつけた必殺技」とか、チーターもいいとこの技を使わなきゃならないって事態になってしまうんです。
 
それを避けたいから「強~狂中位未満まで / 狂中位は含まれない」にしてるんですよね。
…まぁ、「狂中位未満まで」の性能なら、ある程度頑張れる相手はいるってことなんですよ。
だから、「それ以上にも勝てるんじゃないか…?!」 とか変な期待されても無理なモノは無理です。
このキャラをリクエストしたいけど、狂中位ランク辺りはありそうって思った時は、取り敢えず「どうやれば相手に攻撃が通るか」ってのを”自分で”最低限考えてみて、そこから「やらせる」か「別のにする」かを決めてほしいですね。

この辺りは「見る専」であって「やる専」ではない人には分からないのかもしれない…。
「もっと強いキャラ使え」はお話にならないです。 MUGENでプレイヤー操作を楽しむには適度に縛らないと達成感は生まれません。



③うんこマン氏作 キャプテンアメリカ vs 両儀式OR2(P)
(グラテン厨氏AILv2/ダメージレベル8/NJループ1/切り返し10/ガードレベル10/K投げエリアル設定1/ダウンステート奪取:2/残りデフォ)


 攻略方法は二つある。
 一つは「キャプテンアメリカが接近した時、コマンドで通常掴みを入力する」
 もう一つは「キャプテンアメリカが接近した時、コマンドで当身技を入力する」

 前者は「掴み」、これは過去にキャプテンアメリカと対決した「タイトル未定」の人(新しいフォルダー氏)がやっていた対処方法。
 キャプテンアメリカが近付いた時に"コマンド"で掴みを入力すると、キャプテンアメリカは後退ジャンプを選択します。
 その後、ジャンプ中に近づくと盾で薙ぎ払うように攻撃をしてくるので、彼はそれをブロッキングし竜巻旋風脚で返して見せました。

 キャプテンアメリカの厄介な所は、大抵の牽制を昇龍で返してしまうというところで
 更にその昇竜は、通常攻撃をこちらがガードし、反撃しようと動いた瞬間に通常→必殺技というキャンセルルートを使って隙を消してしまいます。
 これらを回避する一つの術が「空中攻撃をさせるという形で昇龍へのキャンセルルートを消す。」だった。

 
 後者の「当身」、これは「掴み」とは違い、近距離で当身をやると即座に強昇龍を使ってきます。
 当身成功中は無敵なので、この強昇竜は盛大に外れます。
 強昇龍が外れたら最後、こちらはやりたい放題出来ます。
 だけど、弱昇龍の時もあるので、弱昇龍が見えたらBで掴み抜けをする事。

 式OR+α組としては、先駆者とはまた違った対処法を取りたいところ。
 動画内でこの二つの対処方法を見せられたら上々かな。

 対処方法は見つかった。
 あとは、これを「納得のいく形で動画に収める」だけである。


 52戦で終わり。
 「当身」で何とかする、というのはやめておいた。
 キャプテンアメリカの誤魔化しが弱昇龍になるか強昇龍になるかの運ゲーになってたため。

 それよりは確実にしっかりと落としたい。
 エリアルの〆を中途半端にすることで着地→当身 のループが可能になる。
 絶対に暴れてくるので、こっちの方が安心感がある。
 
 あと、ランク的には狂下位というには怪しい所があった。
 随分前に対決した「センチネル」を一度だけですけど倒してしまったんですよね。
 同じ製作者だから噛み合った、同じ作品だから噛み合ったって可能性もあるでしょうけど…。
 だけどRugal2nd 11P 12Pを突破したのでちょっと怪しく見える。


「タイトル未定」というタイトルのプレイヤー操作を投稿している新しいフォルダー氏も対決したこのキャラ。
キャラランクは結構怪しい所があると思う。 
パターンを理解してしまえば楽な部類に入るけど、パターン無しで挑める代物ではない。
パターン行動まで誘わないと隙を一切見せてくれないんだよね。

通常攻撃(一見後隙が大きそうな行動)から昇龍とか出来るみたいですし。
それが出来ないようにするために、キャプテンアメリカを空中に誘い込む必要があった。

弱昇龍当たったらそのまま永久狙ってきますからね。 若干狭いぐらいのステージだとどこでも永久出来るようです。

先駆者は、近距離で掴み入力することでキャプテンアメリカがジャンプで逃げるを見つけました。
しかし、この掴みで相手をジャンプさせるという行為は、「相手の近くで前後入力しながら特定のボタンを押す」というタイプの掴みでは出来ないんですよね。
相手の近くでしか掴みモーションが現れない場合、あまりにも近すぎるとキャプテンアメリカは昇龍をぶっ放してきます。

