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両儀式OR+α vs ○○ Part80「負の鐘、死の鐘」の途中経過

完成しました(2015/10/12)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27359269


前置きは基本的に、気付いた事や発見したものの、ちょっとしたまとめだと思ってください。(少なくとも現段階はそんな立ち位置の動画)

※ 「 [-] = [>]」

①イス氏作 藤原妹紅の10割コンボ(多分12Pじゃないと7割8割が限界。)
(気質発現「白夜」使用中)
J5A - AA - 2C - 9HJ5A - J2B - X3(飛翔) (AA~X3 ×3) - AAA - 214214Y


天候[白夜]の効果でコンボ補正が緩くなっている

12P妹紅のコンボ中に相手へ追加ダメージを与え続けている

霊力ゲージがあまり減らないコンボですぐに全快するので「オンペリシャブルシューティング」のダメージ量も最大で行ける

この三つのお蔭で10割コンボが可能になる。
まぁ、12Pは基本どうしようもない上に妹紅を使わないといけないと思った時ぐらいしか出ないと思うから多分使わない。

②イス氏作 藤原妹紅の基礎コンボ、変化。

AA - 2C - 9HJ5A - J2B - J5A - J2B - 66 - J5A(AA~J5A ×2) - AA - 63236B+Y

動画内ではAA - 2C -「フジヤマヴォルケイノ」と繋げて、ダウンに22B+Yや236B+Yを起き攻めに使っていますが基礎はそんな感じに変化。
往復しなくなったよ。
今までのだと397ダメージほどでしたが、これは確か417ダメージ。少なくとも4割ダメージ超えになりました。

しかし、キャラの当たり判定次第では使えない奴らが出てくるかもしれませんがね。


③M3氏作 両儀式ORの新コンボ「着地狩り」 

236A or B - 236A - 236A - 22C - 236A(KR) - 236HA - 2B - 5C - J236B - 236A - 236A - 236A ↓
(1ゲージ温存したい)→ 236C (629) 
(このコンボでトドメを刺す)→ 41236C (703)
(2ゲージ温存してLA狙うか)→ ブレイズアップ - 236A(553) + LA(420) 【973】

何気に、これがこの式ORで見つかった、3つ目の7割ダメージコンボである。
(自分の式ORコンボメモの三か月振りの更新となった。)
1ゲージ温存したい時っていうのは大抵1R目に一本取れそうだなぁっていう時?
空中受身してる相手には容赦ない。

トドメを刺したいときは300ダメージ減らすコンボをあらかじめやっておく(相手をノーゲージで空中に打ち上げるコンボの〆を選ぶといいかも。)

このコンボの強味はラストアークを狙うために使う時。
実際にコレが決まると4C(立ち中段)、2B,2C 214A or B or C ,236HAがどれか一つでも当たると死ぬ。(27ダメージ以上の攻撃を食らうとタヒぬ。)
一発逆転、戦略的ワンチャンアレバカテルーコンボ。 難しそうだけどね。
236Bで双ね鐘楼を使うとAに比べて距離が長いので、236Bが活躍しそうなコンボではある。


④M3氏作 両儀式ORのアドヴァンスシフトを使った立ち回り。

214A、J236A or B などをアドヴァンスシフトでキャンセルし、攻めを継続する事が可能。
原作では214Aか214Bみたいなのがそれっぽい。
原作とは違い、J236A or Bもキャンセル出来るのは面白い。
214Aはロング空中ダッシュで相手の裏へ回ったりすると面白い。(Part79の秋葉戦ラストに使用。)
J236A or Bはショート空中ダッシュで。
もちろん空中ダッシュしなくてもいい。 そこは読み合いにもなるだろうから。(こっちの相手はAIだからあまり関係ないんだけど)


⑤flax氏作 恵曇愁子 ヒートゲージあれば0ゲージも怖くない

J5Y - 2X(×3) - 5Y - 5Z - 236X - 214Z - 236Y - 236Y - 236A - アップザッツ - 2X(×α) - 5X - 5Y - 5Z - 236Z→X - 2X(×α) - 5Y - 5Z - 236Z→YY - J5X - J5Y - J2Z - 2X(×4) - 5Y - 5Z - 236X - 236Y - 236Y - 43216A - 43216A


0ゲージからコンボを始めて、コンボ中に一度ヒートゲージを50%使用するも、コンボを木端微塵から抱腹絶倒へ〆た頃にはヒートゲージ全快という5割ダメージコンボ。

Ver3に更新される頃にはアップザッツが75%になる。

…アレ? 技の仕様が変わってなかったらこれ更新されても出来ちゃう?




てなわけで、今回Part80に相手するのはこの5体

①黒椅子氏作のK-BLUT(12P / デフォルトAIレベル9 / AIレベルアップ量1 / 行動精度変化0 / シリアス度2 / ラウンド毎のシリアス度上昇設定1 / その他はデフォルト)

②サクラ@さん氏製作 ラミア・スカーレット4P

③seku氏のD4カービィ(デフォAI&Lv5 / ランダムコピー2 / その他デフォ)

④BK氏&Sog氏合作 憧錘(7P / 熄癈人氏AI / アーマー数5)

;akkamasie氏センチネル ディオボロ氏AIデフォ設定でよろしくおねがいしま
(製作者の動画URLから見てもOnedriveから消えてる+ディオボロAIのりーどみーにある先も動画先へのなので詰み。多分出来ない可能性)

⑤シオン好きの名無し氏赤主秋葉 AIクイックセット9 AD、AAD連打10 モードはActCadenza固定
バグがあったらしく、ActCadenza固定に出来ていなかったらしい。なので、尺が出来そうなここでやり直す予定。





①黒椅子氏作のK-BLUT vs 両儀式OR,傭兵(P)
(12P / デフォルトAIレベル9 / AIレベルアップ量1 / 行動精度変化0 / シリアス度2 / ラウンド毎のシリアス度上昇設定1 / その他はデフォルト)

現在101戦目、未だに1R取れた対決は一度だけ、つまりAIレベルアップの効果で変化するAILv10可を一度しか経験していない。

唯一の勝機は対匿名スマブラー氏作キャラ対策の同様に「起き上がりに当身を置く」事なんだろうと思う。
まず下段を意識してガード張っているわけだけど、飛び込みも早いし、ブラックアウトのようなモノでめくられたり
結構…というか異常なまでに守りを揺さぶるためにやる行動のスピードが速い。
なかなかダウンしてくれぬまま101戦目。

なお、今までの対戦回数が酷かったランキングに載っているキャラの1位と2位に勝ったり
狂紳士ルガールにも勝利したり、オカチャンマン氏ゴッドルガールにすらステータスの暴力を無視した火力で叩きのめした。
…間違いねぇ…コイツ…「狂」だ…!

しかし七夜死貴の即死に引っかかってそのままダウンしてしまったり
KAZ氏のガイルにサマソだけで仕留めれらたり、意外とAI面でおっちょこちょいな場面もある。
回避性能が高いが故に後先考えないで動いているというだけなんだろうか?
SNKが生んだ無敵移動の恐ろしさよ。

現在178戦目、未だに一本取れず
しかし一本取れなかった代わりに、立ちガードとしゃがみガードで攻撃を受け流す事には慣れ始めた。
問題はガードしすぎたら投げから超必を繋げに来て、結局、酷い展開になってしまう事。
掴まれないように反撃しようものなら無敵の長い昇龍で狩られたり。
今は
炎を前方に出現させ、ブラックアウトで後退した後に、
  大ジャンプでこちらに突っ込んでくる所に当身を置いて迎え撃ち、
    そのままダウンまで持って行って起き上がりに当身を置き続ける。
というパターンが対処方法になりそう。

なので、問題になっているガードに掴みを通されてしまうと、そういうパターンが崩れて辛い。
二回コンボされたら死ぬってレベルですし。

最近では起き上がりに当身を置き続けるのは別に卑怯でも何でもないと考え始めた。
だって、これは当身をしっかりと学習させていないのが原因ですし、
やるやつはしっかり学習して詰ませてきますしね。ケンシロウとかケンシロウとかケンシロウとか