なので、どの位置でも掴みの空振りが出るような掴みを持つキャラで対決し、適度な位置で掴みの空振りを見せられるようにしないといけない。

ちなみに式ORは「至近距離で6C」で掴みになってました。 式OR2になってから「6X or 4X」になり、距離関係なく空振りが出るようになっています。
式ORで対キャプテンアメリカは無理だったでしょうね。


④まじっく氏作 Y-Recitativo vs 両儀式OR2(P) & おまけでリュウ
(kinomiya氏AILv12/12)


 ナイフを持たない遠野志貴の姿をしたナニカ。
 多分、この次にやる相手「ジョーカー遠野」がベースなんだろうなーという感じ。
 攻撃手段はカード。
 だけど今回の設定「AILv12」は、そのカードを使った攻撃があまり見られなくなる。
 というのも、彼は開幕からビームをぶっ放す思考をする。
 距離を取れば近付かれるまで延々とビームを放ち続ける。

 
 これで「狂下位」なんだと言う。

 といっても、「距離を取れば近付かれるまでビームを撃つ」という点からして
 そこまで複雑な戦い方で勝つ必要も無いので、幾分楽な部類に入る。

 「式で挑んでほしい」?? どうやってビームを掻い潜る?



 3戦目にて、「遠野がビームを撃った際に式OR2が当身入力を成立させると、式OR2の当身が"虎落笛(623系)"に変わる」というバグに気付く。
 実はこのバグはこれまでにも度々発生していたもので、朔夜との対決中にも発生して隙を晒す事があったり、結構危険なバグだったりする。 

 今回はこれを利用させてもらえれば、この遠野を式OR2でも倒す事が可能になる。
 

 7戦で終わり。シンプルに遊べた。
 当身をタイミングよく決めるゲームになったけど…。
 陰陽螺旋(当身)が虎落笛になる際、虎落笛Aが出るか虎落笛Bか出るかの運ゲーになる。
 バグにしても原因は分からない。

 バグで勝っただけで終わらせるのもあれなので、正攻法もおまけにつけておきました。
 やっぱりリュウです。


これもまたメルブラビームだった。
1HITだけなので、ブロッキングも一回で終わりで楽でした。

上記にもあった「当身が虎落笛になる」というモノ。
消すべきか消さないべきか。 なんか裏技みたいで面白いんですよねコレ。
当身の隠しワザみたいで。

まぁ原因が分かれば消されそうですけどね~…。 
なんせ、このバグで出てきた虎落笛には「同技補正」が付いてないんで。
1回のコンボで2回連続で虎落笛Bを出せるんですよね。

Aの場合もあるんですけど、AはAで通常開放に繋げて適度にダメージを狙えるので弱くない。

今までは偶然出たモノとして考えて攻略には使った事は無かったですけど、攻略法として意識して使ったのは今回が初めてです。

何か「バグ頼りだ~」とか書かれそうなのが怖いので、「バグ無しでの攻略」も載せておきました。 1Rだけですけど。
大体ブロッキングすれば隙丸出しですよこの子。 大抵の攻撃はガードしてもまるで隙をつけないですけど。
ガード硬直長すぎてねぇ…。










 【スマブラ】

ソニック窓 vs ロイ窓「交流戦」 に出てきました。 メンツはガチじゃないです。
ソニック側は「ロイの魅力」を感じ、ロイ側は「ソニック対策」の成果を感じる。 そういう交流だったんじゃないかなと思います。
ロイ楽しそうですね。





「ヤケイシ」が私。
横スマで壊したくなる場面は大体避けられたかなーって

◆「キ タ ナ イ ト で G O.mp8」 の完成





面白編集が思いつかな過ぎて自信が無かったんですよね、これ。

音声も今回から淫夢系スターターパック(音声素材)を使ったりしてます。
探していたあの語録もそこに何故かあって助かったなーってのは変な思い出。

使わなかったリプレイとか動画は、もう後半にまとめ動画にしてみました。
そのまとめが思いの他好評だったのは本当にうれしかった。

あと「恵曇愁子」の作者さんであるflax氏にもこの動画の存在がバレましたね。 「聞き覚えがありすぎて草」だそうです。(ヤケクソニック.mp7を見たっぽい)
その後フォローいただきました。 MUGENではなくスマブラでふぉろーという不思議な展開です。