それに、K-BLUTの12PはHPが微妙に回復していっているので、長期戦に持ち込むのは良くない。
ただでさえガードするのも一苦労なのに。

371戦目、コンボ動画を上げた次の日の【2015/10/4】にて、ようやく式ORが再公開+更新が入った。
そして、その更新で新たに技が搭載された。

★鐘楼・清姫通し
鐘楼EXアナザー版。ダメージは数珠連ねより低いもののダウンを奪える。
BH時の追加ダメージが通常より高く、ブレイズコンボの火力では数珠連ねより高くなる。
なお、通常時とブレイズ時でボイスが変わる。

今まで双ね鐘楼・数珠連ね(236C)で〆ていた1ゲージ温存コンボは、ほぼこれに鞍替えしていい状態になった。
どれくらいダメージが違うかというと、20から30の間ほど、620ダメージだったものが650ダメージ付近にまで変化。
更に確実にダウンを奪えるという技は、今まででは214C、BE236A(双ね鐘楼2段目の236HA)くらいだった。
この二つは特殊な技だという印象がありなかなか使いにくかったからなぁ…。
しかし、鐘楼・清姫通しの誕生で、いつものコンボから確実にダウンを奪ってめくったり中段置いてみたりなどがしやすくなった。

それがどうしたって思うかもしれないけど。
これの存在が今回のK-BLUT戦には大きく響いている。
パターン構築のしやすさがこれで変わったのですよ。

あと、63214A or Bで空中に跳ねたナイフを拾いながら攻撃する事が可能になったのと、63214Bのリミット値が12に変化。
うろ覚えだけど(あまり使った事が無いし)、前までは20とかそんなんだった気がする。 立ちからめくっていく感じの技かなぁって思ってた。
22C > 63214B と繋げられるようになったらしい。 新たなコンボパーツとなったわけだ。
ナイフを投げた後のコンボで途中でナイフを拾えるのは結構貴重なので。

ダウン中の相手に直死の魔眼・七景終落が入るようになった。(代わりにLimit over中に使っても入らないようになった。不具合だったらしい。)

416戦目、ここにきて「下段中段のガード崩しに対応しなければ」と思う事をやめて
「どちらを通した時が一番ダメージがでかいか」について考えて対決するようにしてみた。
中段、つまりショートジャンプからのコンボは一度食らうと大抵4割は吹っ飛ぶ。 しかも展開もよくない。
中段では無く、下段だけが通っていたらどうなるか、大体3割飛ぶ程度、展開はまずまず。
ゲージを持たないK-BLUT相手には立ちガードでいいかも、しゃがまないで飛びこんでくるのだけをみよう。

飛び込みを見て当身をする上では立っていたほうが個人的にやりやすいので、今度から立ちガード主体でやっていく。
下段攻撃も早いから~ といって付き合う必要もない、「あ、どうぞ~」くらいのテキトーさで下段はさりげなく無視してみる。

425戦目、ついに式ORで勝利する目標から手を引く。(最高でお互い1R取った状態でK-BLUTのHPを残り4割まで減らすくらい。すんごいまぐれ)
限界である。 サイクロイドΣ同様。
ここから先は「傭兵」の出番。

傭兵の利点は22Aや22Bによる移動、Aは無敵、Bは攻撃。これで鬼ごっこを始める。
それに対してK-BLUT、J236Bに乱舞を合わせて反撃を狙う。
お互いにエグイ武器を持った対決になる。
P操作で遠慮されがちな10割コンボ達を披露する気で戦う。 これが狂殺し用の兵器じゃ…。


646戦目、ようやく終了。
式ORから傭兵へキャラを替えたことで、式ORには無かったブラックアウトめくりが増えてしまい、ガードが大変になった。
ただでさえ切り返し困っちゃうのにね。
しかし、100戦以上傭兵でやっていくうちに、そのめくられた後に当身を仕込んでいれば相手が止まるという事に気づくことが出来た。
22Bに引っかかってたのも大きい。 
しかし、それでも傭兵を使っても200戦を超えていたという事に驚きである。
一応最終兵器一歩手前のキャラなんだけど…。


根性値が凄まじく、終盤に至ってはRugal2ndの耐久値くらいあんのか? と思うほどに耐えた。
傭兵の禊はダメージ固定の500なので、根性値も貫通してますけどね、実際ああしないと自然回復と相まって時間かかります。
根性値あろうが関係ないキャラは大抵が最低でも凶ランク以上に入るとおもう。