次回は多分ソニックだと思います。 少なくともメタナイトは無いかなぁ…。
(DA→空上→上B)とか、テンプレ部分が多いから音声付けるの困るんですよね。
なるべく今まで動画にしてない相手で動画にしたいかな。 

ピーチは最近使ってないです。 打ちのめされて自信を無くしたのか、ただでさえキレが無かった動きが更に鈍くなってって動かなくなりました。
リザードンも同じく。 

ファルコ? 何?聞こえない。




何使おうが俺は「ヤケクソニックの人」らしいですからね。 「スマブラでソニックの動画を作りたい人」でもあるし。
スマブラ(MUGEN)は、また遠い未来に。

少なくともこの「式OR+α vs ○○ Part107」が完成し切るまでは無いですね!




【ファイアーエムブレムヒーローズ】

「○○が覚醒おススメ」という言葉を無視し、ラインハルトやマークスを覚醒させずに
「レイヴァン」「フィル」「フェリシア」を☆5に覚醒させました。 無課金なので時間かかった。

「レイヴァン」は素のステータスだけなら剣ルキナと同じようなステータスをしてるんですよね。(つまり素早いゴリラ)
なので勇者の斧を違う斧に変えるだけでも強い人になります。
攻撃個体の場合は勇者の斧でも攻撃45になるので、死線3を付けることで攻撃50の勇者になります。
あと「レイヴァン」は勇者の斧持ってても素早い人なので、結構な範囲で4連撃かませるようになります。
守備が30の相手に対しても安定して20+20とダメージが出るので強いです。 
勇者系は☆5にしてからが本番なんだなーと、作ってから実感しました。

死線勇者の場合はスキルBに攻め立て3をつけます。 
これをつけると守備陣形(一定のHPの間は追撃を受けないスキル)をつけてないような重装相手をも破壊できます。(攻め立てや待ち伏せなど)
奥義は「月光」なので、4連撃のどこかで月光が混ざって相手をぶっ壊します。 

フェリシアが来るまでは召喚士との絆でステータスを底上げしてましたが、今はフェリシアと絆を結んであります。


まぁ、何故かと言うと、うちのレイヴァンは攻撃↑個体ではなく守備↑個体だった、という事にある。
攻撃が普通だと42で、死線3つけても47、獅子奮迅つけて攻撃↑個体を使ってる気分になるって程度。
いつか攻撃個体のレイヴァンが出る事に賭けて、絆を別の方に移すことにしましたね。


「フェリシア」は魔防がバカ高いです。 うちのフェリシアは魔防↑個体を☆5にしたので41あります。
そして今は絆を結んであるので魔防43ですね。
「ラインハルト」を完膚なきまでぶっ倒したいので、ほぼノーダメージを目指すことにしました。

最近「優雅なる舞踏祭」という、歌うと踊るが使える4体が出てきましたよね。
今回はその中で「アクア」を引いたので、支援で「斧アクア」と組ませることにしました。

「斧アクア」が持つ神器「ウルズ」によって、「歌う」で再行動を促すと同時に全能力+3が付加されます。
これでまず「フェリシア」の魔防が46になります。
更に「斧アクア」の持つスキルC「魔防の大紋章」で戦闘中の魔防+3、これで数字では見えないものの魔防49になります。
そして「斧アクア」との支援の効果で戦闘中全能力+2~1となり、魔防50~51になります。

阿保みたいですよね。 ここから奥義で魔防の80%をダメージに加算する「氷華」をぶっ放してくるんですから怖いですよ。
40ダメージ上乗せして飛んできます。 ラインハルトじゃなくても大抵のキャラは悲鳴を上げるダメージですね。




スキル構成は今
A魔防3 / Bキャンセル2 / C生の吐息 / S生の吐息 って感じです。

無難に「獅子奮迅」をつけてる人も居たのでAを弄ろうか迷いましたが、「真ダイムサンダ」と呼ばれる
奥義の鼓動月虹鬼神ラインハルトが闘技場に蔓延っていたので、弄りませんでした。