取りあえず、結論をいうと。
AILv9までなら式ORでも突破できる可能性はある。
しかし、AILv10にレベルアップした場合は式ORのAI殺しは通用しなくなり、傭兵でしか勝てなくなる。

…AILv9までが自分の使う式ORの限界だったということ。



いや、「しかし」書きすぎでしょ。

とまあ…時間かけにかけまくって、結局傭兵に落ち着いちゃいました。
Lv10になると、当身で取ったと思ったら相手さんはブラックアウトで裏回って当身の隙潰しにきたりするんですよ。
Lv9までは通じるんですけどね。

傭兵の当身はブロッキングとも言われてますけど仕様がまず違うのよね。
式の当身は、成功すると式本体が無敵の状態になって、前方に攻撃判定を伸ばして相手を捕まえるモノ
傭兵の当身は、成功すると傭兵本体が一定時間無敵になり、成功直後に相手本体の動きそのものを止めてしまう。

式ORの当身は成功した後は少しだけフレームの間が空くのに対して、傭兵のは成功直後に効果が出てくる。(1Fくらいか)
この間が無い事で、K-BLUTのブラックアウト逃げをさせないで済む。
式ORは間があったせいで逃げる。 
基本K-BLUTは起き上がったら小パンを即座に使う、なので、起き上がりに当身を置いていた際、小パンを取る形になるんだけど…、すぐにブラックアウトで逃げられるらしい。

…全開設定で金グロK'と互角って何よ…。

…なんで式ORで400戦以上粘り続けてたかっていうと、リクエストした人が「強すぎたからAIレベルアップを3→1に」って変更してくれてたからってのが理由。
難易度まで考慮してくれてるのに、自分が式ORでやらんでどうするよ。 という意地。
Lv9まではイケル、それ以上はイケなかった。 これが結末。 いや、ごめんなさいね…。

【昇龍→蹴り穿つ→昇龍→スパキャン超必殺→空中掴み】 この流れはすごく鬱陶しかった。

ゲージ効率がいいんですよね。 昇龍→蹴り穿つの辺りで0.7ゲージは回収してたんじゃない?ってくらい。
しかも超痛いし。 まぁ12Pですしねぇ
12Pだからアレが出来たのか、はたまた、元からアレが出来るのか。
改変した黒椅子氏は「操作しても楽しいキャラ」をコンセプトにしてたみたいで、確かにコンボとか動かし方を覚えたら楽しいキャラだろうなってのは少なからず思った。

でも、対決してみるとすんごい辛い、中段下段早すぎぃ!確認させてな!!
確認出来たと思ったら?! 裏へ回って突然中段か下段かのゆさぶりかけて?!終いにはばっち来いと構えていた所で投げる!!!!

フォオオオオオアアアアアアアアア????!!(混乱)

コマンド投げも持っているから、それも辛かったかな…。

プレイアブルキャラというよりはボスキャラみたいな性能してたのかな…。


というわけでこの回数でした。 
対戦回数が酷かったランキング【6位】です。
【7位】はRugal2nd(6P)の642戦になります。 

②サクラ@さん氏製作 ラミア・スカーレット vs イス氏作藤原妹紅(P)
(4P / デフォルトAI / デフォ設定)

イス氏の藤原妹紅で挑戦。
J6B > 1D > 236Y+B で相手の突進を誘えば、236Y+Bで相手は無敵切れで引っかかり、そこからコンボ可能に。
謎の無敵や食らい判定のせいですごくイライラする。 剣が射撃なのか打撃なのかも判別がつきにくいのもなかなかキツイ。
視聴者側に立てば「ココ隙丸出しじゃないの?」って思うような場面も、その謎無敵で反撃が当たらず返り討ちに。
なので、その無敵を切れさせるパターン構築と、無敵が切れた所にしっかり相手を拘束してくれる技が必要。
そしたら236Y+Bが適任だった。 J6Bの最後の3発は、当たると相手を画面端に押し退ける効果があるので、これもパターン構築に役立てる。
何気にブリス持ちで、妹紅もブリス対応をしていたので妹紅に。
式ORでもよかったけどブリス対応の妹紅のほうが良さそうな気がした。
式ORでの対処方法は無い。倒し方はあるといえばあるが、脳筋空ダJ5Bからコンボ狙って、ワンチャンスしてる程度だった。
式OR操作でお馴染み、当身で潰す、反撃で潰す。 といった択が無敵で通用しづらいのが原因。

 196戦で終了。
結局12Pにならざるを得ない相手だったと判断。
1本取られた後のゲージ溜めのスピードが上がっている感じがした。
無敵でゴリ押しに来るのと、2回のコンボで死んでいくのを見ていて「やってられない!」と思った。
確実に無敵が無いまま来るなと分かっていたのが「剣を構えて突っ込んでくる瞬間」だったので
C射撃 > サンジェルマンの忠告 or 236Y+B > サンジェルマンの忠告
で攻撃出来る瞬間を狙っていくことに。

結果、こうなった。
近距離の時のガード崩しが見分けが付きにくかったり(え、その動きで中段攻撃なの? とか。)
射撃で分身を作るんですが、その分身が下段で来るか中段で来るかが分からなかったり。
ココは確か隙だったよな、と思って殴ったはずが無かったはずの無敵で流されてて落ちたりとか(謎無敵についてはJ6Bが何故か当たらないシーンで分かる。)
その謎無敵の正体がコレだった。

■ 1p~9pの共通性能

・喰らい中以外の時、ランダムで1F無敵になる(カラーが上がるほど無敵になる確率が高くなる)。
・相手の最大LifeやDefenceの値で基本攻撃力が変化する。

(ラミア・スカーレットのreedmeにて)

つまり、1P~9Pってことは、1P=10%的な感じ?
40%の確率で避けられ続けてたってことかな?

ランダムで1F無敵って…やってらんねえって思うはずだ…。

1P    凶下位~凶中位
2P    凶中位~凶上位
3P    凶上位
4P    凶上位~凶最上位 ←挑んだのはココ。 
5P    狂下位
6P    狂中位(下位~中間)
7P    狂中位(中間~上限)
8P    狂上位(スイッチ次第で狂上位下位~狂最上位まで)
9P    狂最上位

ブリスのためだけに妹紅で粘り続けた。 式ORではもっとキツイ相手だっただろうな。


戦い方が戦い方なせいで、1試合終わらすのに時間もかかるし、切るか否かを選択するまでの時間も長いので結構長い時間やってます。
勝ち試合も約4分なので…。

攻撃がもし一つでも刺さればコンボで一気にダメージ持っていかれてしまうのが厄介。
あと異常なまでにガーキャン(?)が早いのも特徴的だった。
普通まだ動けないよな? って時ですら動いて反撃しているようなキャラで、更には結構、通常攻撃の時点で無敵が多いなという印象。

グレイズする音もせず剣構えて真横に飛んできてるのなんて「ハァッ?!」って最初叫んでましたしね。
まぁ今回はそれを潰す選択肢を取ることにしたわけですけど。
無敵があっても持続当てには弱いのがこの剣の特徴だったので、潰すならこれなのかなぁって。
それでも、突っ切った後も若干無敵が残っていたので、式ORの当身を置いていて潰せるかと言われたら「No!」でしょうね。

あと、射撃の剣なのか打撃の剣なのかの区別がほしい所。
発生も早いんでまぁ気にしてないよって人の方が多いだろうけど。
12Pだと何故か七夜志貴が中央に的のポーズを取って、周りにラミアが泣いていたり走っていたり意味不明な光景が広がっていた。(一体作者はどこに向かっていたのだろうか…)

ということでラミアは196戦目にて終了。
対戦回数が酷かったランキングは【22位】。
chikuchikugouzalez氏作のゴッドルガールと同着。


23位はケンシロウ SAIKEI氏作 (名無しのぽろろ氏AI5/5(常時起動)、死兆星点灯モードオフ、フルゲージモード)
    【190戦】です。

③seku氏のD4カービィ vs 両儀式OR(P)
  (デフォAI&Lv5 / ランダムコピー2 / その他デフォ)