キャンセルBを付ける事で、相手の月虹を受けずに次のターンで確殺出来るようになっています。
もし月虹が発動した場合、魔防が51から約30まで突き落とされ、15ダメージ以上は持ってかれてしまいます。
そうならないための「キャンセル」ですね。


「フィル」は、ガチャのすり抜けで「セーバー」が来たので思い切って☆5にしたって感じですかね。
取り敢えず今まで育ててきた☆4のフィルの中から「攻撃個体」を選んで、それに「キルソード鍛+」を継承させました。
今は死線2の攻め立てフィルですね。 攻撃48 速さ40になります。
その後、更にすり抜けで「アテナ(外れ個体)」が来たので「倭刀+」を継承させました。
その場合は攻撃が47になります。 代わりに奥義のダメージが+10なので、-1からの+10は大きいかなと思います。
表示が0×0だろうと、「氷華」が発動した場合は問答無用で30ダメージほどぶっ放すので侮れないですね。

出身の「封印の剣」でも「倭刀」を装備していたそうなので、一応再現の一つにはなるのかな…?



今の闘技場で自分が使ってるパーティー
「斧アクア/攻撃個体」
(歌う 相性激化3 救援1 魔防の大紋章2)

「エフラム/攻撃個体」
(入れ替え 相性激化3 槍殺し3 速さの鼓舞 守備の鼓舞1)

「フェリシア/魔防個体」
(引き寄せ 魔防3 キャンセル2 生の息吹3 生の息吹1)

「リリーナ/守備個体」
(引き寄せ 死線2 離脱2 攻撃の紋章 奥義月虹)

ですね。

現在の階級は18の「白夜の血族」で、この階級でもこのメンバーは意外と戦えるようです。
エフラムは攻撃↑守備↓の残念個体です。
リリーナも守備↑攻撃↓の残念個体です。

役割としては
「リリーナ」でヘクトルなどの重装を燃やす。(取り敢えず初手ヘクトル燃やしも可)
「エフラム」は槍殺しで槍キャラを壊しつつ、赤も処理。 (それ以外の時は攻撃守備速さを鼓舞してバフする役。)
「斧アクア」はひたすら歌う。 攻撃の一手に回るとしても2マス攻撃系を相手にするか青属性を1回攻撃するだけ(基本はフェリシアの周りをまとわりつく)
「フェリシア」は魔導士狩り。 斧アクアと一緒に動いて潰しにかかる。(生半可な無改造ラインハルトなどはカモ)

このメンバーでノーデス7連勝を達成しかけた時は「マジかよ」と思いました。 侮ってた。
達成寸前で「遠距離反撃」を継承で持ってきた斧重装の「シーマ」に引っかかって2人落とされた。
対峙するまで「遠距離反撃」を持ってる事に気付かなかったので、実質事故?


羽ももうすぐ2万枚に行くし、次はだれを覚醒させようかなー。
クロムが居るし、クロム覚醒させて「天空」を誰かに継承させるか、アベルを覚醒させて「勇者の槍+」を作るか。
ベルクトを覚醒させて「ベルクトの槍+」を作るか。ノノを覚醒させて「光のブレス+」を作るか。

迷うのも楽しいな。
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コメント

No title

キタナイト100,000再生おめでとうございます。
例のアレカテゴリにするとすぐですね( ゚Д゚)
スマブラ(MUGEN)応援してます。

Re: No title

> キタナイト100,000再生おめでとうございます。
> 例のアレカテゴリにするとすぐですね( ゚Д゚)
> スマブラ(MUGEN)応援してます。

ありがとうございます。
今後も「例のアレ」で投稿するかはわかりませんが、多分次回は普通にゲームカテゴリになると思います。
ケツデカピングーで聴いた音声とか一昔前のホモネタを入れてたので一応例のアレにしておいたってだけなので…。

ゲームカテゴリにもRTAで淫夢系の語録を使った激しい動画はあったので、今後は安心してゲームカテゴリにいけます。

スマブラ(MUGEN)頑張ります!

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プロフィール

上手に墓が焼けました

Author:上手に墓が焼けました
①MUGEN(両儀式OR+α vs ○○)のプレイヤー操作(上手に墓が焼けました)

②大乱闘スマッシュブラザーズFor3DS&WiiU勢(ヤケイシ / Hakaishi)
【ヤ ケ ク ソ ニ ッ ク】

③その他(サカバ)

ここは主にMUGEN関連の投稿が多いです。