83戦にて終了。
最初は「あー、なんとなく戦ってても違和感無さげに映るかな」と思って恵曇愁子を使用してた。
だけど、このカービィは対空が完璧。 いつものやり方(J5Y差し込みからコンボ)も通じず。
214Zでも引っかからない(AI殺しが通用してない)。 優秀かつ堅実である。 
 ガードレベルもデフォみたいだからLv1/5なんだけど…。 やるじゃないか。
ひょっとしたら、逆に守り過ぎて、スマブラのシールドを割られやすくなってしまうよりは強いのかもしれない。
現に、アップザッツ等でカービィをガードで固めさせて、そのままシールドブレイクさせて236Xフルチャージを当てれたりしたし。
空中ガードが無い代わりに、空中回避が存在する(スマブラX基準) なので空中に居る時に持続の長い攻撃をされるのは嫌いなんじゃないだろうか。
反撃させる気の無いともとれる優秀なめくりや起き攻めが非常に厄介で、かといって牽制も決まらないので愁子は断念。

次に使ったのがリュウ。
「そうじゃん、スマブラで もうリュウとカービィは共演出来てるじゃん! 何で気付かなかったんだよ!」
(俺はスマブラでリュウを買っていません。 ソニックメタナイトファルコでやるしあまり関係無かった。)
これで対空もバッチリブロッキング出来るな! と思ったらファイナルカッターが余計な事をしでかしてちょっと難しい。
起き上がりに波動拳を重ねるとヒットするというAI殺しが通用したりしたし、行けそうかなとは思った。
でも…反撃出来ねぇ…。 
結果、リュウでやる時のやり方はこうなっていた↓

波動拳撃つ→カービィ跳ぶ→昇龍拳!→カービィヒットする→かかってこい!

ス マ ブ ラ の ガ チ 部 屋 か ?

何故かやり方に微妙な気分になり、結局式ORで対処。

どのキャラ使って相手してても一番厄介だなと思ったコピーはニンジャ。 アイエエエエエ?!
というのも、めくるスピードがトップクラスだ。 ついでに攻撃するふりをして煙幕を下に撒いてめくってくる。
見えるかこんなもん! 
素通りじゃないのがいやらしい。 こちらが警戒している時に相手が何かをしでかしたことで、それに反応してしまう。
画面端から退避する能力も長けているらしいのでひょっとしたら一番使う際には心強いコピーなのかも。

 ちなみに、愁子を使っていた際に地味に嫌だったコピーはニードル。
ニードルカービィの技の中にはランスも含まれていて、このコピーが一番リーチのある状態だったんじゃないだろうか。
中距離で突きを行いこちらを固める。 ここまではいい。
しばらくすると槍投げの構えを取る。 この瞬間に大抵こちらはジャンプがしたくなる。 ジャンプしてしまうと槍投げがヒット。
地味に嫌だった。

リュウの時の嫌だったコピーはミラー。
ミラーカービィの技の効果は「反射」。 波動拳牽制のスタイルはこれでことごとく封じられた。
ミラーは、ビームカービィの技も含まれていて、これも結構強い。
ニードルの次に安心して相手を固めることが出来るんじゃないだろうか。

何気にカービィがやってた攻撃のコピーを大体覚えていたことに驚く。 
このライフバーだとウルトラソード〆のあのポーズが見えないので、負け試合撮っても一緒かなって思ってやめた。 (容量もキケンだし。)

すごい出来がよかった。スマブラに出演したファイターの技まで出るんだもんよ…
ファイアカービィの「PKファイヤー」「ファルコンパンチ」「ファイアーボール」
ハンマーカービィの「アイスショット」
ミラーカービィの「ネールの愛」
サンダーカービィの「ロボビーム」

まだまだある可能性はあるし、今後からもまた新しく登場するやもしれん。

PKファイヤーはスマブラ64の時に、横Bというものが無かった時代にネスが「PKフラッシュ」ではなく「PKファイヤー」だった時の声。
ここから技を持ってこようとしたり、最近の星のカービィWiiで登場した「ウルトラソード」が出てたり
当時にあった技も搭載しているところに愛を感じた。
どんだけカービィを見てきたんだろうなぁと。

使ってみたいなーと思ったりもしたんだけれど、うちのメンバーって結構かわいらしいイメージではなくて凛としようととしてるイメージがあるのよね。
両儀式は「殺してみせる」って宣言しちゃうし、ツンギレだし(人を殺した事は殺人考察-後編-のみ。)
リュウは正真正銘「戦い」に答えを求めてるし。(サガットに胸の傷を負わせて改心させた張本人)
傭兵は日頃から戦場に向かってて留年しそうとか言ってるし結構な現実主義者だし。(異形とかに対して何かしら思ってそう)
恵曇愁子は…このメンバーの中ではマシやもしれない。 (臆病、スキンシップ激しい。動きは格ゲーを意識して出来上がった。)
範馬勇次郎、大体コイツがこのメンバーの世界をゆるふわにさせてくれない要因になってる。 ギャグ要員にもなるけど。(最新では本部以下とま…ゲフンゲフ\ゴロジテヤルゥゥゥゥゥゥゥ/)
藤原妹紅は、過去が重すぎる!「いやあぁ、まんじゅうこわい」はかわいい(不老不死になったキッカケと不老不死になる直前にやってた行動が主に重い)
ギルガメッシュは「雑種雑種、飴をやろう雑種」だし。(ここまでくると言葉使いが世界観に繋がっているだけかもなぁ。)
 常日頃から戦っていそうなイメージがついてしまってるのが多い。

最低限「人の形をしている」のは大事かも。 戦う事になった原因を想像できるかどうかとかも何となく関わっているし。
…妄想でどう参加させるかで行き詰ってしまうのが原因。
あと安い。 即死を持っているけど基本は安い。 安い分固めが強いのかもしれん。

攻めに関しては凶にいっててもおかしくないやりにくさだった。


ようやくカービィも終了。 残りは憧鐘(しょうずい)と秋葉(再戦)
書いてある通り、固めがエグイ
空中の中段からの下段の速度が人の事を言えないけどめちゃくちゃ早い。
めくりも早い。 使っている側からすれば気持ちいい挙動になると思う。

スマブラよりも横回避の性能がよく見えてきたやばいやばい。
スマブラは下段中段なんて無いので、そういう目線で少しでも見てしまったら混乱するばかりだ。
何でそこで空後が出るんじゃ! とか、 空NAが多段ヒットするだと!!? とか。
技の選びに関しては公式のスマブラよりも面白いかもなと思った。

コピー能力にちなんだパロディもよかったし。
PKファイヤーからファルコンパンチが飛んでくる日がくるなんて…!

ランダムコピーゆえに、色々とやりにくかった。
立ち回りも若干変わりますし。
たとえば、「ニードル」になれば、ランスを扱った行動が主体になるので、戦い方が、中距離を保つスタイルになるんですよね
「ニンジャ」になれば、ダウンさせられた後の行動が強いし。
一番火力が高かったのは「ハンマー」、鬼殺し〆は強かった。

何気に、式ORでやる時は、「死の線を見ないで、アークドライブを使用せずに勝つ」ことにしてました。
死の線見えたら問答無用で原作なら切られたモノは死んでますし。
なんとなくカービィにそれやるのは気が引ける。
式自身が殺した人間って、実際は殺人考察-後編-ぐらいだし…

盲腸だったり、未来を確定する眼だったり、霊体だったり。
なんなら自分の義手も殺してる。 
人である認識で見ているものを殺した事はあんまりないんじゃないかね。


ということで、83戦でした。 結構やっちゃったけど、式ORでやった回数は20回いくか行かないかなのでよかったです。
空中ガードが無い代わりに空中回避があることがヒントになったりするかも。
あとニードルでのランスの隙とか。


Part80完成まであと少し…

④BK氏&Sog氏合作 憧錘 vs 両儀式OR イス氏藤原妹紅 (P)
  (7P&12P / 熄癈人氏AI / アーマー増加数5)

7P:3戦 12P:6戦で終了。
7Pは式ORで瞬殺。 なんせ7Pは初期アーマー0ですし。 実際のLIFEは320しか無い相手ですので。
隠しナイフEXをぶん投げただけで三分の一はHPが削れますね。

これじゃどういう戦い方をしてるキャラなのかが、分かりにくいと思うので12Pにも挑みました。
藤原妹紅使用。 12Pになることで、デフォルトで初期アーマー数が25に! 
…アーマーで耐えながら自身のアーマー数を増やす攻撃を繰り返し行うので、結構この初期アーマー数ってエグイんですよこれ。
まぁ…単発火力が抑えられていますので、理不尽とまでは行きませんが。
多段ヒットに弱い。5Cと6B射撃ありがとう…。

ステージ中央の上に現れた鐘の効果
嫉心の弔鐘 の性能(3ゲージ)
  鐘 出現以降 … 体力自動回復 ゲージ自動増加、犠牲の攻撃力1.5倍
  鐘1回目以降 … 体力自動回復速度UP、本体の攻撃力1.2倍
  鐘2回目以降 … 幻影の個数制限解除、血漿の行動速度UP
  鐘3回目以降 … 召喚の個数制限解除、体力自動回復速度UP
  鐘4回目以降 … アーマー数自動増加、アーマー数0時強制的に+1

つまりは肉体強化。 ほったらかすと酷い目にあうが、かといって焦ると死を招く恐ろしいモノ。
憧錘といえばこの鐘の演出だと思う。
数年前にとても流行ったフリーゲーム「Ib」の、ギャリ―が人形の中にあるカギを破きながら探す際の緊張感がここにある。


おまけの部分で使われる、自身へ釘を刺して大ダメージを与えた全画面攻撃について
悲嘆の終焉 の性能(3ゲージ)
  発動してから暗転するまで無防備になるが、攻撃されてもダメージを受けることはない
  ただしアーマー数が0の状態で攻撃を受けると普通にダメージを受けてのけぞり、攻撃は中断される
  暗転直後から残ったアーマー数に応じた割合ダメージの全画面攻撃を放つ
  ガードしてもダメージは同じだが削り倒されることはない
  終了後は強制的にアーマー0、ゲージ0、Life1になる

アーマー数によって変化していく技。
取りあえず分かったことは、アーマー数が31あれば、その時点で即死技になる。

まさしく「死の鐘」、技名は違うけどね。 自分からすれば死へ導く鐘にも見て取れた。

強キャラでも勝てはするが、キャラ性能自体は凶以上とのこと。
実際AI戦基準で言えば、対戦回数が酷かったランキング2位のジョニーの設定を持ってしても、憧鐘は勝ててしまう。
ガードで固めている相手にガー不の釘を刺し、そのサイクルだけでアーマー数は無情にも増えていく。
AI戦においては凶上位なんだろうか?

といっても、それは「相手がガードで固まってくれる場合のみ」
例えば、セブンスとか、多段攻撃をするとかいうパターンに弱かったり。
無敵のごり押しで殴り続けるような奴に対して負けたり。
設置がAI殺しになっているだけかもなぁ。 あとコンボキラー。


あまりにも早く終わってしまい、憧鐘の戦い方とか演出とか見せられずに終わってしまっていたので
12Pにも挑んでみました。 7P性能を強化したようなものだと思ってください。
強キャラでも倒せるというのは、AI殺しが主にランクを上げてる要因だったからだと思います。
12Pは知らんが。

画質が酷い事になりそう。 ただそれだけが不安です。

あと一体!

⑤シオン好きの名無し氏赤主秋葉 vs 両儀式OR(P)
  (AIクイックセット9 / AD、AAD連打10 / ActCadenza固定)

12戦で終わり。前回同様遊べたと思う。
アンチェインで〆てしまってるのが心残りな程度。
余計メルブラでやれと言う羽目になる「鐘楼・清姫流し」を引っさげて帰ってきたぞォ!
よく空中に飛んでからこちらにくるので、J5Bでガードさせて、地上に降りた所に空ガ不能の地上攻撃を刺していくのが主流かも。

アホみたいなぶっぱなしをしたり、使う攻撃を間違えたり、コマンドミスしてたり見苦しい所もあったけど、やってて楽しかった。

あんなに空中ダッシュを使う機会なんてこのシリーズじゃ滅多に無いですからね(空中ガード出来ないだけで辛くなるような相手が多いし。)


これで、この秋葉をリクエストしていた人もリク出来ます。 手間かけてしまってすみませんでした。
こちらもモードが合っているかどうかの知識が足りていなかったのも原因ですし。
気付いていれば手動で変える事も可能だったわけで…。

おまたせしました。
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Re: タイトルなし

>>1
こちらこそ手間をかけさせてすみませんでした…。

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